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Autor Thema: [WFRS 2] Der Innere Feind (4/5)  (Gelesen 34222 mal)

ScarSacul

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  • 25. März 2011, 21:41:10
[WFRS 2] Der Innere Feind (4/5)
« am: 25. März 2011, 21:41:10 »

Warhammer Fantasy Rollenspiel (2. Edition) –  Kampagne „Der Innere Feind“
Der Innere Feind ist der Klassiker des Warhammer Fantasy Rollenspiels schlechthin und wird darüber hinaus als eine der besten Fantasy Kampagnen aller Zeiten bezeichnet.

Hier klicken, um dem Der Innere Feind - Stimmungsintro zu lauschen


Die Reise beginnt, unsere Helden ahnen noch nicht viel von den großen Geschehnissen, welche sich bereits im Verborgenen im Lande von Imperator Karl-Franz I abspielen. Das Imperium ist ein raues Pflaster, das tägliche Überleben ein Kampf. Rassismus und Vorurteile beherrschen weite Teile der Bevölkerung. Die Kluft zwischen Arm und Reich klafft bedrohlich weit. Neue Gesetze und Steuern wachsen beinahe willkürlich aus dem Boden. Merkwürdige Gerüchte machen die Runde, ungewöhnlich viele Missgeburten und unbekannte Krankheiten suchen die Bevölkerung heim. Gründe gibt es genug, warum so manch gewöhnlicher Bürger sich auf den Weg macht und sein Glück anderswo versucht.

Zum Einstieg wird die Kampagne recht geradlinig verlaufen, doch ist es die Stärke des Inneren Feindes nach dieser Anfangsphase recht flexibel zu sein und dennoch den roten Faden der Hauptgeschichte immer wieder aufblitzen zu lassen.

Investigativer Horror, bürgerliche Beschäftigungen gepaart mit klassischen Abenteuer- und Rätselelementen werden Teil der Aufgaben sein, welche von unseren Helden zu bewältigen sind.


Spielleiter:

Bezeichne mich selbst als harten aber gerechten Ambientespielleiter. Ich bin wahrlich kein Regelfanatiker und lege jene auch mal freier aus, um das eigentliche Rollenspiel zu begünstigen. Während der Runden lasse ich jedoch keinerlei Regeldiskussionen zu, da ich diese schädlich für den Spielfluss und Stimmung empfinde.

Als Freiheitsliebender Spieleiter wird sowohl die Kampagne, als auch die Alte Welt eine eigene Interpretation meinerseits darstellen. Dafür biete ich eine lebendige Umgebung und eine spannende Geschichte mit zahlreichen farbigen Begegnungen. Das Ganze wird darüber hinaus mit einer Prise schwarzen Humores garniert.


SpielerInnen:

Fünf leidenschaftliche SpielerInnen, die Wert auf lebendiges Charakterspiel und auf natürliche Entwicklung ihres Helden legen.
Die positive Einstellung zum interaktivem Gruppenspiel und kreativer Mitgestaltung zeichnet sie aus.


Technik:



Termin:

Wöchentlich jeden Donnerstag Abend von 20:00 bis ca. 23:00.

Ab 19:30 gehen der TS3-Raum und der MapTool Server [WFRS 2] Der Innere Feind jeweils online.


Spielerliste:

Spielleiter: ScarSacul
  • Iona - Larissa Blüthner (Geweihte der Shallya - ehem. Shallya Priesterin -  ehem. Shallya Laienpriesterin)
  • Grübelgrau - Walther Wiesenthal (Meisterdieb - ehem. Einbrecher - ehem. Dieb - ehem. Schurke)
  • Farnir - Ludwig Kirschhain (Herold - ehem. Botenreiter - ehem. Diener)


Liste der ehemaligen Spieler und gespielten Charaktere:
Noir - Luther von Schankdorf (Aqshy Zauberlehrling)
Farodin - Gabriel Lichtenfels (Diener)
Symmos - Hagen Grimm aka Baron Hector von Sternhauer zu Grimmighagen (Kadett - ehem. Adliger)
Kynos - Aegidius Girlitzer (Fahrender Ulgu Magier - ehem. Ulgu Zauberlehrling)
Kynos - Racke Völz (Vampirjäger - ehem. Kopfgeldjäger - ehem. Grubenkämpfer)
igor - Konrad Feldkamp (Kundschafter - ehem. Weghüter)
Flashman - Kaspar de Graeff (Fahrender Chamon Magier - ehem. Handwerker - ehem. Chamon Zauberlehrling)
Rekandar - Relias Fremdenfreund (Ghyran Meistermagier - ehem. Fahrender Ghyran Magier - ehem. Ghyran Zauberlehrling)



Kampagnenverlauf:

  • Unter Falschem Namen
    • 1. Kutsche und Pferde
    • 2. Die Reise nach Altdorf
    • 3. Ereignisse in Altdorf
    • 4. Die Reise nach Weissbruck
    • 5. Weissbruck bei Nacht
    • 6. Die Reise nach Bögenhafen
  • Schatten über Bögenhafen
    • 1. Suche nach den Anwälten
    • 2. Das Schafsfest
    • 3. Unter der Stadt
    • 4. Hier ist etwas faul
    • 5. Untersuchungen
    • 6. Die Goldene Forelle
    • 7. Zur dunkelsten Stunde
    • 8. Stunde der Wahrheit
  • Tod auf dem Reik
    • 1. Wiedersehen in Glückshalt
    • 2. Reisevorbereitungen in Altdorf
    • 3. Die Reise beginnt
    • 4. Unruhen bei Burg Reikwacht
    • 5. Zwerge am Semaphor
    • 6. Der Schrecken des alten Turmes
    • 7. Die Ziegen in Wörltiz
    • 8. Flussraststätte Fischruh bei Nacht
    • 9. Die Angelegenheit Demsel in Diesdorf
    • 10. Kemperbad am Geheimnistag
    • 11. Das gefährliche Pflaster von Kemperbad
    • 12. Die Reise nach Grissenwald
    • 13. Bannendes Ritual in Grissenwald
    • 14. Die Zwerge in Grissenwald
    • 15. Reise zu den Schwarzgipfeln
    • 16. Etelka Herzens Turm
    • 17. Auf zu den Kargen Höhen
    • 18. Etelkas Ende
    • 19. Zurück zum Reik
    • 20. Dietmar Wiitgensteins Semaphor
    • 21. Zerstörung des Stabes bei Diesdorf
    • 22. Mutiertes Wittgendorf
    • 23. Bei den Rebellen
    • 24. Wahnsinnige Burg Wittgenstein
    • 25. Fall der Burg Wittgestein
    • 26. Diesdorf Epilog
  • Die Graue Eminenz
    • 1. Reise nach Middenheim
    • 2. Grimmighagener Winter
    • 3. Das Ende des Doktor Malthusius
    • 4. Gesetzesunruhe in Middenheim
« Letzte Änderung: 10. März 2022, 14:24:31 von ScarSacul »
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ScarSacul

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  • 08. April 2011, 20:28:24
Unter Falschem Namen
« Antwort #1 am: 08. April 2011, 20:28:24 »

[1. Spielsitzung vom 24.03.2011]


Es beginnt...

In Delberz, in Grimmighagen, als auch in vielen weiteren Ortschaften des Imperiums macht ein offizieller Anschlag die Runde. So kommt es, das auch ihr davon erfahren habt. Jene, die des Lesens nicht mächtig sind, hatten sich einer Menschentraube vor einem der zahlreichen Plakate angeschlossen. Ähnlich, wie bei jener auf dem Marktplatz in Delberz spielt es sich vielerorts ab.

Dicht gedrängt stehen die unterschiedlichsten Bürger von arm bis reich vor den Plakaten, bis sich einer von ihnen zum Vorlesen erbarmt. So kommt es, das der wohlhabende Bauer Oswig nach vorn gerufen wird, auf das er den Aufruf laut verkünden möge...

Hier klicken, um den Worten von Bauer Oswig zu lauschen


Es ist der frühe Abend des 24. Jahrdrung 2512 nach der Gründung des Imperiums, als Ihr außerhalb des Südtores von Delberz  vor dem Rasthaus Kutsche und Pferde ankommt. Vor Euren Augen braust soeben eine Kutsche von der Vier Jahreszeiten Kutscherei in nördlicher Richtung davon...

Nach Begegnungen, wie mit dem redsamen Gustav Fondelburger und dem geckenhaften Phillipe Descartes, finden unsere Reisenden Ruhe in den Räumlichkeiten des Rasthauses. Mit einer Kutsche der Ratischen Linien geht es dann in Richtung Altdorf los. Der erste Halt ist in Bröckel geplant, doch soweit kommt es nicht, denn sie begegnen zuvor dem Grauen auf der Straße...



