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  • [DSA] Aves' Novizen - 21.00 Uhr [Sturmchronik - G7]: 29. Juni 2021
  • [DSA] Aves' Novizen - 20.30 Uhr [Sturmchronik - G7]: 06. Juli 2021
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Autor Thema: [DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7  (Gelesen 109611 mal)

Gelron

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  • 18. Februar 2012, 21:34:12
[DSA] Aves' Novizen [5/6] - Die Sturmchronik: G7
« am: 18. Februar 2012, 21:34:12 »









 


Wenn du hier keine Bilder siehst, aktualisiere bitte einfach nochmals die Seite. Viel Spass bei den Aves' Novizen.
Bildnachweis/Lizenzen
Disclaimer: „DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.“

Dieses Fanprojekt benutzt Bilder aus:
- Das schwarze Auge Fanpaket und Kartenpaket und der damit verbundenen Lizenz.
- Das Heltenatelier Fanpaket aus Simias Werkstatt, speziell und extra zu nennen:
> Katzenbild von Verena Schneider
> Rahjageweihte von Diana Rahfoth
- Wiki Aventurica-Wappen des Künsterlers Eckhard, welche unter "Free Art License" stehen.

Unsere Spielgruppe bedankt sich bei Ulisses und allen Künstlern, die ihre Werke zur Verfügung stellen, um unser liebstes Hobby "DSA" präsentieren zu können.
Danke!

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« Letzte Änderung: 29. Juni 2021, 17:06:40 von Gelron »
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  • 07. März 2012, 11:51:20
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #1 am: 07. März 2012, 11:51:20 »

Achtung: Diese Beiträge enthalten Spuren von Meisterinformationen. Im Zweifelsfall wenden Sie sich bitte an die Trennung von OT- und IT-Wissen bzw. an den Spielleiter Ihres Vertrauens.

KAPITEL 1 - Vorboten des Sturms

20. Boron 1010 BF:
Unsere sechs mutigen Recken schließen sich zusammen um einen Oger zu besiegen und eine holde Maid aus den Fängen seiner Bande zu retten. Vorerst fanden sie jedoch lediglich eine dreckige Stadt, den kleinen Peron und ein gebrochenes Rad.

21. bis 25. Boron 1010 BF
Die Helden reisten Richtung Albumin, halfen einem betrunkenen Schuster und untersuchten eine Furt. Die Spuren der Goblins führten dabei (mit interessanten Unterbrechungen) zu einer alten Grenzfeste und dem ersten größeren Kampf mit rotpelzigen Goblins. Dann folgte der Abstieg in das Dunkel unter der alten Anlage. Doch hier gab es bis jetzt nur Staub, Rost und keine Maid.
« Letzte Änderung: 21. Januar 2013, 23:30:20 von Gelron »
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  • 23. März 2012, 16:08:57
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #2 am: 23. März 2012, 16:08:57 »

26. bis 27.Boron 1010 BF
In den dunklen Gängen der verlassenen Wehranlage finden die Mutigen ein Skelett, alte Waffen und einen Durchbruch. Dieser führt tiefer in einen natürlichen Erdspalt, zu einem Hinterhalt und schießlich zu Grischnak. Sie befreien Alwena, die holde Maid, und reisen zum Lehen Von Eychenfels, wo sie sich feiern (und natürlich bezahlen) lassen.

28. bis 04.Hesinde 1010 BF
Unsere Helden brechen nach Andergast auf, um für Thimorn von Birgeldamm einen sagenumwogenen Hut zu ersteigern. Die Auktion verläuft glücklich, wenn auch, neben einem alten Hut, zusätzlich neue Feinde erstanden werden. Doch nach einer kuscheligen Nacht zu Fünft in einem Doppelzimmer stirbt beinahe nebenan ein Magier. ...was ist nur mit dem schäbigen Hut, warum setzen die Helden den Hut auf einen Schwerverletzten und wer ist eigentlich der Attentäter?
« Letzte Änderung: 28. März 2012, 11:09:56 von Gelron »
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  • 28. März 2012, 11:26:57
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #3 am: 28. März 2012, 11:26:57 »

