Forum Drachenzwinge
www.drachenzwinge.de
Teamspeakserver TS 3: drachenzwinge.de:9987
Forum Drachenzwinge
Bitte loggen sie sich ein oder registrieren sie sich.

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge
Erweiterte Suche  
Seiten: 1 [2] 3 4   Nach unten

Autor Thema: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)  (Gelesen 24681 mal)

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 13. August 2013, 07:46:14
Geschichte (Sitzungen 96-100):
« Antwort #15 am: 13. August 2013, 07:46:14 »

Geschichte (Sitzungen 96-100):

  • 96. Sitzung (12.08.2013):
    Die Helden beleben Larghûn wieder und legen ihm dabei seine eigene Knochenkeule auf die Brust. Tatsächlich fährt der Geist des Schamanen wieder in seinen Körper. Auch wenn die Helden anfängliches Misstrauen hegen, so kann Larghûn mit der Erzählung der echten Begebenheiten sie überzeugen. Gemeinsam eilt man zurück ins Haerad, vermutet man doch, dass der Zauber nun nicht mehr die Gjalsker im Bann hat. Und die Vermutung stimmt, das gesamte Haerad ist auf den Beinen und sich nun bewusst was geschehen ist und will den Schamanen erschlagen. Es braucht einiger Worte der Helden und der beiden Tierkrieger, um das Haerad gewogen zu stimmen.
    So berichtet man schließlich was geschehen ist. Die Yaldingra Angrimma ist dabei stets an der Seite des Schamanen und der Helden, einige misstrauische Gjalsker immer wieder beruhigend.  Im Laufe des Gesprächs kommen die Helden auch auf Jandra zu sprechen. Nachdenklich bittet dieser dann Angrimma die Helden in ihre Yaldinghütte zu lassen, damit er ihnen etwas zeigen und erzählen kann.
    In der Hütte findet man am Ende, zur Rechten des Yaldingstuhls, eine hockende Gestalt auf einer mit Firunsbärenpelz gepolsterten Bank. In die besten Gjalsker Felle gehüllt sitzt dort eine Mumie. Die rotblonden Haare und schließlich die thorwalsche Skraja "Drachenbiss" auf dem Schoss lassen es deutlich werden: Dies ist Jandra Sturmkind oder vielmehr ihre sterblichen Überreste. Larghûn erzählt den Helden die ganze Geschichte, was sich hier vor über dreizig Götterläufen zugetragen hat. Auch berichtet er, dass der Geist Jandras noch immer einer Aufgabe und der Rache nachhängt und nicht ins Totenreich überwechseln will, auch wenn er irgendwie in die Mumie gebunden ist, welche von den Gjalsker hier wie eine lebende Heldin geehrt wird.
    Gemeinsam hängt man Jandra nach und erzählt dem Haerad die Saga von Jandra Sturmkind. Larghûn und Angrimma erklären sich daraufhin bereit den Geist der toten Heldin zu rufen, damit sie nun ihre Aufgabe beenden kann. Dafür wird der Schamane die tote Hetfrau in den Körper von Angrimma rufen, ihrer letzten Blutsverwandten. Am folgenden Abend ist es dann auch soweit und der Geist Jandra nimmt von der Yaldingra besitz. Nach all den Jahren scheint der Geist aber nur noch seine Aufgabe vor Augen zu haben: Hardir endlich zu erschlagen. Am folgenden Morgen will man direkt aufbrechen, doch eine Aufgabe ist noch zu tun: Vor ihrem Tod hat Jandra an einer beinernden Klinge gearbeitet, Sturmrufer. Unter Swafnirs Anleitung schnitzte sie Runen hinein. Doch sie starb ehe sie einsichtig wurde, wie man die Macht der Klinge wecken konnte. Dies zu ergründen liegt nun in der Helden Hand, ehe sie das Blodsdal erreichen.
    (13. - 14. TRA 1.007 BF)
  • 97. Sitzung (19.08.2013): Gemeinsam wird ein Ritual erdacht und die Strecke zum Blodsdal in Angriff genommen. Jandras Geist treibt die Helden zur Eile an. Angekommen müssen die Helden erkennen, dass das Grab bereits geöffnet wurde. Harder hat das Siegel gebrochen. Doch er ist noch im Schatten der Megalithen. Beim näher kommen erscheinen die Geister der Sturmvögel, die als Wächter über dem Gefängnis von Harder begraben wurden. Nun sind die gefallenen Rekker aus ihren Gräber gestiegen um im letzten Kampf ihrer Hetfrau beizustehen. Sie nehmen Stellung um das Tal an, damit Harder nicht entkommen kann. Gemeinsam schließen die Helden und Jandra den Bund und rufen die Macht Swafnirs herbei, der sie ermutigt und ihre Waffen erfasst. Auch der alte Schneetroll kommt aus dem Wald getreten. Sie sind für den Kampf bereit!