[2. Spielsitzung vom 07.04.2011]


Es ist der 25. Jahrdrung, nur ab und an blitzt die Sonne mit langen Strahlen durch das Bollwerk dunkler Wolken hindurch. Auf dem Wege von Delberz nach Bröckel kam es zu einem folgenschweren Zwischenfall. Erst nun kehrt ein wenig Ruhe ein..es war ein Kampf von kurzer Dauer, mit Wesen - sind es denn noch Menschen? - die ihr so Aug' in Aug' noch nie zuvor erblickt habt. Sicher gibt es jene Schauermärchen, die einem am heimischen Kamin erzählt werden. Doch das hier ist anders..

Eine Kutsche der Vier Jahreszeiten Kutscherei liegt umgeworfen auf der Straße, die Reisenden - darunter eine Familie mit Kind und gar ein Priester des Sigmar - liegen tot im eigenen Blute. Dann jene Begegnung des Schreckens. Ein Mann in der Kluft eines Händlers wird auf den Rücken gewendet und der Anblick des Gesichtes lässt Euch den Atem stocken. Jener Mann ist wie direkt aus dem Angesicht von Hagen Grimm geschnitten! Bei ihm befindet sich dieser Brief, der eine große Erbschaft verspricht. Jener wirft weitere Fragen auf.

Mit Hilfe der Weghüter rund um Magnus Attrek werden beide Kutschen wieder in Gang gebracht und die Reise nach Bröckel fortgesetzt. In dem Rasthaus der Sieben Speichen wird ein Nachtquartier aufgetan, auf dass am nächsten Tage die Reise nach Altdorf fortgesetzt werden kann...




[3. Spielsitzung vom 14.04.2011]


Es ist der frühe Morgen des 26. Jahrdrung. Im Rasthaus der Sieben Speichen räumt ein schmächtiger rothaariger Junge soeben die leeren Schälchen des Haferschleims in die Küche. Gunnar und Heinz machen ihre Kutsche der Ratischen Linien abfahrbereit. Die Dachschindeln der Fachwerkhäuser der nahen Ortschaft Bröckel glitzern in der Morgensonne. Der Himmel ist klar und kaum ein Wölkchen ist am Himmel zu sehen. Es geht ein leichter Wind von Westen, jener bringt den Tannenduft des nahen Drakwaldes bis unter eure Nasen. Nun soll die Reise nach Altdorf fortgesetzt werden. Altdorf die Hauptstadt am Reik gelegen und die größte Stadt im Imperium. Was wird Euch dort nur erwarten? Der Blick wandert gen Süden, Eurem Ziel entgegen..

Die Reise verläuft ohne großen Zwischenfälle, ist jedoch genährt von Gesprächen der vergangenen Ereignisse. Wer war dieser Doppelgänger? Was hat es mit diesem Überfall, diesen merkwürdigen Wesen auf sich? Und da ist noch dieser Brief, der eine große Erbschaft verspricht. Am Abend wird das Nordtor von Altdorf erreicht, welches die Kutsche mitsamt Insassen hoch überragt. Der Königsplatz so voller Menschen und Geschrei, die Einkehr in den Shallyatempel. Dort finden die Reisenden Einkehr zur Nacht, von dort sie gestärkt in den neuen Tag aufbrechen. In der Straße der Tausend Tavernen begegnen sie Josef Kartein, Flussschiffer und langjähriger Freund von Konrad Feldkamp. Jener läd die Reisegesellschaft auf sein Schiff, die Berebeli, ein. Die angehende Priesterin Larissa Blüthner besucht die Messe der eindruckvollsten Shallyakirche innerhalb der Grenzen des Imperiums. Ein Moment der Ruhe könnte man annehmen..wenn da nicht jene beiden merkwürdigen Gestalten in der Menge wären...



[4. Spielsitzung vom 21.04.2011]


Wir befinden uns in Altdorf, es ist der späte Vormittag des 27. Jahrdrung. Sonnig ist es wohl, doch davon bekommt man in den tiefen Häuserschluchten der Stadt nur wenig mit. Einzig auf den überfüllten Plätzen vermag man die wärmenden Sonnenstrahlen zu spüren. Und doch steht hier die Luft, eine Dunstglocke liegt über der Stadt. Auf dem Königsplatz ist eine öffentliche Hinrichtung im Gange, im Shallyatempel wird eine Messe abgehalten und auf dem Flussschiff von Josef Kartein beratschlagen die Reisenden über ihre nächsten Schritte...

Luther von Schankdorf besucht die Akademie des Feuers und Gabriel Lichtenfels legt sich beim Einkaufen mit der zwergischen Bevölkerung Altdorfs an. Larissa, Konrad und Hagen suchen das Anwesen des Kronprinzen zu Tassenick auf und bemerken, das jener bereits ohne sie mit einem Söldnerheer gen graue Berge aufgebrochen ist. Wieder vereint will die Reisegruppe der großen Kathedrale des Sigmar Bericht über die Geschehnisse zwischen Delberz und Bröckel abgeben, einzig Gabriel Lichtenfels bleibt in der Gaststätte Zum Henker zurück. Es kommt zur Eskalation im Tempel, eine Befragung durch den Hochgeweihten Timethon Siegstein findet statt. Der Tag klingt auf Josef Karteins Flussschiff, der Berebeli, aus. Am nächsten Tage steht eine weitere Befragung bevor und dieses Mal rückt Gabriel Lichtenfels ins Zentrum des Interesses der Sigmaritenkirche..




[5. Spielsitzung vom 28.04.2011]


Die Sonne geht gerade über dem wolkenverhangenen Altdorf auf. Es ist der 28. Jahrdrung, ein schicksalsschwangerer Tag. Die Reisenden haben ihr Quartier im Hafen auf dem Flusschiff Berebeli aufgeschlagen. Der Kronprinz Hergard von Tassenick ist vor zwei Tagen bereits mit seinem Söldnerheer gen Graue Berge aufgebrochen, doch stellt dies gerade die kleinste Sorge dar.  Zur zehnten Stunde haben sie in der Großen Kathedrale des Sigmar erneut über das Ereignis zwischen Delberz und Bröckel vorzusprechen. Einer Aufforderung der sie besser nachkommen. Wenn man den Geschichten über die Vorgehensweise der Sigmarkirche Glauben schenken mag, so sind sie nicht gerade zimperlich in ihrem Umgang..

Hagen und Gabriel stellen sich dem Sigmargeweihten Siegstein, doch dieser ist dieses Mal nicht allein in seinem Arbeitszimmer. Der Hexenjäger Balthasar Heldtmann ist stummer Teilnehmer der Befragung. Gabriel wird später von seinem Freund und Herrn Hagen getrennt und muss eine Untersuchung über sich ergehen lassen. Als er Stunden später zurückkommt humpelt er und weicht den besorgten Reisenden aus. Es ist etwas dort in den verborgenen Räumen der Kathedrale des Sigmar geschehen. Etwas, wovon allein Gabriel selbst zu berichten imstande wäre. Letztlich finden sich alle am späten Nachmittag wieder zusammen auf der Berebeli ein.



[6. Spielsitzung vom 05.05.2011]


Die Wolkendecke ist an diesem späten Nachmittag des 28. Jahrdrung aufgebrochen und schickt lange Sonnenstrahlen auf die beschäftige Hauptstadt Altdorf. Still kehren die Reisenden von der Befragung der Sigmarkirche zurück zur Berebeli, das Flussschiff von - dem noch nicht zurückgekehrten - Josef Kartein. Gabriel Lichtenfels hat sich auf Deck ein ungestörtes Plätzchen herausgesucht. Vieles ist unausgesprochen, die Stimmung drückend still. Am Abend sind die Weggefährten zum zweiten Male mit Josef Kartein verabredet. Er will ihnen seine Stammkneipe in Altdorf vorstellen, die Ruderbank. Ob sie jene Einladung ein zweites Mal ausschlagen werden? Am nächsten Tage soll das Schiff früh Altdorf verlassen und ein neues Ziel ansteuern: Bögenhafen.

Abermals beobachten die beiden merkwürdigen Bürger, wie schon am vorigen Tage am Königsplatz, die Reisenden. Zusammen mit dem zurückgekehrten Josef kehren die Weggefährten in der Ruderbank ein. Ein bis dahin friedlicher Abend wird je durch zwei unruhestiftende Edelmänner und ihre vier Leibwächtern gestört. Nach einem Tumult im Schankraum, bei dem es beinahe zu einem Duell mit dem berühmt berüchtigtem Schläger Max Ernst gekommen wäre, fliehen die Reisenden aus dem Fenster in die dunklen Gassen Altdorfs. Konrad Feldkamp wurde bei der Auseinandersetzung am Bein verletzt. Gestützt von seinen Gefährten und unter der Führung Josefs können die Weggefährten der Gefahr entkommen. Hagen und Gabriel setzen den beiden merkwürdigen Bürgern nach, welche die Gruppe auch hier beschattet haben. Diese können jedoch ihre Verfolger abschütteln. Zurück auf der Berebeli kommt es zu einer grausamen Entdeckung: Die beiden merkwürdigen Bürger liegen ermordet auf Deck. Eine gründliche Untersuchung zeigt, das die beiden Unbekannten jeweils eine Tätowierung über der rechten Brust in Form einer violetten Hand tragen. Die Leichen werden rasch von Bord gebracht und versteckt. Die Berebeli legt noch in der Nacht ab, um Altdorf den Rücken zu kehren. Am nächsten Tage wird dann wohl der Weissbruck-Kanal erreicht werden.