05. bis 15.Hesinde 1010 BF
Die Helden kümmern sich um Gaftar Al Rashid, den halbtoten Magier. Speziell Carolina von Hohenstein nahm sich seiner Genesung an. Währenddessen erforschte der Rest der Gruppe das Geheimnis des Hutes: Eine alte Karte, die im Saum eingenäht war. Nachdem sie zudem erfahren hatten, dass ihre Gegenspieler Söldner angeheuert hatten, reisten sie in Richtung dem Lehen Eychenfels und trafen unterwegs Thimorn von Birgeldamm, ihren Auftraggeber. Diesem sagten die Helden zu, den Hut nach Gratenfels zu Magister Balthusius zu bringen. Vorher wollten sie jedoch noch der Karte auf den Grund gehen. Diese führte sie vorerst in einen Hinterhalt der Söldnervorhut nahe Eichhafen. Nach einer erholsamen Rast setzten sie dann den Weg fort, um eine verwunschene Höhle zu finden, die im nahen Dorf Waldhofen nur als die Magierhöhle bekannt und gemieden war. Dort besiegten die Helden einen Humuswächtergeist und traten in die Höhle. Sie fanden einige Dukaten, sowie einen seltsamen Anhänger in Form eines Kristalls. Nun möchten sie die Höhle verlassen und nach Andergast zurückkehren, doch...
« Letzte Änderung: 11. April 2012, 08:19:02 von Gelron »
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  • 04. April 2012, 13:30:10
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #4 am: 04. April 2012, 13:30:10 »

16. bis 28.Hesinde 1010 BF
..., doch sie geraten in einen Hinterhalt ihrer Gegenspieler, des Magiertrios Sharia, Redigion und Berenor. Dies überstanden, kehrten die Helden nach Andergast zurück, jedoch mit einem Verlust: Jarl verschwand vor den Augen der Gruppe. Unterdessen hatte sich Carolina von Hohenstein um den vergifteten Magier gekümmert und diesen gesund gepflegt. So konnte die Gruppe nun Richtung Gratenfels aufbrechen, um den Hut seinem neuen Besitzer zu überbringen. Der edle Herr von Birgeldamm bat sie zudem, einen Brief seiner Frau an Verwandte in Elenvina zu überstellen, wenn sie schon in dieser Richtung unterwegs seien. Vor Winhall begegnete die Gruppe dem Elfen Sinthoras, der ebenfalls auf dem Weg Richtung Gratenfels war und sich (etwas wortkarg) ihnen anschloss.
Gratenfels richtete bei ihrer Ankunft gerade die jährlichen Feierlichkeiten aus, als die Helden ein Kind vor einer ausgebrochenen Schlange retten konnten und darauf von Hauptmann Arto von der Marsch ins Haus des Magisters Balthusius zum Essen eingeladen wurden. Dort trafen sie auf Lena Balthusius, die Verlobte des Hauptmanns, und ihren Vater, den Magister. Zudem lernte die Gruppe Frau Sintelfink kennen (und lieben^^). Doch es blieb nicht nur bei den Wortgefechten mit Frau Sintelfink. Tiere einer Ausstellungsgruppe waren plötzlich frei in der Stadt unterwegs und so stellten sich die Helden einem jungen Tatzelwurm zum Kampfe. Schwer angeschlagen, überlebten Sie die Begegnung und mussten am nächsten Morgen erfahren, dass sie nun nicht nur Ehrenbürger der Stadt Gratenfels sind, sondern dass dies alles eine Ablenkung für den Diebstahl einer rätselhaften Kristallkugel und für die Entführung des Magisters Balthusius war. Verdächtigt wurden die Betreiber der Bestiariumausstellung und Frau Sintelfink. Da es gilt, keine Zeit zu verlieren, startete die Gruppe nun mit den ersten Nachforschungen.  
« Letzte Änderung: 04. April 2012, 16:03:05 von Gelron »
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Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #5 am: 11. April 2012, 12:54:05 »