    Da kommt Harder auch um sich zu stellen, denn keine andere Wahl bleibt ihm. Mit dem Mut der Verzweifelten stellt er sich den Helden entgegen. Doch ein Mensch ist er schon lange nicht mehr. Ein groteskes Ungeheuer stellt sich den wahren Helden zum Kampf. Der gedrungene Leib ist von hellen Schuppen bedeckt, auf denen sich Hautbilder bewegen. Die Arme sind jeweils zu drei vier Schritt langen Greifarmen geworden. Der Mund ist zu einem breiten Maul verwachsen, hinter dem mehrere Zahnreihen von spitzen Zähnen lauern.
    Ein wilder Kampf entbrennt! Harder bedient sich auch noch finsterer Magie und die Helden bluten für die gerechte Sache. Mal um Mal schlagen sie tiefe Wunden in seinen Leib, aber auch er richtet die Helden zu. Doch als manche der Helden schon Zweifel hegen, da kommt ein Funken Swafnirs zu Hilfe und gibt neuen Mut und Kraft. Nach langem Kampf fällt der geschwächte Harder oder vielmehr die Kreatur zu der er geworden ist, zusammen und Jandra gibt ihm den  Todesstoß.
    Der Sieg ist errungen! Der schöpfte und verwundete Körper von Angrimma bricht zusammen und Jandra verlässt den geliehenen Leib. Umringt von den Geistern der Sturmvogel Ottajaska feiert sie den Sieg. Da tritt Thure der Skalde aus dem aufkommenden Schneegestöber heran, ganz so wie die Helden ihn das erste Mal kennengelernt haben. Er lässt sich von Wulfgrimm seine alte Harfe wiedergeben und spielt den letzten Vers der Jandra-Saga, die nun ihr Ende gefunden hat. Die Geister der Sturmvögel verwehen im Wind. Jandra verabschiedet sich von den Helden und verschwindet ebenfalls, auf den Weg zu Swafnirs Hallen. Zuletzt bleibt Thure, der sich nach letzten Worten und Danksagungen aufmacht und langsam ins Schneegestöber geht. Allein der Klang der Harfe bleibt noch eine Weile zurück.
    Man versorgt die eigenen Wunden. Der Troll wird gebeten zum Haerad der Yakkach zu gehen, damit Jandras Mumie bei ihren Gefährten begraben werden kann. Angrimma schließt sich den wahren Helden an, damit sie die Länder ihrer Ahnen einmal sehen kann. Gemeinsam reist man zum Hof der Neuhjaldinger, wo man von dem erlebten berichtet und gefeiert wird. Am Hof wartet aber noch eine Überraschung: Katla aus der Runajaska ist den Helden nachgereist, als sie im Sturm verschwunden sind. Nun liegt ein Runadrakka der Olporter Akademie im Fjord. Gemeinsam vereinbart man, erst nach Auriler und dann nach Thorwal zu reisen. In Auriller kann man Bridgera, der letzten Überlebenden der damaligen Sturmvögel berichten, was mit ihrem Bruder geschehen ist. Es wird ein Jalding einberufen und nach viel Hin und Her der verhängte Skoggang über Jandra und die Sturmvögel wieder aufgehoben. Die Ehre wurde wieder hergestellt!
    Tatsächlich geht das Urteil soweit, dass Angrimma Land und Erbe zustanden wird, was diese etwas überrascht. Schließlich reist man weiter in Richtung Thorwal, wo die Helden die Saga noch verbreiten wollen. Außerdem erreicht man so endlich wieder eine richtige Stadt und Zivilisation. Doch ehe die Helden dort ankommen beschließt man zusammen mit Angrimma die Sturmvögel wieder aufleben zu lassen und die Ottajasko gemeinsam neuzugründen.
    (14. TRA - 28. BOR 1.007 BF)
  • 98. Sitzung (02.09.2013): Die Helden erreichen die Stadt Thorwal und können nach und nach die Stadt auch erleben. Untergekommen bei der Eschenschwinger-Ottajasko, Freunde Katlas, hat man auch eine gute Unterbringung. So verleben sie den Hesinde-Mond in der Stadt, treffen viele interessante Persönlichkeiten, die dank der Hesinde-Dispute in der hiesigen Akademie aus ganz Aventurien stammen. Aber natürlich vergisst man auch nicht die Jandra-Saga vorzutragen, wenn es passend erscheint, um so die Geschichte zu verbreiten. Schließlich hört sogar die oberste Hetfrau Garhelt davon und lädt die Helden zum Wintersonnenfest ins Prunklanghaus der Hetleute Thorwals ein. Zusammen mit zahlreichen Hetleuten und weitgereisten Persönlichkeiten feiert, speist und trinkt man, hört Geschichten, Sagas und Erlebnissen, um die längste Nacht des Jahres zu verkürzen.