[7. Spielsitzung vom 12.05.2011]


Der Reik zeigt sich in seiner ganzen Pracht. Auf der Berebeli werden am Tage des 29. Jahrdrung die Segel gehisst, die Ruder üben nur noch unterstützende Funktion aus. Ein paar Schäfchenwolken wandern am Himmel, sie sind von einer frischen Prise auf Reisen geschickt worden. Zahlreiche Flussschiffe säumen das Ufer des Reik. Die Zugangsschleuse vom Weissbruck-Kanal wird wohl am Mittag erreicht werden. Der Kapitän Josef Kartein stehlt am Bug, zieht an seiner Meerschaumpfeife und sendet dicke Rauchkringel von Bord. 

An der Schleuse angekommen überzeugt Gabriel den zuständigen Flusswächter den Kanal trotz fehlendem Passierscheines passieren zu dürfen. Konrad und Gabriel führen die vier Pferde, welche die Berebeli durch den schmalen Weissbruck-Kanal ziehen. In der Nacht werden die Reisenden von Goblins überrascht, doch diese Gefahr kann erfolgreich bewältigt werden. Am folgenden 30. Jahrdrung geht die Reise weiter, bis am Abend beim Rasthaus Zum Schiffzieher die Berebeli festmacht. Hagen und Gabriel ziehen es vor im Rasthaus zu übernachten, während die Weggefährten weiterhin auf dem Flusschiff von Josef Kartein ihr Nachtlager aufschlagen.



[8. Spielsitzung vom 19.05.2011]


Es ist der frühe Morgen des 31. Jahrdrung, als Josef Kartein und Volker die Berebeli zur Weiterreise vorbereiten. Gabriel und Hagen ruhen noch in ihren Betten des Rasthauses Zum Schiffszieher. Vereinzelte dunkle Wolken ziehen von den Skaager Hügeln in Richtung des Weissbruck-Kanals. Weissbruck selbst sollte bei guter Fahrt am Abend erreicht werden können. Dort werden die Weggefährten auf den Fluss Bögen treffen und damit Bögenhafen ein weiteres Stück näherkommen..

Die Wolken verdichten sich zunehmend, Vorkehrungen für ein mögliches Unwetter wurden getroffen. Am Abend wird die letzte Schleuse erreicht. Josef Kartein erwirbt den noch ausstehenden Passierschein und die geliehenen Zugpferde werden abgegeben. In Weissbruck werden die Weggefährten beobachtet. Es ist der merkwürdige Kuttenträger aus Altdorf. Als Larissa und Konrad in das Wirtshaus Schwarzes Gold gehen, ist der Fremde dort längst durch die Hintertüre entkommen. Gabriel sieht sich auf eigene Faust in Weissbruck um und macht die Bekanntschaft mit dem zwielichtigen Willie. Dieser führt ihn zur einer weiteren Gaststätte, der Trompete. Nach ein paar Bier bringt Gabriel dort in Erfahrung, das der Kuttenträger nicht nur ein Kopfgeldjäger ist, sondern auch hier nächtigt. Gabriel holt Konrad zur Verstärkung mit zur Trompete. In der Abwesenheit der beiden, gerät die Besatzung der Berebeli in einen Hinterhalt. Teile des Schiffes werden dabei in Brand gesetzt. Letztlich können die Attentäter bezwungen werden, dabei ist auch der vermeindliche Kopfgeldjäger aus Altdorf von Hagen getötet worden.




[9. Spielsitzung vom 26.05.2011]


Der Regen setzt  an diesem späten 31. Jahrdrung in Weissbruck ein. Ein Grollen über den Skaager Hügeln kündigt ein nahendes Gewitter an. Die Weggefährten befinden sich auf der Berebeli. Soeben konnten sie mit Müh und Not das Attentat auf das Schiff und ihr Leben vereiteln. Der Kopfgeldjäger liegt erschlagen am Pier. Der stetige Beobachter scheint bezwungen zu sein. Spült der Regen die Spuren der Vergangenheit nun hinfort? Mit dem feinen Kohlestaub vermengt bilden sich schwarze Pfützen auf den Straßen. Blitze aus der Ferne lassen die Konturen der Häuser aufleuchten, niemand wagt sich mehr hinaus und so sind die Reisenden allein mit sich und ihren Gedanken..

Der Brief des Kopfgeldjägers wirft weitere Fragen auf. Wieder kommt der Name Kastor Lieberung ins Spiel. Die Reise wird fortgesetzt. Es gibt flüchtige Begegnungen mit Waldelfen und einem Greifen. Einer gründlichen Untersuchung des Schiffes durch die Flusswächter kann ausgewichen werden. In Grauenburg gerät Josef Kartein bei Geschäften mit Halblingen in Bedrängnis. Letztlich wird Bögenhafen erreicht..
« Letzte Änderung: 16. März 2021, 12:09:41 von ScarSacul »
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ScarSacul

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  • 02. Juni 2011, 10:09:00
Schatten über Bögenhafen
« Antwort #2 am: 02. Juni 2011, 10:09:00 »

In jedem Frühling kommen Leute aus allen Ecken des Reiklandes zum Schafsfest nach Bögenhafen. Neben einem Viehmarkt gibt es dort Buden und Stände aller Art, die aus dem drei Tage dauernden Jahrmarkt die große Attraktion des Jahres machen. Das Gebiet zwischen Osttor und Postentor ist voller Viehgatter und Vorführer. Es ist genau die richtige Gelegenheit, sich nach ungewöhnlichen Dingen umzusehen: exotische Waren, Unterhaltung und vielleicht sogar Arbeit. Viele hoffnungsvolle junge Leute kommen Jahr für Jahr zum Schafsfest, in der Hoffnung, sich reisenden Kaufleuten oder Schaustellern anschließen und so der Eintönigkeit ihres alltäglichen Lebens entfliehen zu können.

So ist es wenig verwunderlich, dass während des Bögenhafener Jahrmarkts die Straßen voll mit Händlern, Schaustellern, Straßenkünstlern und auch allerlei Gesindel sind. Doch es regt sich etwas im Untergrund von Bögenhafen. Hinter dicken Mauern schmieden zweifelhafte Gestalten finstere Pläne. All jenes bleibt unseren Weggefährten zunächst verschlossen. So bleibt auch dieses Gespräch im Verborgenen...



[10. Spielsitzung vom 09.06.2011]


Am frühen Abend des 33. Jahrdrung erreicht die Berebeli schließlich Bögenhafen. Zahlreiche hölzerne Lagerhäuser säumen dicht an dicht gestellt den Hafen. Große gemalte Ziffern zieren deren Wände, die Lagerhäuser sind zur besseren Unterscheidung durchnummeriert. Beinahe jede freie Stelle ist hier mit dem Aushang des Schafsfestes zugepflastert. Der Kapitän Josef Kartein steuert den Haagenkai an, dort hat er einen Liegeplatz gebucht. Zahlreiche weitere Handelsschiffe haben ebenso in Bögenhafen angelegt und die Hafengegend ist voller Schauerleute, welche die unterschiedlichsten Waren entladen. Ein paar einzelne Wolken ziehen gemächlich am Himmel entlang. Auf den Dächern der Stadt wehen einige violett-weiße Banner im Winde. Endlich sind die Weggefährten in Bögenhafen angekommen, doch wird die Stadt auch die richtigen Antworten für sie parat haben?

Gabriel Lichtenfels wird ausgeschickt, um ein Quartier für die Nacht zu suchen. Bedingt durch das Schafsfest ist die Stadt vollkommen überfüllt, so verbringen die Weggefährten eine weitere Nacht auf der Berebeli. Früh am folgendem Tag wollen die Reisenden die Anwälte des Erbschaftsbriefes des Doppelgängers aufsuchen. Doch Nachforschungen im Gericht ergeben, dass sowohl die Kanzlei als auch die angegebene Straße nicht in Bögenhafen zu finden sind. Bei der Druckerei Schultz und Friedmann erfahren sie, dass der Attentäter aus Weissbruck hier Briefpapier in geringer Auflage in Auftrag gegeben hat. Ist der Erbschaftsbrief wohlmöglich nur eine Falle für Kastor Lieberung gewesen? Luther von Schankdorf will in der Bibliothek des Verenatempels mehr über die vermeindliche Baroness von Lieberung und der Bezeichnung Magister Impedimentae in Erfahrung bringen. Die Weggefährten finden im Halben Arm eine neue Unterkunft. Beim Besuch auf dem Festgelände des Schafsfestes läuft ihnen ein entflohener dreibeiniger Goblin vor die Füße, der jedoch rasch wieder eingefangen werden kann. Jener gehört zur Monstrositätenschau des Doktor Malthusius, zu dessen späterer Vorstellung die Reisenden vom zwergischen Gehilfen Grunni eingeladen werden.