29. bis 01.Firun 1010 BF
Der Magister entführt, ein Artefakt geraubt. Die Helden brachen auf um die Verbrecher zu verfolgen und die Magierin Domira von A'Tall zu treffen. An der Koschwacht gerieten sie zu einem Magierturm, der mehr enthielt als gedacht. Dinge begannen nach einem missglückten Zauber der Magierin zu leben, während das ihre von einem Dämon ausgesaugt wurde. Die Helden kämpften sich durch das sonderbare Geschehen und retteten die Frau, die zusammen mit dem Magister am Verschwinden des berüchtigten Schwarzmagiers Algorton vor 400 Jahren geforscht hatte. Es ist zu vermuten, dass die Sintelfink, als Hexe enttarnt, den Magister und die Kristallkugel für eigene Zwecke einsetzen möchte.
Um jedoch mehr zu erfahren, reiste die Gruppe weiter nach Dunkelhain, um mit Jahna, einer weisen Frau,  zu sprechen. Sie fanden sich jedoch in einem sturen Dorf wieder, das sich in Hochzeitsfeierlichkeiten befand. Jahna selbst war unansprechbar an einem Fluch erkrankt. Es galt ein Heilmittel zu finden, welches schnell in der "Mär vom Zauberstein" gefunden wurde. So benötigten die Helden vier Gegenstände, wobei der Brautkranz nur mit tulamidischer List erlangt werden konnte, um ins Feenreich zu kommen und Wasser vom Feequell zu schöpfen.
In der Anderstwelt wurden sie jedoch mit warzenbedeckten Kröten und einem Einhorn konfrontiert, welches den tapferen Roger de  Flor kurzzeitig in einen solchen Hüpfer verwandelte. Der mutige Einsatz von Carolina von Hohenstein führt jedoch (zum Vergnügen der anderen) zum gewünschten Feequellwasser und somit schließlich, nach der Rückkehr, zur Heilung von Jahna.
« Letzte Änderung: 18. April 2012, 13:58:20 von Gelron »
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  • 18. April 2012, 14:17:48
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #6 am: 18. April 2012, 14:17:48 »

02. bis 04.Firun 1010 BF
Während Jahnas Genesung wurden die Helden nachts Opfer eines Mordanschlages durch die Sintelfinkhandlangerin Hesta. Die Attentäterin beendete jedoch ihr Leben mit einem Dolch im Gesicht auf dem Hüttenboden. Jahna hingegen konnte am nächsten Tag den Helden das Versteck der abtrünnigen Hexe nennen und trug der Eule Rohal auf, der Gruppe den Weg zu weisen. Nach etwas mehr als zwei Tagen und einer Auffrischung der Ausrüstung (dazu noch später mehr) gelangten die Helden in ein Tal. Dort fanden sie eine alte Bergfeste Algortons, die nun von Sintelfink bewohnt wurde und auf einem hohen Plateau lag. Beunruhigender war aber das Lager am Fuße des Berges mit ca. 16 Orks, 10 Menschen, einem riesigen Oger und einem Gefangenen in einem Käfig. Im Laufe der Planung wurde festgestellt, dass wohl nur der Gefangene einen Weg in die Feste wusste, was zu einer Nacht- und Nebelaktion führte. Hier seien nur kurz zwei nackte Helden erwähnt, die sich unsichtbar im Winter über schlafende, betrunkene Orks zu einem gefangenen Kobold schleichen. Nach Erhalt der Infomation konnte nun eine Mine unterhalb das Berges betreten werden, die wohl auch einen Zugang zur Feste besitzen muss. Die Helden erforschten nun die einzelnen Räume und fanden einige Skelette mit seltsamen magischen Armbändern. Eines dieser Schmuckstücke musste sich natürlich auch Carolina gleich anziehen. Ansonsten wurde eine mysteriöse Wandzeichnung entdeckt und in der unteren Ebene, neben einer aggressiven Höhlenspinne, ein Goldklumpen geborgen. Dabei wurde auch klar, dass wohl Fackeln und mindestens ein Seil bei nächsten Abenteuern unbedingt zur Ausrüstung gehören sollten. Ihr Helden! ;-)
....Doch etwas anderes, grauenerregendes lauert noch in den Stollen. Etwas, dem man wohl nicht begegnen möchte.
« Letzte Änderung: 18. April 2012, 14:22:46 von Gelron »
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  • 25. April 2012, 08:40:32
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #7 am: 25. April 2012, 08:40:32 »