    Doch während der Feierlichkeiten geraten die Hetleute Asleif "Foggwulf" Phileasson und Beon "Der Blender" aneinander. Beinahe kommt es zu Blutvergießen bis die Hetfrau der Hetleute Garhelt eingreift. Da sie nicht zulassen will, dass ihre besten Kapitäne wegen eines Streites nun Blut vergießen ruft sie einen Wettstreit aus: Beide sollen eine große Wettfahrt einmal um Aventurien herum einrichten um so zu beweisen, wer wahrlich der beste Hetman von ihnen ist. Darum winkt auch der Titel "König der Meere" auf den Sieger dieser Fahrt. Und da sie zeigen sollen, dass sie gute Kapitäne sind dürfen sie nicht ihre eigene Ottajasko dafür mitnehmen, sondern müssen in den nächsten fünf Tagen aus Freiwilligen in Thorwal eine Mannschaft zusammen stellen.
    Auch die wahren Helden spüren den Ruf dieser großen Wettfahrt und wollen sich Asleif Phileasson anschließen, der sie auch prüft und schließlich mit in die Mannschaft aufnimmt. Die Helden und viele weitere bilden die fünfzigköpfige Mannschaft, die auf Asleifs Schiff, der Seeadler, die Wettfahrt antreten soll. Für Ruhm und Ehre!
    (28. BOR - 01. FIR 1.007 BF)
  • 99. Sitzung (09.09.2013): Die neue Mannschaft von Kapitän Phileasson gibt sich Seeübungen vor Thorwal hin, damit man auch gemeinsam gut funktionieren kann. Dabei lernen die Helden auch einige der neuen Reisegefährten etwas besser kennen. Während Gerüchte die Runde gehen wohin es nun genau gehen wird, verabschiedet sich Amuri herzlich von ihren Gefährten und man verspricht sich gegenseitig sich in Tiefhusen wieder zu treffen.
    Nach fünf Tagen ist es soweit und Hetfrau Garhelt verkündet die Wettkampfbedingungen sowie die ersten beiden von insgesamt zwölf Aufgaben, die erledigt werden müssen. So brechen die beiden Langschiffen ins Ungewisse auf um in 80 Wochen Aventurien zu umrunden und sich den Titel "König der Meere" zu sichern.
    (01. - 06. FIR 1.007 BF)
  • 100. Sitzung (30.09.2013): Gemeinsam verlassen die beiden Langboote die sichere Bucht und das Wettrennen beginnt mit einem... Wettrennen. Beorns "Seeschlange" erhöht die Ruderschläge. Da will Asleif in nichts nachstehen und auch die "Seeadler" wird schneller. Doch dieses erste Rennen kann Beorn für sich beanspruchen, er fährt seinen Konkurrenten langsam davon und verschwindet irgendwann am Horizont.
    Doch das große Rennen hat gerade erst begonnen. So wird ein kurzer Moment der Ruhe anschließend genutzt und ein gewisser Tulamide lüftet die schwere Kapuze: Aladin, ein guter Bekannter Wulfgrimms aus seinen Abenteuer im Lieblichen Feld, ist ebenfalls auf dem Schiff und hat es irgendwie geschafft von dem Ritter die letzten Tage unbemerkt zu bleiben. Herzlich begrüßt man sich und stellt sich natürlich auch gegenseitig vor. Während nun Geschichten der jeweiligen Erlebnisse ausgetauscht werden kommt Xaroxa ein Geistesblitz: Der zweizähnige Kopfschwänzler, es muss ein Mamut sein! Im Gjalskerland haben sie ja selbst welche gesehen und als Aladin in blumigen Worten von Elefanten erzählt liegt es eigentlich nahe.
    Die nächsten drei Tage fährt man der Firunja, dem eisigen Nordwind entgegen und rudert kräftig zu. Von Beorn ist jedoch nichts mehr zu sehen. Katla erzählt einige Gruselgeschichten von den Olportsteinen. Die Geschichte der schwarzen Tulla verfehlt auch nicht ihre Wirkung und Aladin fragt sich schaudernd vielleicht, ob die schwarze Tulla nicht vielleicht noch einen Tulamiden in ihrer Mannschaften bräuchte. Xaroxa versucht da zu beruhigen. Fast scheint es so, als wenn sie Tulla kennen oder zumindest schon einmal gesehen hat...