[11. Spielsitzung vom 23.06.2011]


Die Mittagssonne strahlt durch die lose Wolkendecke an diesem 1. Pflugzeit. Um die Enttäuschung über die unbefriedigten Ergebnisse der letzten Ermittlungen zu verdauen, haben sich die Weggefährten mit Josef Kartein zum Schafsfest aufgemacht. Dort sitzen sie nun in Bugmans Bierzelt beieinander und Gabriel vergnügt sich beschwingt tanzend mit anderen Festbesuchern. Heute Abend sind sie zu Doktor Malthusius Monstrositätenschau eingeladen, doch zunächst ertönt die kraftvolle Sangesstimme eines Tenors aus einem der angrenzenden Festzelte. Aufgeregt eilen einige Schaulustige in Richtung der Stimme...

Jene führt sie zum Zelt des Sängerwettstreits, in diesem der tileanischen Tenor Luigi Pavarotti seine Stimme zum Besten gibt. Der elfische Jagdmeister Allavandrel Fanmaris gesellt sich zu ihm und schon bald entbrennt ein Duett der beiden Künstler. Die Weggefährten lassen sich im Fest treiben und passieren Tanzbären ebenso wie Händler von Reliquien. Zum Abend finden sie sich bei der schauerlichen Monstrositätenschau ein. Nach dem einäugigen Hund und einem haarigen Kind wird auch der dreibeinige Goblin der Zuschauermenge vorgeführt. Jener kann sich jedoch erneut losreissen und flieht in die Kanalisation Bögenhafens. Doktor Malthusius und Magistrat Richter beauftragen die Reisenden, sich dieser Sache anzunehmen. Unterirdischen Gefahren trotzend folgen sie der Spur des Goblins. Hier finden die Reisenden die weggeworfene Leiche des Zwergen Gottri Gurnisson, dessen rechter Arm und Herz herausgerissen wurde. Ihr Weg führt sie zu einem verborgenem Tempel. Aus schwarzem Rauch manifestiert sich eine abscheuliche Gestalt, welche mit vereinten Kräften bezwungen wird. Ein Hüftknochen mit drei Gelenkschalen deutet darauf hin, dass der dreibeinige Goblin hier sein Ende fand. Letztlich steigen sie wieder aus dem Untergrund in das nächtliche Bögenhafen empor.



[12. Spielsitzung vom 30.06.2011]


Es ist bereits Nacht des 1. Pflugzeit, als Larissa, Hagen und Konrad unbemerkt der Kanalisation von Bögenhafen entsteigen. Dichter Nebel hüllt die wohlhabende Handelsstadt in undurchsichtige Schleier. Kaum jemand lässt sich um diese Zeit noch draussen blicken. Soeben wurdendie Gefährten Zeuge einer erschreckenerregenden Kreatur. Luther von Schankdorf und Gabriel Lichtenfels wissen gar noch nicht einmal von der Existenz des Dämons oder welcher Gattung man auch immer dieses Wesen zuzuordnen vermag. Dies jedoch entzieht sich noch ihrer Kenntnis...

Gabriel erwacht in einer Bruchbude In der Grube, dem Armenviertel am westlichen Ufer des Bögen. Mit der Fähre von Hannes Kringler erreicht er den Ostendamm und zieht es wegen dem dichten Nebel vor, diese Nacht auf der Berebeli zu verbringen. Die drei Kanalabenteurer suchen Luther von Schankdorf im Verenatempel auf. Die ansässige Priesterin Greta Hartbocka scheint den aufgeregten Erzählungen keinen Glauben zu schenken. Sie erfahren jedoch, dass es sich bei dem ORDO SEPTENARIUS um einen halbgeheimen und harmlosen Händlerbund handelt. Der dichte Nebel macht es den Reisen unmöglich, die Nachforschungen weiter voranzutreiben. Nachdem die Gefährten auf der Berebeli die restliche Nacht verbracht haben suchen sie am nächsten Tag Doktor Malthusius und Magistrat Richter auf dem Schafsfest auf. Von diesen beiden bekommen sie mit, dass der Dreibeinige Goblin scheinbar eine Stunde nachdem die Kanalabenteurer sich unter die Stadt begeben haben, in einem Lagerhaus der Handelsfamilie Steinhäger aufgefunden wurde. Eine genauere Untersuchung dieses Lagerhauses lässt zu einem anderen Schluss kommen. Hier will jemand etwas vertuschen...




[13. Spielsitzung vom 07.07.2011]


Am Mittag des 2. Pflugzeit ist die Stadt von Bögenhafen voller Menschen und Schaulustiger. In den Straßen herrscht dichtes Gedränge und auch außerhalb der Stadtmauern auf dem Schafsfest verhält es sich nicht anders. Die Sonne steht klar am Himmel, drückend schickt sie ihre Strahlen herab und macht das - ohnehin schon schwere - Vorankommen zur Qual. Die Gruppe hat sich in drei Teile aufgespalten: Gabriel und Larissa ziehen gemeinsam weiter, dagegen versuchen Hagen und Konrad jeweils allein ihr Glück. Es gibt viele offene Fragen und ein jeder versucht darauf passende Antworten zu finden...

Konrad erfährt im Sigmartempel von einem Laienpriester etwas über die Machtverhältnisse der Stadt. Einige große Handelsfamilien, die Gilden und Vertreter der Kirchen regieren Bögenhafen über einen Rat. Hagen befragt erneut Doktor Malthusius zu den Ereignissen des Abends, als der Dreibeinige Goblin in die Kanalisation entkommen ist. Sein zwergischer Gehilfe Grunni ist auch weiter nicht aufgetaucht, sehr zur Beunruhigung des Schaustellers.  Gabriel und Larissa versuchen wenig erfolgreich mit der Unterwelt Bögenhafens Kontakt aufzunehmen, erfahren jedoch von dem alten Fährmann Hannes Kringler Wissenswertes über den Ulkigen Ulthar. Die Weggefährten treffen sich gemeinsam im Halben Arm und werden dort von einer Schlägertruppe Schauerleute bedroht. Wer hat sie geschickt? Irgendjemand ist auf die Reisenden aufmerksam geworden...



[14. Spielsitzung vom 14.07.2011]


Am frühen Abend des 2. Pflugzeit machen sich die Weggefährten im Halben Arm zum Aufbruch bereit. Über den dicht gefüllten Straßen Bögenhafens thront noch immer die drückende Sonne. Treibt diese schreckliche Kreatur unter der Stadt noch ihr Unwesen?  Wo befindet sich der zwergische Assistent Grunni des Dr. Malthusius? Werden die Reisenden beobachtet? Oder warum sollten die Schauerleute sie bereits aufgesucht haben? Ein dummer Zufall? So viele offene Fragen...

Bei Luther von Schankdorf im Verenatempel erhalten die Reisenden neue Informationen. Auf der Suche nach Magistrat Richter gelangen sie vom Schafsfest über die Stadtwache am Ostentor schließlich zum Gericht. Dort verschaffen sie sich gewaltsam Zugang zum schwer erkrankten Richter. Larissa sieht es als ihre Pflicht an ihm zu helfen und bringt ihn zum örtlichen Shallyatempel. Hagen, Gabriel und Konrad beschatten in der Nacht das Haus Teugen, da sie dort ein Zusammentreffen des ORDO SEPTENARIUS vermuten.




[15. Spielsitzung vom 21.07.2011]


In der Nacht vom 2. zum 3. Pflugzeit hat der Nebel vom Fluss Bögen aus seine Greifarme tief in die Gassen der Stadt ausgestreckt. Im Shallyatempel liegt Magistrat Richter im Delirium, die Laienpriesterin Larissa Blüthner verweilt bei ihm. Im Haus Teugen am Adelsring findet eine Versammlung einer geschlossenen Gesellschaft statt. Gabriel, Hagen und Konrad haben sich auf die Lauer gelegt, um jenes Anwesen zu beobachten. Trifft sich hier der ORDO SEPTENARIUS? Ein Blick in die Nacht hinauf verheisst nichts Gutes. Der kleinere der beiden Monde Morrslieb steht voll am Himmel und zeigt die Züge einer grinsenden Fratze.

Nach dem Ende des des nächtlichen Treffens am Adelsring kann Gabriel unbemerkt Franz Steinhäger zu seinem Wohnhaus folgen. Hagen kann den Wohnort von Magirius erspähen. Zusammen mit Konrad suchen sie zu dritt verbrecherische Elemente auf. In den Gekreuzten Hellebarden werden Fragen gegen klirrende Münze beantwortet. Am Morgen des 3. Pflugzeit erfährt Larissa auf dem Schafsfest auf der Suche nach dem heilenden Kraut aus den Middenlanden von der Kräuterfrau Elvira Kleinestun den Namen der Krankheit unter welcher Magistrat Richter leidet, als auch den Aufenthaltsort eines externen Arztes: Luigi Pavarotti



[16. Spielsitzung vom 24.07.2011]


Es ist der frühe 3. Pflugzeit und der letzte Tag des Schafsfestes in Bögenhafen. Abermals ist kaum eine Wolke am Himmel zu sehen, die Sonne brennt gnadenlos auf die überfüllten Straßen der Stadt hernieder. Larissa und Konrad bahnen sich ihren Weg zum Hotel Reiseziel. Gabriel und Hagen jedoch wollen der Gilde der Schauerleute einen Besuch abstatten.