04. bis 15. Firun 1010 BF
Die Helden kämpften sich durch die alte Mine und bezwangen so manches Kletterhindernis. Sie entschlüsselten die Wandzeichnung als Hinweis auf einen Geheimgang zu Algortons Bergfeste, rungen zwei Wächterskelette nieder und plünderten die Speisekammer (anstelle der geheimen Bibliothek!!!^^). Sie befreiten Magister Balthusius und erforschten nun die gesamte Feste. So stellten sie fest, dass Sintelfink an der Erschaffung von Chimärenwesen arbeitete, wofür sie die Kristallkugel einsetzen wollte. Letztlich wurde der Thorwaler Jurgo beseitigt und es kam auf dem Festungsturm zum großen Endkampf. Burgas, der Zwerg und letzter Handlanger der Hexe, kämpfte verbissen. Auch nach dem Tod der Hexe und deren Sturz vom Turm teilte er weiter mit seiner Axt aus, bis er schließlich auch tot zusammenbrach. Weit schrecklicher zeigte sich das bereits erschaffene Wesen, eine Chimäre aus Tatzelwurm und einem Papagei. ( ..., liebevoll von den Helden Papawurm bzw. Tatzelgei genannt.) Doch mit vereinten Kräften wurde auch dieses Hindernis vernichtet und ein praiosgefälliges Weltbild wiederhergestellt. Die Rückreise gestaltete sich einfach. Der Goldklumpen wurde den Nachfahren des Minenarbeiters aus Dunkelhain überlassen und die Helden kehrten nach Gratenfels zurück. Hier gönnten sie sich nun eine Woche Urlaub von den Strapazen und ein paar Lehrstunden bei ortsansässigen Meistern des jeweiligen Faches. Doch der Weg führt die Gruppe weiter. Die Auslieferung des Briefes Thimorns in Elenvina steht noch aus.
« Letzte Änderung: 25. April 2012, 09:03:57 von Gelron »
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  • 02. Mai 2012, 22:34:58
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #8 am: 02. Mai 2012, 22:34:58 »

16. bis 28. Firun 1010 BF
Die Gruppe (und auch der Spielleiter^^) machte die Erfahrung, dass auch der Kauf eines Maultieres fast schon ein eigenes (3-stündiges!) Abenteuer sein kann. Dann allerdings ging die Reise über Honingen, Abilacht und Kyndoch nach Elenvina. Dort händigten die Helden Von Birgeldamms Brief an dessen Schwägerin, Tsalinde Angbarer, aus. Beim gemeinsamen Abendessen wurden sie auf eine Geschichte über ein Testament aufmerksam, welches besagt, dass eine riesige Villa geerbt werden kann, wenn eine Nacht in besagtem Haus verbracht und ein Rätsel gelöst wird.
Die Helden nahmen die Herausforderung an und wurden durch die Notarin Rinaya Furlani auf das Grundstück der Villa, die einst der Händlerfamilie Mercati gehört hatte, gelassen. Dort erforschten sie, mit Spukerscheinungen konfrontiert, die Räume und gingen den Hinweisen des Rätsels nach. Am Ende wurde Sevarius ibn Erandum Opfer der Falle, welche der eigentliche Grund des Testaments war. Umbrica Mercati, letzte Besitzerin der Villa und Dämonenpaktiererin, wartete hier auf einen neuen Körper, in welchen ihre Seele fahren konnte. Sevarius war nun als Geist gezwungen, gejagt von einem Dämonen des Amazeroth, die Gruppe über diesen Umstand zu informieren, während die anderen Helden versuchten den "falschen" Sevarius, besessen von Umbrica, auszuschalten. Letzteres gelang durch einen glücklichen Treffer Carolinas zu gut und unser Tulamidischer Freund hörte schon die Schwingen Golgaris dicht neben seinen Ohren. Am Ende fuhr die letzte Mercati in die Niederhöllen und die Gruppe rettete sich aus der Villa, die nun jedoch in grellem Schein brannte.
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  • 09. Mai 2012, 11:43:51
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #9 am: 09. Mai 2012, 11:43:51 »