    Als man am 09. Firun die Reise über Swafnirs Rast anstrengt bemerkt einzig Aladin, wie ein gewaltiger Sturm sich am Horizont zusammen braut. Asleif reagiert schnell und lässt das Schiff wenden. Tatsächlich stürmt da ein echter Rondrikan mit kältesten Nordwind heran. Wie eine Nusschale muss das Langschiff kämpfen. Beinahe verliert man noch Mast und Segel, als es nicht rechtzeitig gelingt selbiges einzuholen. Einzig ein Gebet Wulfgrimm lässt der Mutters Zorn etwas abschwächen ob den Mast zu retten. Asleif hat unterdessen direkten Kurs auf die Küste genommen und unheilschwanger ziehen sich die steile Felsküste auf. Dich zwei Lichter, ein blaues und ein gelbes, lassen erahnen wo man ist: Olport! Vom magischen Licht der Runajaska geleitet versucht man sich im härtesten Sturm an der gefährlichen Einfahrt. Beinahe zerschellt das Schiff, von einer großen Welle getrragen, an den Klippen. Nur durch den Einsatz der Helden am Bug kann das Schiff leicht gewendet werden und so zersplittern nur wenige Ruder, während die Kreidefelsen am Schiff vorbeiziehen.
    Letztlich erreicht man den sicheren Hafen. Die Olporter eilen auch sogleich herbei um den Schiffbrüchigen zu helfen. Schnell wird das Schiff gesichert und die erschöpfte und teilweise verletzte Mannschaft in das Gasthaus gebracht. Am wärmenden Kaminfeuer flüstern einige Thorwaler von einem schlechten Omen, Der Kapitän und die Helden versuchen die Moral jedoch hoch zu halten. Doch letztlich fordert die Erschöpfung ihren Tribut und man schläft ein.
    (06. FIR - 10. FIR 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 01. Oktober 2013, 11:15:06 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 08. Oktober 2013, 08:30:38
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #16 am: 08. Oktober 2013, 08:30:38 »

Die wahren Helden brechen auf ...
... um dorthin zu gehen, wo nie ein Mensch zuvor gewesen ist.

« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:59:27 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 12. November 2013, 09:39:56
Geschichte (Sitzungen 101-105)
« Antwort #17 am: 12. November 2013, 09:39:56 »

Geschichte (Sitzungen 101-105):

  • 101. Sitzung (07.10.2013): Wie sich herausstellt werden die Reperaturen am Schiff einige Tage in Anspruch nehmen. So nutzen die Helden die Zeit in Olport ein wenig. Neben tiefgründigen Gesprächen über die Götter und die Welt an sich, besucht man die Tempel der Stadt, Aladin entdeckt das Premer Feuer für sich und man besucht die Runajasko. In letzterer können die Helden die Wettermagie der hiesigen Magier bestaunen. Aber es wird natürlich auch für ihre eigentliche Aufgabe etwas getan!
    Eine der olporter Firnelfen lauscht eindrucksvoll in den Winden und weiß den Helden in mystischen Worten von Beorns Schiff und dem hohen Norden zu berichten. Insbesondere Wulfgrimm sucht noch einmal alleine ihre Nähe und macht eine wahrlich magische Erfahrung. Cassandra beginnt in der überraschend umfangreichen Bibliothek der alten Zauberschule sich über Mammuts zu informieren. Aladin versucht mehr über den Himmelsturm herauszufinden und stellt fest, dass der alte Ohm eine ähnliche Idee hatte. So durchforstet man gemeinsam die alten Geschichten der Skaldenschule. Xaroxa nutzt die Gelegenheit unterdessen um mit einer alten Freundin aus der Stadt etwas Zeit zu verbringen.
    So verstreichen die Tage. Kurz vor der Abreise wagen Aladin und Wulfgrimm einen gefährlichen Efferddienst und rudern zum Efferdpfeiler vor der Bucht hinaus. Natürlich wagen die beiden Männer alles was möglich ist und man rudert direkt nebem den Felsen um ihn zu berühren. Dabei zerschellt das Boot durch Wellen und Strömung aber beinahe an den Klippen.
    Fünf Tage nach dem Schiffbruch ist die Seeadler soweit ausgebessert. Der Kapitän bittet in einer Zeremonie Efferd seinen Zorn zu beruhigen und das Schiff legt wieder ab. Mit kräftigen Ruderschlägen verlässt man den sicheren Hafen Olports und setzt die Segel in Richtung Norden. Das Yetiland wartet...