Der Besuch bei den Schauerleuten eskaliert in einer gewaltsamer Auseinandersetzung mit tödlichem Ausgang für den Gildenvorstand Gerhard Dremel. Gabriel und Hagen versuchen bei den Gekreuzten Hellebarden unterzutauchen. Larissa bittet Luigi Pavarotti um Hilfe bei der Besorgung der Medizin für den schwer erkrankten Magistrat Richter.  Zusammen mit Konrad begibt sie sich auf die Suche nach dem Unheilsverkünder Ulthar im Elendsviertel der Grube. Jenen finden sie jedoch bereits ermordet vor.




[17. Spielsitzung vom 25.08.2011]


Zur Mittagszeit des 3. Pflugzeit befinden sich die Flüchtigen Gabriel und Hagen in den Gekreuzten Hellebarden. Sie sollen zu einem neuen Unterschlupf geführt werden, verborgen vor dem Auge des Gesetzes. Larissa und Konrad dagegen halten sich in der Grube auf. Den Ulkigen Ulthar haben sie erschlagen vorgefunden. Auch wissen sie noch nicht, dass ihre Gefährten überall in Bögenhafen gesucht werden. Am Abend steht ein Essen mit Luigi Pavarotti und dem Händler Magirius in der Goldenen Forelle an. Eine gute Gelegenheit um mehr über den geheimnissvollen ORDO SEPTENARIUS in Erfahrung zu bringen?

Larissa und Konrad bringen den verstorbenen Ulthar zum Bestatten zur Gilde der Klager. Von Luther im Verenatempel erfahren die beiden, dass Hagen und Gabriel ihre Unterkunft im Halben Arm aufgelöst haben. Mit Hilfe der zwielichtigen Gestalten aus den Gekreutzten Hellebarden wird eine neue Unterkunft im Handwerksviertel bezogen. Die letzten Vorbereitungen für das Abendessen mit Pavarotti und Magirius und werden getroffen.



[18. Spielsitzung vom 08.09.2011]



Der Abend des 3. Pflugzeit ist angebrochen. Es werden letzte Vorbereitungen im geheimen Unterschlupf unternommen. Hagen hat das Zimmer für eine Flucht durch das Fenster vorbereitet. Konrad wurde soeben von Gabriel neu eingekleidet und auch Larissa hat sich ihr frisch gewaschenes Gewand angezogen. Die Weggefährten werden sich erneut trennen müssen. Während die herausgeputzten Larissa und Konrad sich mit den hohen Herren in der Goldenen Forelle zum Abendessen treffen wollen, geht es für Hagen und Gabriel in die Tiefe hinab. Vielleicht hat die Kanalisation noch weitere Geheimnisse für sie parat...

Larissa und Konrad treffen bei der Goldenen Forelle nicht nur Luigi Pavarotti und Friedrich Magirius an, sondern auch den gesuchten Allavandrel Fanmaris. Händler Magirius hat ein offenes Ohr für die Andeutungen der vergangenen Geschehnisse in der Stadt und bricht daraufhin auf, um im Rathaus Stadtrat Teugen und im Sigmartempel Priester Sigismund darüber in Kenntnis zu setzen. Gabriel und Hagen steigen bei den Gekreutzen Hellebarden wieder in den Kanal hinab. Die Spuren des Dreibeinigen Goblins wurden im Kanal vor dem Kellerraum der Steinhägers entfernt. Die Türe wiederhergestellt und magisch versiegelt. Sie können den von einem schleimartigen Wesen umschlungenen Leichnam des Zwergen Grunni bergen und in der Nacht wieder der Kanalisation entsteigen. Und auch in dieser Nacht ist der Nebel zurück und der Mond zeigt seine abscheulich grinsende Fratze.




[19. Spielsitzung vom 15.09.2011]


Es ist Nacht in Bögenhafen. Am 3. Pflugzeit ertönen noch die lautstarken Gesänge von Luigi Pavarotti aus der Goldenen Forelle. Dort bemerkt man nicht, wie der Nebel erneut über die Ufer des Bögen tritt und seine Arme durch die Straßen von Bögenhafen lenkt. Nach und nach wird die Stadt wieder gänzlich in Nebel gehaucht und verbirgt auch den Anblick des grinsenden Mondes. Ein genauer Beobachter vermag gar zahlreiche spitze Zähne im Maul des Morrslieb erkennen, der nun voll am Himmel steht. Es ist merklich kühl geworden und das trotz des nun schon an mehreren Tagen währenden Sonnenscheins. Die Kälte scheint vom Nebel her zu rühren, denn wer von ihm erfasst wird erfährt einen anhaltenden frierenden Schauer...

Gabriel und Hagen suchen bei Ostendamm nach weiteren Hinweisen. Nachdem Gabriel aus dem nasskalten Fluss Bögen gezogen wurde, treten die beiden den Heimweg zum Versteck im Handwerksviertel an. Larissa und Konrad folgen nach dem Abendessen in der Goldenen Forelle dem Diener Mattis zum Anwesen von Magirius. Dieser bittet die beiden um Hilfe an, da in der nächsten Nacht ein Ritual geplant sei, bei dem eine Blutweihe stattfinden soll. Früh am nächsten Tag verstirbt Magistrat Richter an seiner rätselhaften Krankheit im Shallyatempel. Larissa und Konrad werden schriftlich dazu aufgefordert Magirius erneut in seinem Wohnhaus aufzusuchen. Dort finden die beiden den Händler erschlagen vor. Mit seinem eigenen Blute konnte er auf dem Boden gerade noch "Lghs" und etwas, das wie eine "13" oder "17" aussieht, niederschreiben. Der Diener Mattis verspottet mit veränderter Stimme den Weghüter und die Laienpriesterin und löst seine körperliche Gestalt mehrmals auf, um an anderer Stelle erneut zu manifestieren. Die Stadtwachen werden auf Larissa und Konrad gehetzt. Das Haus des Magirius geht in Flammen auf. Die beiden - nun ebenfalls gesucht - können zu Gabriel und Hagen ins Versteck zurückkehren. Dort wird der letzte Kriegsrat gehalten. Etwas Schreckliches geschieht in Bögenhafen und die Weggefährten befinden sich mitten darin...



[20. Spielsitzung vom 22.09.2011]



Am Mittag des 4. Pflugzeit beraten sich die Weggefährten in ihrem Unterschlupf im Handwerksviertel. Hinter trüben Wolkenfäden verhangen steht die Sonne am Himmel. Soeben mussten Larissa und Konrad aus dem Adelsring entfliehen. Magirius liegt erschlagen in seinem Arbeitszimmer, sein Anwesen ging in Flammen auf. Nun werden sie alle von den Stadtwachen gejagd. Und heute zur nächtlichen zwölften Stunde soll ein geheimes Ritual abgehalten werden. Findet es im Lagerhaus 13 oder 17 statt? Für ihre Vorkehrungen steht nicht mehr viel Zeit zur Verfügung. Was auch immer heute Nacht vollzogen werden soll, jene die daran beteiligt sind machen auch vor einem Menschenleben nicht Halt. Wie viele Tode gehen bereits zu ihren Lasten? Wie viele werden gar noch folgen, wenn sich der Schatten über Bögenhafen schiebt...

Der Botenjunge Kalle der Gekreutzten Hellebarden warnt die Weggefährten vor Franz Baumann Leuten. Die Nachricht vom Tode Magirius hat wie ein Lauffeuer die Runde gemacht. So machen die Abenteuerer sich auf Nebenstraßen in Richtung Hafen auf. Ein tobender Mob aus kommt ihnen entgegen. Dem vorneweg eilt der lachende Luther von Schankdorf und rennt auf die Reisenden zu, löst sich jedoch unmittelbar vor ihnen im Nichts auf! Das selbe Phänomen wie es sich am Morgen mit Magirius Diener Mattis ereignet hatte! An einem kärglichen Unterschlupf nahe des Hafens harren sie bis zur Nacht aus. Das Lagerhaus 17 und 13 werden vorsichtig überprüft. Schließlich verschanzen sie sich im Teugens Lagerhaus 13 hinter Kisten voller Flaschen mit Obstäften. Mit der Zeit kommen Schauerleute und Händler in das Lagerhaus und treffen die Vorkehrungen für ein unheiliges Ritual. Der Rat der Sieben bleibt zurück und verhüllt sich in weiße Kutten. In einem Sack wird eine gefesselte alte Frau hineingeführt. Es ist Andrea, die Haushälterin des verstorbenen Magistrat Richters! Noch ehe der rituelle Dolch von Johannes Teugen ihr ein Leid antun kann stürzen die Helden sich auf die Kultisten. Ein Kampf mit Schauerleuten, Teugen und Gideon entbrennt. Gideon wechselt im Laufe des Kampfes seine Gestalt in einen kleinen geflügelten Dämon! Von dieser Präsenz zeigt sich allein Johannes Teugen unbeeindruckt, der selbst sich unheiliger Magie bemächtigt. Zwei Schauerleute werden erschlagen, der Rat der Sieben flieht in die Nacht und erst als Gideon sich im schwarzen Rauch auflöst rennt auch Johannes Teugen schreiend in den Nebel hinaus. Dort wird er von einer schwarzen wolkenartigen Hand ergriffen und in den Boden hinabgezogen. Ein Blitz schlägt donnernd an der Stelle ein an der er eben noch gestanden hatte...