29. bis 04. Tsa 1010 BF
Die Heldengruppe sah mit an, wie die Villa niederbrannte. Ein späterer Besuch durch Durin wurde von Bannstrahlern, die nun das Gelände bewachten, verhindert. So blieb den Recken nur, auf die Erholung des schwerstverletzten Sevarius und ihr eigenes Können zu achten. Roger de Flor nutzte die Zeit, um sich die ersten Lehrstunden bei Leomar Rottmeister, dem Ausbildungsleiter der hiesigen Kriegerakademie, geben zu lassen. Der Elf Sinthoras erfuhr unterdessen, dass es in Albenhus einen alten Kriegsveteran gäbe, der sich auf den Kampf mit Bogen verstünde.

Bei einem Besuch auf dem Fischmarkt jedoch wird die Gruppe, bereits nahezu gesunded, um Hilfe gerufen. Ein Matrose schien von Sinnen und musste überwältigt werden. Seine rötliche Haut mit schwarzer Schuppenflechte deutete schon auf eine Krankheit hin, welche später als die Schwarze Wut diagnostiziert werden konnte. Ein Wettlauf begann, denn es galt für die Helden, die anderen Mitglieder der Schiffsmannschaft zu finden und eine schreckliche Seuche in Elenvina zu verhindern. Es sei am Rande erwähnt, dass dieser Aufenthalt Seiten an unserem Elf weckte, die keiner für möglich gehalten hatte. Exemplarisch seien hier nur das Lehrgespräch mit dem Hesindegeweihten, der beinahe Nervenzusammenbruch in der Stadtverwaltung oder gar die Prügelei mit der Immanspielermannschaft der Elenviner Hengste aufgezählt.

Schlussendlich gelang den Helden die Rettung der Schiffscrew, welche die Behandlung (Fesseln und Aderlass) tatsächlich auch komplett überlebte. Elenvina scheint gerettet.
« Letzte Änderung: 09. Mai 2012, 15:31:37 von Gelron »
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  • 20. Mai 2012, 13:04:17
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #10 am: 20. Mai 2012, 13:04:17 »

05. bis 07. Tsa 1010 BF
Die Helden verweilen noch etwas in Elenvina und erledigen dabei einige persönliche Dinge. Währenddessen gelangt ein Bote zu Carolina von Hohenstein, der ihr eine Einladung vom Fasarer Magier Gaftar Al Rashid (siehe AB: "Ein Alter Hut) überbringt. Da der Magier allein durch die Hilfe Carolinas den Anschlag auf sein Leben überstanden hatte, würde er sich freuen, sie und ihre Freunde auf seinem Anwesen in Rashdul begrüßen zu dürfen.
Die Gruppe beschließt, dieser Einladung zu folgen und bricht zu dieser weiten Reise auf. Dabei können sie auf Hilfe durch die Mannschaft der "Flussreiter" zählen. (siehe AB: "Seuche an Bord") Die Flussschiffer nehmen die Helden somit in Richtung Albenhus mit. Während einer Landübernachtung verschwindet jedoch der Elf Sinthoras im Wald. Am nächsten Morgen nimmt der Rest der Gruppe die Suche auf und muss feststellen, dass dessen Spuren in Wolfsspuren übergehen. Gerüchte über die Magie der Elfen tun ihr übriges. Als die Helden schließlich den Wolf (vermutlich Sinthoras, der sich nicht zurückverwandeln kann) finden, wollen sie den Fehler des Geisterhauses nicht wiederholen und verzichten somit auf Waffeneinsatz. Es ergibt sich folgendes Bild: Sevarius hält den keuchenden Wolf im Würgegriff, während Roger mit der Faust auf dessen Kopf schlägt. Zeitgleich tritt die adelige Carolina dem Tier in die Rippen.
Sinthoras, unterdessen wieder aus seinem fehlgeleiteten Zauber erwacht, kommt zu dieser Szene hinzu und zeigt sich in Anbetracht solcher Tierliebe, nicht begeistert von seinen Freunden. Nach einigem hin und her lässt sich die Unstimmigkeit jedoch beheben und der Wolf kommt letztendlich mit einigen Blutergüssen davon.