    (11. FIR - 15. FIR 1.007 BF)
  • 102. Sitzung (14.10.2013): Man durchfährt die Weite von Swafnirs-Rast, umrundet die Gjalsker-Halbinsel und fährt durchs Ifirns-Ozean an der Mündung von der Bucht von Riva vorbei. Als man an den Ausläufern der Firnklippen entlang segelt hört man das ferne Donnergrollen der Vulkane wie wütende Riesen. Mehr und mehr Eisschollen treiben auf dem Meer und die Küsten sind schon lange zugefroren.
    Auf Aladins Antrieb hin nutzt man die letzte Möglichkeit der Rast an "Land" und feiert auf dem Eis ein kleines "Fest" für Kameradschaft und die schöne Herrin Rahja. Tatsächlich kann man ein paar der neuen Gefährten etwas besser kennen lernen und die schöne Göttin selbst schenkt ihren Hauch in der eisigen Landschaft, so dass Zuversicht und Eintracht in die Herzen der Männer und Frauen dringt. Nicht nur für die Moral war dies eine sehr gute Idee.
    Schon am nächsten Tag fährt man in die Meerlunge hinein, das Gebiet zwischen Nebelzinnen und Yetiland, welches zu dieser Jahreszeit von dichten Nebeln bedeckt ist. In der unheimlichen Szenerie muss man langsamer fahren und immer wieder Eisschollen und Brocken beiseite stoßen. Katla erzählt abermals eine ihrer vielen Gruselgeschichten, vielleicht um einfach irgendwas zu erzählen. Als man das Schlagen einer Glocke hört scheint die Geschichte wahr zu werden, aber es ist nur ein kleines Boot mit Robbenjägern. So erfährt man immerhin, dass Beorn vor fünf Tagen bereits bei den Knorren war und in welche Richtung sie weiter müssen.
    Schon am Folgetag verlassen sie endlich die Nebel und der imposante Anblick auf dutzende treibende Eisberge und ein Labyrinth aus Eisschollen wird sichtbar. Den Bereich zu durchschiffen ist gar nicht so einfach. Einen kleinen eisfreien Kanal zwischen zwei treibenden Tafelbergen nehmend gerät man schließlich in akute Not, als die Eisgiganten gegeneinander treiben. Mit einiger Kraftanstrengung kann man in eine Ausbuchtung gelangen und verhindert so zerquetscht zu werden. Dennoch ist man gefangen. Xaroxa nutzt hexische Zauberkräfte und besteigert den Eisberg. Im Zwielicht des Nordlichtes erkennt sie eine Stelle wo man sich hindurch schlagen kann. Nach zwei Stunden Arbeit gelangt man so wieder ins Freie.
    Gegen Mittag des nächsten Tages erblickt man am Rande des Packeises in einer Bucht endlich die ersehnten Knorren vor Anker liegen. Nach zwanzig Tagen auf See findet der erste Teil der Reise sein Ende und bald wird es durch Eis und Schnee weitergehen. Immer gen Norden!
    (16. FIR - 26. FIR 1.007 BF)
  • 103. Sitzung (21.10.2013): Endlich angekommen wird die Seeadler aufs Packeis gezogen und festgemacht. Ehe es zur Pause kommt wird gezeigt wir man eine nivesische Eishütte, ein Iglu baut. Dort kann man nun auch endlich etwas ausruhen. Nach kurzer Ruhephase ruft der Kapitän die Mannschaft wieder zu sich. 10 Mann sollen bei der Otta bleiben. Drei mal vier Mann sollen mit den bereitgestellten Eissegler die Vorhut bilden und den Weg auskundschaften. Der Rest der Mannschaft wird als Haupttross mit Hundeschlitten folgen. So aufgestellt beginnt die Expedition in Richtung Yetiland.