Selbst schwer verwundet schleppen die Helden sich zusammen mit der sprachlosen Andrea auf einen kleines Lastschiff und lassen sich flussabwärts aus der Stadt treiben. In Bögenhafen werden die Weggefährten als Mörder und Brandstifter gesucht. Niemand weiß so recht, welche Heldentat sie soeben zum Schutze des Imperiums vollbracht haben. Der Blick durch den Nebel des Fluss Bögen zum Himmel zeigt, dass keine grinsende Fratze mehr im Angesicht des Mondes Morrslieb zu sehen ist.

Der Schatten über Bögenhafen liegt hinter ihnen...
« Letzte Änderung: 16. März 2021, 12:09:50 von ScarSacul »
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  • 06. Oktober 2011, 12:37:18
Der Innere Feind - Tod auf dem Reik
« Antwort #3 am: 06. Oktober 2011, 12:37:18 »

Mittlerweile ist es Sommer geworden, die Geschehnisse von Bögenhafen liegen bereits drei Monate zurück. Das Ritual des ORDO SEPTENARIUS konnte damals gerade noch verhindert werden. Wie paralysiert flohen die Weggefährten auf einem einfachen Lastkahn. Sie wurden in der Stadt als Mörder gesucht und das obwohl sie dem Chaos einen verletzenden Stich zugefügt haben. Das Imperium ist blind und bemerkt nicht, wie sich das Böse im Untergrund regt und nur darauf wartet aus den Ritzen der Finsternis auszubrechen. Wahnsinn und Verderben wird es bringen, wenn ihm nicht Einhalt geboten wird. Und so ist es ein Brief, der die verstreuten Helden wieder zusammenruft, um jene dunklen Geheimnisse zu lüften die da noch im Verborgenen auf sie lauern...

Am 16. Vorgeheim 2512 scheint die Sonne durch mächtige weiße Haufenwolken auf die Ansiedlung Glückshalt, ganz in der Nähe von Altdorf. Auf dem Hof der Familie Motzmeier laufen gackernd Hühner auseinander, als der erste der Weggefährten dem Schreiben der ShallyaPriesterin Larissa Blüthner folgend diesen unscheinbaren Ort betritt. Im Inneren des Bauernhauses wartet neben der Priesterin selbst auch ein alter Freund von ihr: Aegidius Girlitzer. Es wird das erste Aufeinandertreffen der Helden von Bögenhafen sein seit.....ja seit den Geschehnissen, damals im Nebel des Bögen...
« Letzte Änderung: 16. März 2021, 12:10:03 von ScarSacul »
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  • 14. Oktober 2011, 13:53:38
[21. Spielsitzung vom 13.10.2011]
« Antwort #4 am: 14. Oktober 2011, 13:53:38 »

[21. Spielsitzung vom 13.10.2011]


Konrad Feldkamp erreicht auf seinem Pferd den ärmlichen Ort Glückshalt und lässt sich den Weg zum Hof des älteren Ehepaars Motzmeier weisen. Larissa Blüthner macht ihn dort mit ihrem alten Freund Aegidius Girlitzer bekannt. Der Brief Etelka Herzen an Johannes Teugen, den sie in den Wirrungen in Bögenhafen erhalten haben, wirft Fragen der Vergangenheit auf. Der gemeinsame Weg wird wohl in Richtung Nuln führen, dem Absender des Briefes folgend. Doch noch sind nicht alle Weggefährten versammelt und es stehen ein paar Tage der Reisevorbereitung bevor. Das Dorfleben in Glückshalt hält nicht still. Friedberg Motzmeier hat bei seinen Nachbarn Schmiedhuber die Ankunft einer großen mysteriösen Kiste gesehen...
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  • 22. Oktober 2011, 12:55:11
[22. Spielsitzung vom 20.10.2011]
« Antwort #5 am: 22. Oktober 2011, 12:55:11 »

[22. Spielsitzung vom 20.10.2011]


Der 16. Vorgeheim neigt sich seinem Ende zu. Die Sonne ist bereits untergegangen und es wird still in Glückshalt. In der Stube auf Hof Motzmeier brennt noch eine einzelne Kerze und beleuchtet die sich beratenden Gefährten Aegidius, Larissa und Konrad. Es gilt in den kommenden Tagen Vorbereitungen zu treffen. Auf welche Weise soll der Weg gen Nuln angetreten werden? Gibt es zuvor noch Wissenswertes in den Bibliotheken Altdorfs zu erfahren? Und werden sie vom ganz alltäglichen Wahnsinn Glückshalts und dessen Bewohnern in Beschlag genommen?

In der Nacht wagt sich Aegidius nochmals hinaus, um sich das Haus der Schmidthuber von außen zu betrachten. Mit einer üblen Vorahnung kehrt er zur Schlafstätte bei den Motzmeiers zurück. Kurz vor dem Morgengrauen werden die Gefährten von Geräuschen auf dem Dach geweckt. Konrad sucht das Gespräch mit dem ballspielenden Jungen Ole, um etwas mehr über die Familie Schmidthuber in Erfahrung zu bringen. Die Shallyapriesterin Larissa klopft mit einem Bündel Lebensmittel an dem Haus der Schmidthuber, doch niemand öffnet ihr. Stattdessen wird sie Zeuge unerklärlicher Visionen von schwarzem Pech und Tod, welches sie rasch zum Hof der Motzmeier zurückeilen lässt. Zu dritt nähern sie sich erneut diesem Haus und finden in dessen Innern die bleiche Leiche einer Frau mit zwei blutigen Malen am Hals. Bei einer verschlossenen Türe verschaffen sich gewaltsam Zutritt. Als sie dort eine große hölzerne Kiste öffnen, zeigt sich ihnen ein grausiger Fund aus der Vergangenheit: Eingebettet in verrottetem, einst edlem, Polsterstoff liegt ein bleicher Körper eines Mannes. Dieser ist in einem uralten, doch überaus vornehmem, Anzug gekleidet. Seine spitzen Eckzähne passen genau zu den beiden blutigen Wunden am Hals der weiblichen Leiche aus dem Vorraum. Mit vereinten Kräften zerren sie die Kiste ins Freie, draussen fängt sie von selbst Feuer. Dies zieht die Aufmerksamkeit der Bürger von Glückshalt auf sich, doch Larissa vermag die neugierige Menschenmenge zu beruhigen.
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  • 28. Oktober 2011, 14:09:52
[23. Spielsitzung vom 27.10.2011]
« Antwort #6 am: 28. Oktober 2011, 14:09:52 »

[23. Spielsitzung vom 27.10.2011]


Am frühen 17. Vorgeheim stehen die Gefährten bei der verbrannten Kiste. Etwas Uraltes hat in Glückshalt Einzug gehalten, etwas was weder lebendig noch tot zu sein schien. Der Gestank von verbranntem Holz, Stoff und Fleisch liegt in der Luft. Die anliegenden Bauern sind soeben wieder zurück zu hren Höfen gegangen. Frau Schmidthubers Leiche liegt in einem Tuch eingeschlagen auf einer Bank. Irgendwo im Ort spielt der kleine Ole mit seinem Ball, von dem alten Herrn Schmidthuber fehlt jedoch jede Spur. Es ist still in Glückshalt geworden, zerfetzt wirkende graue Wolken ziehen am Himmel ihre Bahnen...