Nach etwa einem Tag wird die Fahrt der Helden wieder unterbrochen, als sie eine halbtotes Kind im Wasser treibend finden. Das Mädchen, Brinwen, erzählt von mehreren Kindesentführungen und die Gruppe nimmt die Herausforderung an, die sie direkt zu einer kleinen abgelegenen Burg führt. Nach einem Kurzbesuch Carolinas und Rogers beim Burgherrn von Sturzenstein nimmt die Gruppe einen Söldner gefangen und "befragt" nun diesen nach den Möglichkeiten und Gefahren einer nächtlichen Kommandoaktion.
« Letzte Änderung: 20. Mai 2012, 18:44:25 von Gelron »
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  • 24. Mai 2012, 12:00:34
Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #11 am: 24. Mai 2012, 12:00:34 »

08. bis 10. Tsa 1010 BF
Die Planung steht und wird in die Tat umgesetzt. Sinthoras springt unsichtbar mittels Zauber über die Pallisade und lässt die anderen ein. Die Wachen werden kurz darauf überwältigt und gefesselt. Über eine Kletterpartie gelangen Sevarius und Sinthoras in die Burg Von Sturzenstein und öffnen auch hier das Tor für die anderen. Nun wird Raum für Raum durchsucht, wobei die Kinder im Verlies gefunden werden. Doch ein Kind fehlt noch und auf leisen Sohlen geht es für Roger und Sevarius weiter. Carolina und Sinthoras kümmern sich dabei um die Kinder. Auf der Suche verliert ein Wachsöldner "bedauerlicherweise" sein Leben. Ein Alchemist, der wohl die Kinder für Versuche missbraucht hatte, stirb Sekunden nachdem Sevarius ihn erblick hatte. Hierdurch gerät jedoch das Labor und schließlich die Burg in Brand. Sevarius kann gerade noch mit dem letzten verbliebenen Mädchen flüchten, während draußen Sinthoras, Carolina, Roger und die Kinder von den alarmierten Söldnern bedrängt werden. Die Gruppe stürmt nun vereint aus dem Pallisadentor. Verfolgt von den Söldnern stehen sie nun vor einer anderen Menschengruppe. Diese stellt sich jedoch schnell als die Dorfbewohner und Verwandte der Kinder heraus. Ein Patt entsteht in welchem der Ritter Von Sturzenstein mit einer Frau am Burgturm erscheint. Fluchend über die Einmischung der Helden und begleitet von Verwünschungen ersticht er die Frau und beide stürzen vom nun brennenden Balkon.
Die Söldner ergeben sich und ziehen ab. Dabei stellt sich heraus, dass die Frau wohl als Geisel gedient hatte, um sich der Dienste des Alchemisten zu versichern. Dieser erscheint nun in einem anderen, tragischen Licht.
Doch auch das ausschweifende Fest der Bauern hinterlässt einen faden Beigeschmack. Das sehr ärmliche Dorf brachte mehr für diese Feierlichkeit auf, als es sich eigentlich leisten konnte. Deswegen hinterlassen die Helden heimlich und von der Situation berührt ein paar Dukaten und ziehen weiter. Dabei erhielt Carolina noch als Dank von Brinwen einen sonderbaren Edelstein.
« Letzte Änderung: 09. Juni 2012, 12:30:20 von Gelron »
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Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #12 am: 24. Mai 2012, 12:06:45 »

(Fortsetzung)

Die Gruppe folgt den Wegbeschreibungen der Dorfbewohner um sich nach Albenhus durchzuschlagen. Als sie plötzlich von einem riesigen Schatten angegriffen werden. Es stellt sich nach anfänglichem Schreck heraus, dass es sich hierbei um einen Irrtum und einen jungen Troll handelt, dessen Familie schon bald danach eintrifft. Die Troll Mutter ist glücklicherweise in der Lage ein paar Worte Garethi zu sprechen. So erfährt die Gruppe von einem verletzten jungen Trollmädchen, dem geholfen werden müsste.
Die Gruppe folgt, nicht ohne einem gewissen Grad an Misstrauen, den riesigen Wesen in deren Lager. Dort schafft es Sinthoras, das gebrochene Bein des Kindes zu heilen. Beim anschließenden Essen erfahren die Helden jedoch, dass die Trolle mit weitaus größeren Problemen zu kämpfen haben. Steine hauen, Bäume verderben und irgend was ist im oder mit dem Wasser. ...?
Doch erst einmal bricht die Nacht herein. Was nun geschehen soll, wird sich am nächsten Morgen zeigen.
« Letzte Änderung: 24. Mai 2012, 17:03:06 von Gelron »
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Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #13 am: 04. Juni 2012, 17:55:55 »