    Natürlich melden sich die wahren Helden freiwillig um einen der Eissegler zu bemannen. Als das ungewohnt Gefährt sich in Bewegung setzt gerät zumindest Wulfgrimm langsam in Geschwindigkeitsrausch. So schnell ist man eigentlich nie unterwegs. Doch Xaroxa, die kurzerhand das Kommando übernimmt, ist sich der Gefahr bewusst und lässt die Geschwindigkeit drosseln. So überfährt man nicht nur beinahe einen Firunsbären, sondern kommt in der Polarnacht auch vom Kurs ab. Schließlich trifft man den zweiten Eissegler auf dem Eis, was Beweis genug dafür ist, dass irgendjemand falsch gefahren sein muss. Aber beide Segler entdecken so ein verlassenes Lager von Beorn. Während der zweite Segler den Kapitän über das vorbereitete Lager informiert fahren die Helden die nähere Umgebung ab und können so Beorns Route ungefähr bestimmen. Als man der Richtung noch folgen will entdeckt man irgendwo auf dem Packeis ein seltsames Gebilde aus Eiskristall: Aus einem runden Zentrum entspringen 1 Schritt lange Stacheln. Da eine seltsame Aura von dem Objekt ausgeht belässt man es mit der Inaugenscheinnahme. Nach vielen Stunden Fahrt trifft man sich mit der Hauptgruppe an Beorns alten Lager und rastet.
    Nach kurzer Rast und etwas Schlaf geht es weiter. Die Helden nehmen mit ihren Segler Kurs nach Osten. Als die ersten Insel am Horizont auftauchen schwenkt man nach Norden ab, direkt auf Yetiland zu. Gerade noch rechtzeitig bemerkt man ein glitzerndes Feld aus Eiskristallstacheln. Eine Kollison können die Helden verhindern, doch sie fahren ein Stück in ein Felder voll von diesen Eisigeln hinein. Der Wind, der durch die Stacheln fährt, erzeugt eine umheimliche Meldodie. Mit unguten Gefühl schiebt man den Eissegler rückwärts aus dem Feld, da implodiert ein besonders großes Exemplar und überschüttet das Gebiet mit scharfen Kristallsplittern. Der ersten Implosion folgen direkt drei weitere nach, als weitere Objekt von den Splittern des ersten getroffen werden. Doch die Helden bleiben unverletzt und versuchen Entfernung aufzubauen.
    Nachdem man das Feld hinter sich gelassen hat schwenkt man etwas nach Westen. Schon nach kurzer Weile entdeckt man einen breiten Riss im Eis, in dem das Wasser im schummrigen Licht der Polarnacht funkelt. Langsam nach Süden abdrehend, sich schon auf dem Rückweg machend, besieht man noch einen stummen Zeugen der eisigen Gefahren: Ein Handelsschiff liegt schräg im Packeis. Eine Inaugenscheinnahme zeigt, wie zu Mumien gefrorene Leichen der Seeleute noch auf dem Schiff ruhen. Man birgt das Logbuch aus der Kapitänskajüte und übergibt die Seelen der Toten dem Herrn Boron. Die Ladung wird in Brand gesteckt und grell leuchtend wird das alte Schiff zum flammenden Grabmal.
    (26. FIR - 27. FIR 1.007 BF)
  • 104. Sitzung (28.10.2013): Auf dem Rückweg zum Basislager entdecken die Helden eine langgezogene Eisspalte. Nach kurzer Rast und Warnung an die Hauptgruppe späht man diesen Riss auch aus. Dabei "erinnert" sich Cassandra zufällig an eine geheime magische Technik, die den Speer von Xaroxa fliegen lässt. Das Ende der Eisspalte scheint noch in Bewebung und der Riss sich weiterhin zu vergrößern. Man markiert die Stelle und setzt weiter nach West-Nordwest. Der erkundete Teilbereich ist frei, doch auf dem Rückweg geht alles schief. Xaroxa verliert die Orientierung und die Späher am Bug des Eisseglers bemerken die Gefahr beide nicht, so fährt der Eissegler mit hoher Geschwindigkeit mitten in ein Feld der seltsamen Eisformationen hinein. Der Gefährt lässt sich nicht schnell genug wenden und man kollidiert mit zwei der "Dinger". Eiskristallsplitter fliegen übers Deck. Wulfgrimm wirft sich schützend vor seine Gefährten, doch er und Aladin werden dennoch getroffen. Mit Müh und Not bekommt man den Segler schließlich zum Stehen und steht mitten im Feld.  Während die Anderen überlegen nutzt Cassandra die Gelegenheit und wirft einen magischen Blick auf die Formationen und gelangt zu verwirrenden Erkenntnissen. Mit gemeinsamer Kraft schiebt man vorsichtig den Segler wieder aus dem Feld heraus, ohne dass es zu weiteren Zwischenfällen kommt.
    Angeschlagen und erschöpft findet man gemeinsam die Orientierung wieder, kann die Spur der Hauptgruppe aufnehmen und folgt dieser langsam. Nach langer Fahrt erreicht man das Basislager und fällt in einem der errichteten Iglus nach Versorgung der Wunden und kurzen Bericht an den Kapitän in einem tiefen Schlaf.