Der Junge Ole wird von Konrad und Larissa zu den letzten Vorfällen befragt. Sein Vater habe bei der Ankunft der todbringenden Kiste vor drei Tagen mit dem beigefügten Geld das Weite gesucht. Ole selbst hat auch einen Blick in die Kiste geworfen. Dem "schlafenden Mann" hat er einen silbernen Ring vom Finger gezogen und in seinem Ball versteckt. Ein Morrspriester namens Werberung erreicht auf einem Leichenkarren zusammen mit zwei berittenen Vampirjägern im Gefolge den Hof der Schmidthuber. Werberung, der schön früher Bekanntschaft mit Aegidius geschlossen hat, berichtet den Gefährten etwas vom Wesen des "Vampyr" und von der Bedeutung des silbernen Ringes. Später kontrolliert er zusammen mit Larissa die Bewohner Glückshalts auf Bissspuren. Der Morrspriester und die Vampirjäger verlassen Glückshalt zusammen mit der bleichen Leiche der Frau Schmidthuber und den verbrannten Überresten des Vampirs noch am späten Abend. Zurück bleiben die Gefährten und ebenso Ole, der zumindest in jene Nacht bei den Motzmeiers verbringt.
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  • 04. November 2011, 14:42:09
[24. Spielsitzung vom 03.11.2011]
« Antwort #7 am: 04. November 2011, 14:42:09 »

[24. Spielsitzung vom 03.11.2011]


Vom Krähen des Hahnes auf dem Hofe Motzmeier werden die Gefährten aus ihrem Schlaf geweckt., denn am 18. Vorgeheim geht soeben die Sonne auf. Vermag sie auch den Schatten des Todes aus Glückshalt zu vertreiben? Wenn man den Gerüchten Glauben schenken mag, so liegt noch so viel Unheilbringendes im Verborgenen. Eine Spur führt zu nach Grissenwald, genauer gesagt nach Schwarzgipfel, in der Nähe von Nuln. Doch der Weg dorthin ist lang..

Das verlassene Haus der Familie Schmidthuber wurde geplündert. Larissa und Aegidius bemühen sich, den häuslichen Frieden der Motzmeiers wieder herzustellen, während Konrad sich mit dem Jungen Ole auseinander setzt. Der Beschluss wird gefasst, dass Ole künftig bei Friedbert und Libella Motzmeier verweilt. Am frühen 19. Vorgeheim brechen die drei Abenteurer in Richtung Altdorf auf, um dort die letzten Reisevorbereitungen vorzunehmen. Auf dem Weg dorthin begegnen sie einem älteren Reisenden. Dieser will ihnen weißmachen, dass ein bestimmter Hügel im lichten Wald abseits des Weges das Grab des Vaters des ehrwürdigen Sigmar sei.
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  • 11. November 2011, 16:20:45
[25. Spielsitzung vom 10.11.2011]
« Antwort #8 am: 11. November 2011, 16:20:45 »

[25. Spielsitzung vom 10.11.2011]


Am 19. Vorgeheim sind die Gefährten nach Altdorf unterwegs. Die Hauptstadt des Imperiums sollte vor der Mittagsstunde noch erreicht werden können. Der Himmel zeigt sein strahlend blaues Gewand, es ist warm an diesem Sommertag. Auf dem Weg nach Altdorf begegnen die Reisenden immer mehr Menschen, die ebenfalls zur Hauptstadt unterwegs sind oder sich in dessen Dunstkreis verdingen. So finden sich am Wegesrand allerlei Händler, die ihre Waren gleich von ihrem Karren herab verkaufen oder provisorisch zusammengeschusterte Marktstände aufgestellt haben.

In Altdorf auf dem Königsplatz angekommen trennen sich die Wege. So ist es Konrad Feldkamp, der sein treues Pferd bei der Weghüterstation unterstellt  und bei Markus Keiler, dem zuständigen Diensthabenden, Meldung macht. Anschließend sucht Konrad Kraft in der Großen Kathedrale des Sigmar und lauscht der flammenden Rede des Sigmarpriesters Jeremias Jäger. Die Shallyapriesterin Larissa Blüthner findet dagegen ein offenes Ohr bei Schwester Tanika im Tempel der Weinenden Maid. Larissa macht sich im Tempel und im Hospiz nützlich und vermag sich umzuhören. Auf verborgenen Pfaden wandelnd setzt Aegidius Girlitzer seinen Lehrmeister über die Neuigkeiten in Kenntnis. Daraufhin widmet sich Aegidius der Recherche in der geheimen Bibliothek der Grauen Magister. Am Abend kehren die Gefährten dann gemeinsam im Gasthaus Zum Lustigen Abort ein und sind nicht bei allen Themen der selben Meinung.
« Letzte Änderung: 12. November 2011, 00:44:01 von ScarSacul »
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  • 25. November 2011, 21:13:30
[26. Spielsitzung vom 24.11.2011]
« Antwort #9 am: 25. November 2011, 21:13:30 »

[26. Spielsitzung vom 24.11.2011]


Eine Woche haben sich Aegidius und Larissa der der Recherche in den Bibliotheken Altdorfs gewidmet. Schwülwarm ist es am 27. Vorgeheim und die Gefährten befinden umschwärmt von zahlreichen lästigen Mücken mit den Vorräten für die Familie Motzmeier bepackt auf dem Weg nach Glückshalt. Die Zeit des Abschieds ist gekommen.  Am 28. Vorgeheim werden sie bereits in Autler erwartet. Gen Mittag wird das Flussschiff Seewolf die Segel gen Süden setzen und seine schicksalsträchtige Fahrt beginnen...

Doch es ist Baron Hector von Sternhauer zu Grimmighagen, vormals unter dem Namen Hagen Grimm reisend, der zuvor den Hof der Familie Motzmeier erreicht. Erst muss er den kritischen Ole passieren, der sich mittlerweile mit einem Strohhut und einem geschnitzten Imitat einer Pistole ausgestattet hat. Etwas später gibt es ein freudiges Wiedersehen mit Larissa und Konrad. Aegidius wird Hector als Gelehrter bekannt gemacht. Flüchtig wird Hector über die neuesten Erkenntnisse in Kenntnis gesetzt. Früh am nächsten Morgen kann Aegidius Ole auch nicht mittels einer geschenkten Jungkatze über den Abschied von Konrad hinwegtrösten. Auf dem Weg nach Autler erleben die Reisenden, wie eine Kutsche der Vier Jahreszeiten Kutscherei an ihnen vorbeibrescht. Ein übles Vorzeichen, denn als Fahrgast konnte man kurz den Bücherwurm von damals im Rasthaus Kutsche und Pferde bei Delberz erblicken. Aegidius und Larissa spürten dabei kurz die Präsenz von verbotener Schwarzer Magie. Autler kann gerade noch rechtzeitig erreicht werden, die Seewolf legt mit den Gefährten an Bord ab. Der nächste Halt wird wohl Burg Reikwacht sein, selbst Quell vieler unheimlicher Gerüchte...
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  • 02. Dezember 2011, 11:03:04
[27. Spielsitzung vom 24.11.2011]
« Antwort #10 am: 02. Dezember 2011, 11:03:04 »

[27. Spielsitzung vom 24.11.2011]


Es ist kurz nach Mittag am 28. Vorgeheim, die Seewolf hat soeben vom Hafen Autlers abgelegt. Für Larissa, Hector und Konrad ist eine Flussreise bereits ein bewährtes Mittel, für Aegidius ist es eine neue Erfahrung. Flussaufwärts wartet der Tod auf dem Reik auf die Reisenden. Johannes Teugen wurde bezwungen, wird es ihnen auch bei Etelka Herzen gelingen? Der Weg ist noch so weit. Der nächste planmäßige Halt lautet Burg Reikwacht.

Larissa und Aegidius machen während der Fahrt sich in der Kombüse nützlich und gelangen hinter des Geheimnis des dicken dunklen Rauches, welches der Wolfenkopf - die Gallionsfigur der Seewolf - aus seinen Augen verströmt. Hector und Konrad gehen in der Zeit der Besatzung auf Deck zur Hand und bekommen von der rechten Hand des Kapitäns eine stumme Einweisung in die Kunst des Kreuzens. Es ist bereits Nacht, als die Seewolf bei Burg Reikwacht anlegt. Soldaten des hohen Ordens der Reichswacht haben dort eine nächtliche Ausgangssperre verhängt. In der Nacht fallen am Fuße der Burg Reikwacht Schüsse von Musketen oder Pistolen. Neben Rittern und Soldaten des Ordens der  Reichswacht befindet sich auch ein Hexenjäger am Ort des Geschehens. Auf der Seewolf werden Doppelwachen der Gefährten aufgestellt. Ein Mann, der sich als Wundarzt ausgibt, wird von Larissa und Konrad an Bord gelassen, damit er sich auf Deck des Schiffes vor den nächtlichen Patrouillen verstecken kann.
« Letzte Änderung: 02. Dezember 2011, 13:54:32 von ScarSacul »
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[28. Spielsitzung vom 15.12.2011]
« Antwort #11 am: 16. Dezember 2011, 10:54:59 »

[28. Spielsitzung vom 15.12.2011]


Bald geht die Sonne an diesem 29. Vorgeheim beim Anleger bei Burg Reikwacht auf. Die nächtliche Ausgangssperre wird dann beendet sein. Auf der Seewolf befindet sich ein Flüchtling, der von Larissa und Konrad heimlich an Bord gebracht wurde. Der Kapitän Lars Grünfurt ist erwacht und will den Sonnenaufgang beobachten. Was wird nur geschehen, wenn er von dem unbefugtem Passagier erfährt? Und was hat es mit der Präsenz des Hexenjägers auf sich? Gegen die Mittagsstunde soll die Seewolf planmäßig ablegen, doch zuvor gilt es noch ein paar Vorräte einzukaufen und so manche gefährliche Neugierde zu befriedigen.