11. bis 12. Tsa 1010 BF
Die Gruppe begibt sich am nächsten Tag in Richtung der Tollbehausung, um dem seltsamen Aussagen der Trollmutter nachzugehen. Unterwegs treffen sie auf einen heruntergekommenen Thorwaler namens Norgoth. Dieser schließt sich der Gruppe an, da er sich im Wald verlaufen hatte. (Ein Flußpirat vielleicht?) Im Talkessel angekommen, erkundet die Gruppe die Gegend und muss feststellen, dass hier einst Zwerge hausten, die Waldschrate ausgesprochen aggressiv sind und dass es in Trollhöhlen stinkt, ...nicht nur nachts. Als die Helden am nächsten Morgen einen Steinbruch entdecken, versuchen sie herauszufinden, wer diesen benutzt. Doch sie werden von lebensmüden Wildschweinen angegriffen. Was geht nur in diesem Tal vor?
« Letzte Änderung: 09. Juni 2012, 12:33:43 von Gelron »
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Re: [DSA 4.1] Aves' Novizen [Einsteiger 5/5]
« Antwort #14 am: 06. Juni 2012, 15:00:58 »

13. bis 14. Tsa 1010 BF
Die Gruppe befindet sich immer noch im seltsamen Silberbachtal und entdeckt eine Sonderbarkeit nach der anderen. Ein Wesen aus Fels, ein verlassenes Goblindorf, ein mysteriöses Zwergentor und ein unheimlicher Steinkreis. Nachts von schlimmen Träumen gequält geht die Entdeckungsreise voran, nicht ohne einige Spekulationen über die Inhalte der Träume. Erwartet die Helden eine Spinnengrube, konnten sie in eine düstere Zukunft blicken oder die Schatten der Vergangenheit erahnen?
Schließlich entdecken die Helden auch Zeichen einer früheren Siedlung und stoßen schließlich auf die Schmiedin Norrigea, die Ihnen misstrauisch begegnet. Nach einigen Mühen finden sie heraus, dass in dem Tal ein Streit zwischen der Schmiedin und einem Druiden namens Daliseon wütet. Trolle, Goblins, Wildschweine und die Waldscharte sind hier nur Kollateralschaden. Die Helden erklären sich bereit, sich der Schlichtung anzunehmen, was dazu führt, dass sie wohl in eine alte, vergessene Zwergenbinge steigen müssen. Sie sollen dort eine alte Streitaxt bergen. Gut gerüstet brechen sie schließlich auf.

Stickige Luft, Dunkelheit und der unheimliche Hall der eigenen Schritte begleitet die Gruppe in die Tiefen Ungoroschs. Nichts ahnend, was dort unten auf sie wartet. So arbeiten sie sich an alten Fallen vorbei und stellen fest, dass manche Beschreibung der Schmiedin, die einst dort unten Ihr Glück suchte, ungenau war. Nach einiger Zeit stoßen die Helden in einer Ahnenhalle auf den Zugang zum Thronsaal, jedoch auch auf einen Wächter in Form einer riesigen Zwergenstatue. Knapp überstehen sie die Konfrontation, finden die Axt und bergen zudem einige Zwergentaler. Wieder an der Oberfläche zurück, erklären sich die Streitenden bereit, eine Lösung zu finden. Norrigea übergibt als Geschenk für die Axt ein edles Rapier. Die Waffe weißt dabei einen Edelstein auf, von gleicher Art, wie ihn Carolina schon von Brinwen erhalten hatte. Was sind das nur für Steine und welche Bedeutung haben sie?
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[DSA] Aves' Novizen [G7-Kampagne]: Die Sturmchronik und Gruppenbeschreibung
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