    (27. FIR - 28. FIR 1.007 BF)
  • 105. Sitzung (04.11.2013): Nach erholendem Schlaf setzt man die Erkundung fort. Dabei entdeckt man weitere Eisigelfelder, erkundet den ersten Fjord Yetilandes, wo ein gewalter Gletscher sich ins Packeis schiebt und löst eine Lawinenkaskade aus, die selbigen Fjord in Eis und Geröll erstickt. Bei der Fahrt in eine große Bucht macht man ein weiteres Lager Beorns aus. Doch eben dort macht man auch eine grausame Entdeckung: Unweit des Lagers liegt das Wrack eines Eissegler Beorns. Der Rumpf ist zerschmettert und das Segel hängt in Fetzen. Insgesamt vier tote Thorwaler liegen gefroren auf dem Packeis. Die Helden reimen sich zusammen, dass das Schiff von großen Eisbrocken getroffen wurde, ebenso wie drei der Toten. Der letzte Thorwaler fiel offenbar im Kampf und neben dem Toten liegt eine abgeschlagene Pranke mit weißen Fell. Es sieht aus wie eine Mischung aus Bärentatze und Menschenhand, doch mindestens doppelt so groß wie die Hand eines Menschen.
    Xaroxa erinnert sich an Geschichten von Eisaffen aus dem Norden und Wulfgrimm kombiniert dies mit den Geschichten von Steine werfenden Zyklopen. So mutmaßt man Schneezyklopen hinter dem Angriff, die Beorns Schiff mit Eisbrocken zerschmettert haben. Mit einem mulmigen Gefühl überlegt man, wie klug es ist sich weiter der schroffen Küste zu nähern, in Wurfreichweite der Schneezyklopen...
    Doch erst einmal bettet man die vier Toten zur Ruhe und bittet den Herrn Boron sich ihrer  Seelen anzunehmen. Nach der kleinen Zeremonie erkennt Xaroxa jedoch einen sich anbrauenden Sturm aus Nordost. Rechtzeitig gewarnt zieht man sich in der verlassene Lager Beorns zurück, welche einige hundert Meter weiter liegt. Der Segler wird fest verzurrt und man harrt in einem der Iglus aus. Als nach über einer Stunde der ohrenbetäubende Lärm langsam verklingt hören die Helden jedoch seltsame Rufe. Jeder der Helden wird beim Namen gerufen, mal klagend, mal flehend, mal fordernd. Doch noch beunruhigender ist, dass jeder Held nur den Ruf hört, der seinen Namen nennt.
    Wulfgrimm und Aladin wollen schließlich dem Flehen nachgegen und hinaus eilen. Cassandra und Xaroxa schicken sich an sie aufzuhalten, doch Wulfgrimm reißt sich los. Im dichten Schneegestöber sieht er eine wunderschöne Frau durch den Schnee irren. Der Ritter eilt hinaus um sie ins Iglu zu bringen. Als die schöne Maid ihrem Retter auf dem Rückweg einen zarten Kuss auf die Lippen haucht durchdringt kalten Schmerz Wulfgrimm und Eis zieht sich über die Lippen. In dem Moment verschwindet von einem Herzschlag zum nächsten die Frau, als wäre sie nie dort gewesen.
    Den ersten Schock überwunden gerät die Diskussion über Irrlichter und Dämonen im Iglu langsam aus den Bahnen und ein handfester Streit entbricht zwischen den Helden. Ist es die Anspannung der langen, mühvollen Reise oder hat der eisige Geist mit Absicht Zwietracht hinterlassen...?
    (28. FIR 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:58:40 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 19. November 2013, 07:46:17
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #18 am: 19. November 2013, 07:46:17 »

Die wahren Helden sind drei Jahre alt geworden!
Auf weitere Jahre und viele spannende Abenteuer in Aventurien und darüber hinaus!
« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:57:16 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 17. Dezember 2013, 08:26:15
Geschichte (Sitzungen 106-110):
« Antwort #19 am: 17. Dezember 2013, 08:26:15 »

Geschichte (Sitzungen 106-110):

  • 106. Sitzung (18.11.2013): Nach dem Streit fällt man in Borons Arme und als man wieder erwacht gibt es einiges zu bereden. Sowohl im Beorns verlassenen Lager, als auch zurück bei der Hauptgruppe gibt es einige Dinge zu klären. Dabei kommen sowohl sturre Köpfe zum Vorschein, als auch ungewohnt offene Gefühlsbekundungen. Fast schon nebenbei wird der Kapitän informiert was geschehen ist.