Nachdem die Ausgangssperre aufgehoben war, kann Konrad Feldkamp den flüchtigen Wundarzt ungesehen von Bord bringen. Hector begibt sich auf den kleinen Dorfmarkt geradewegs auf drei merkwürdge Gestalten zu. Einer dieser gibt ihm die Hand, woraufhin Hector zurücktaumelt und seine eigene Hand besieht. Jene wurde soeben mit violetter Farbe besudelt. Als Hector den drei Gestalten nachsetzt wird er von Soldaten der Reichsgarde aufgehalten. Diese nehmen von ihrem Recht Gebrauch, Hector für en Militärdienst einzuziehen. Aegidius kann einen der Flüchtenden ausmachen und vermag mit ein paar Groschen ein Grüppchen spielender Kinder zu einem Ablenkungsmanöver zu überreden. Der Junge Lasse kann Aegidius jedoch nur ein Paar violetter Handschuhe aus dem vermeindlichen Unterschlupf der Flüchtenden entwenden. Larissa kümmert sich um den Einkauf der Vorräte ehe die Seewolf ohne den zwangsverpflichtenden Hector wieder ablegt und seine Reise auf dem Reik fortsetzt. Am Abend legt das Flussschiff an der Baustelle eines Semaphoren an. Zwei Zwerge eilen zugleich zur Seewolf und wollen den Kapitän dazu bewegen, dass er sie von diesem Ort fortbringt. Es verschwinden wohl nächtlich spurlos Zwerge von der Baustelle. Können die Gefährten dieses Geheimnis lüften?
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  • 23. Dezember 2011, 10:45:59
[29. Spielsitzung vom 22.12.2011]
« Antwort #12 am: 23. Dezember 2011, 10:45:59 »

[29. Spielsitzung vom 22.12.2011]


Es ist Abend an diesem 29. Vorgeheim und erste Wolken zeigen sich vereinzelt am Himmel. Von der Baustelle des Semaphoren verschwinden nächtlich Zwerge, der Bau wird dadurch beträchtlich verzögert. Was steckt dahinter? Es mag ein gefährliches Unterfangen für die Gefährten sein, die Nachtwache an der Baustelle zu übernehmen. Doch ist es ebenso die Möglichkeit ihre Reisekasse erheblich aufzubessern. Derzeit befinden sich die drei Reisenden auf der Seewolf am Anleger und beraten sich.

In der Dämmerung wagen die Gefährten den Aufstieg zum Semaphor. Erstmals seit den Geschehnissen auf Burg Reikwacht haben die verbliebenden Drei die Gelegenheit sich ungestört auszutauschen, auch wenn die Ansichten über gewisse Gesprächsinhalte auseinandergehen. Aegidius sieht sich ein wenig am Semaphor um. Die Nachtwache an der Baustelle beginnt zunächst ruhig. Doch plötzlich ist die Feuerstelle erloschen und aus der Dunkelheit heraus werden sie von einem widerwärtigem Ghul angegriffen. Mit vereinten - magischen sowie körperlichen - Kräften gelingt es dieses Ungetüm zu bezwingen. Um den Hals hatte der Ghul einen etwa 15cm langen metallernen Zylinder hängen. Dieser "Schlüssel" öffnet eine verborgene Falltüre. Konrad und Aegidius steigen in einen kreisförmigen Korridor herab und finden dort einige verschlossene Türen vor. Es ist ein unheimlicher Ort, denn die feingearbeiteten geometrischen Verzierungen an Boden und und Wänden verwirren den Geist. Larissa vermag mit dem fünfeckigen Zylinder im dunklen Korridor eine weitere Türe zu öffnen. Die abgenagten Überreste der verschwundenen Zwerge finden sich dort, doch bleibt kaum ein Zeitpunkt der Ruhe als sich eine Seitentüre zu einem Labor öffnet und ein Zombie geradewegs auf die Gefährten zuschlurft. Auch diesen können sie bezwingen, aber es liegen noch ein paar verschlossene Türen vor ihnen...
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  • 30. Dezember 2011, 11:48:31
[30. Spielsitzung vom 29.12.2011]
« Antwort #13 am: 30. Dezember 2011, 11:48:31 »

[30. Spielsitzung vom 29.12.2011]


In der Nacht des 29. Vorgeheim sind die Gefährten über eine Geheimtür in den alten Turm gestiegen auf dem der Semaphor errichtet wurde. Das eben erreichte Labor ist über und über mit Kreide vollgeschrieben. Komplexe Berechnungen prangen an den Wänden und gar auf dem staubbedeckten Fussboden. Der erschlagene Zombie hat ebenso wie der Ghul einen zylinderförmigen magischen Schlüssel um den Hals. Vermag man mit jenem die anderen verschlossenen Türen zu öffnen? Welche abscheulichen Geheimnisse mögen sich dort befinden?

Zum Ausruhen bleibt jedoch keine Zeit, als vier weitere Zombies den Laborraum erreichen. Langsam aber stetig schlurfen sie auf die Gefährten zu. Mit einem Ablenkungsmanöver gelingt es ihnen, sie allesamt zu bezwingen. Ein jeder dieser nun erschlagenen Untoten hat einen dieser sechseckigen Schlüssel um den Hals. Der alte Turm wird weiter erkundet, eine alte Bibliothek voller Bücher und ein Studierzimmer finden sie vor. Eine groteske Statue hält ein aufgeschlagenes Buch, welches Aegidius als Zauberbuch für die Kontrolle von Untoten identifiziert und zugleich den reinenden Flammen übergibt. Larissa findet eine Truhe mit zahlreichen Landkarten vor, die allesamt eine merkwürdige Markierung über einer Region des westlichen Talabeclandes aufweisen. Die innere metallerne Wand des Turmes lässt sich mittels zweier Stangen verschieben, so dass ein Durchgang zum Zentrum frei wird. Unter einer Staubschicht finden sie dort ein schimmernd glühendes Sechseck am Boden vor, an dessen Spitzen ebenso sechseckige Vertiefungen vorzufinden sind. Ein Ort ungebundelter chaotischer Energie, der zunächst wieder verschlossen wird. Die Gefährten sind sich uneins, was mit den abgenagten Überresten der gefallenen Zwerge geschehen soll. Dem alten Turm entstiegen nehmen sie am nächsten Morgen von dem Technikuszwergen Eisenbart den Lohn ihrer Nachtwache entgegen. Von den Ereignissen der Nacht berichten sie ihm nichts. Auf der Seewolf wird die Reise auf dem Reik fortgesetzt..

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  • 13. Januar 2012, 13:00:35
[31. Spielsitzung vom 12.01.2012]
« Antwort #14 am: 13. Januar 2012, 13:00:35 »

[31. Spielsitzung vom 12.01.2012]


Am Morgen des 30. Vorgeheim macht sich die Seewolf wieder stromaufwärts auf die Reise. Frischer Wind schiebt dunkle Wolkenmassen vor sich her, der Reik wird aufgewühlt. Die Baustelle des Semaphoren wird samt seines Geheimnisses zurückgelassen. Ein einzelner schwarzer Rabe lässt sich kurz auf der Reeling des Flussschiffes nieder. Das Dorf Wörlitz stellt das heutige Ziel dar, ob jenes einen sicheren Anleger sein eigen nennt?

Die Seewolf muss auf der Reise einer Reihe Schiffe der Flusswächter und einem riesigen Segelschiff unter der Flagge des Imperators Platz machen. Der nächste Halt, das Dörfchen Wörlitz stellt sich als eine ärmliche und verdreckte Bauernsiedlung heraus. Konrad nutzt die Gelegenheit mit seinem Pferd auszureiten und kann dabei im nahen Wald einen Bestigor und weitere Tiermenschen ausmachen. Er findet dort auch einen abgenagten Unterarmknochen eines Kindes. Im dichten Regen reitet er zurück zur Seewolf, dort angekommen berichtet er seinen Gefährten von dieser Sichtung. Aegidius ist erzürnt über die selbstbewahrende Haltung von Konrad und des Kapitäns. Er zieht sich ans Ufer zurück, um allein zu sein. Larissa besucht die üble Kaschemme Zur Henkersbraut. Sie beauftragt Mara, die junge Tochter des Wirtes, damit den wandernden Mórrspriester Peter Mort davon in Kenntnis zu setzen, dass er sie aufsuchen möge. Konrad ist zugegen, als der Mórrspriester schließlich Larissa aufsucht. Sie beschließen, dass Konrad früh am nächsten Morgen den Priester zu der Stelle führt, an der er den Knochen gefunden hat. Also geradewegs zurück an den Ort an dem er die Tiermenschen gesehen hat...
Gespeichert
Das Universum ist groß genug, dass jede Wahrheit darin ihren Platz findet.
ScarSacul stellt sich vor..
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