    Nachdem man gemeinsam die Karten aktualisiert hat wird das weitere Vorgehen geplant. Östlich der Position ziehen sich steile Klippen und tiefe Fjorde entlang. Westlich liegt die breite Bucht. Die wahren Helden machen sich in letztere auf, während die beiden anderen Erkundungsgruppe weitere Möglichkeiten suchen. Bei der Erkundung der Bucht hören die Helden nach einer Stunde ein Wimmern und Weinen. Doch die Entdeckung kommt unerwartet. Von Pfeilen im Rücken gespick liegt ein toter Yeti im Schnee. Unter dem zusammengekrümmten Leib ist in dicke Felle gehüllt ein Neugeborenes. Die Helden nehmen sich dem Säugling an und versuchen es etwas aufzupäppeln.
    Mit dem Kind gehen sie ihre Optionen durch und wollen nun aktiv nach den Yetis suchen und es zurückgeben. Doch die Suche am Rande des Strands wendet sich schnell zu einer Flucht, als eine Gruppe Yetis einen überraschenden Angriff beginnt. Mit Zaubermacht können Cassandra und Xaroxa den Angriff in Verwirrung stoppen. Friedliche Geste tun ihr übriges und die beiden Gruppen stehen sich unschlüssig gegenüber. Schließlich werden die Helden gestenreich aufgefordert zu folgen, was sie auch tun. Einen langen Marsch später findet man sich im Dorf der Yetis wieder. Zur Überraschung aller ist es eine Elfe, die die Helden begrüßt. Im Namen des Stammes der Hrm Hrm spricht sie mit den Helden und versucht die Situation zu klären. Mit ehrlichen Antworten gewinnen die Helden das Vertrauen und können den aggressiven Handlungen vorerst ein Ende setzen, die wohl Beorns Handeln zuvor heraufbeschworen hatte. Einzig Cassandra traut dem Robbenbraten noch nicht so recht...
    (28. - 29. FIR 1.007 BF)
  • 107. Sitzung (25.11.2013): Die Heldentruppe schließt wieder zur Hauptgruppe auf und berichtet von den Vorkomnissen. Während die Helden sich noch etwas Schlaf und Ruhe gönnen fährt Asleif mit einigen Männern in Richtung der Yetis. Nach Übergabe einiger Gastgeschenke erklären die Yetis sich bereit die Expedition zum Eingang des Tals zu führen.
    So wird das Lager der Hauptgruppe abermals verlegt. Dieses Mal sogar mit festen Boden unter den Füßen bleiben 10 Männer zurück um die Ausrüstung zu bewachen. Denn weder Schlitten noch Segler können mitgenommen werden. Ziel ist ein warmer Wasserfall, der unter einem Gletscher hinweg in die Bucht fließt. Das erste Hindernis, die steile Felsklippe hinauf zu klettern erfordert einige Anstrengungen. Xaroxa, die sich bisher so hervorgetan hat tut sich dabei etwas schwer, was das Gemüt etwas erhitzt. Nach ihrem Fall in die Bucht ist etwas mehr Wärme aber gar nicht so verkehrt... Letztlich gelingt es aber allen das Hindernis zu überwinden. Nun wartet ein mehrere Meilen langer Tunnel direkt unter dem Gletscher hinweg. Dichte Nebelschwade begrenzen die Sichtweite und das steige Knacken und Knurren des über ihren Köpfen bewegenden Gletschers begleitet die Expedition. Auch unter ihren Füßen hören sich Gerumpel und Gedröhne, als ob der Berg selbst aus einem unruhigen Schlaf zu erwachen droht.
    Letztlich erreichen sie aber den Ausgang und vor ihnen tut sich ein von schneebdeckten Gipfeln gesäumtes Tal auf. Dichte Nebel bedecken den Grund und daraus schauen die grünen Wipfel einiger Bäume. Einige zähe Verhandlungen mit einem weiteren Yeti-Stamm später hat die Expedition auch die Erlaubnis ein Mammut hier zu fangen. So macht man sich ins Tal auf. Der Wald mit schneegekrönten Nadelbäumen weicht in der immer wärmer werdenen Luft exotischen Blattwerk, rieseigen Pilzen und hohen Bäumen, währen die Geräusche fremdartiger Tiere in der Luft liegen. Im Zentrum des Tals liegt ein dampfender See, an dessen Ufern man das Lager aufschlägt. Doch erst einmal sind alle Gedanken an Mammuts, Gletscher und Wettfahren vergessen, als man in dem gut 40°C heißen Wasser willkommende Entspannung und wohltuende Wärme nach dem ewigen Eis findet.
    (29. - 30. FIR 1.007 BF)
  • 108. Sitzung (02.12.2013): Nach erholsamen Schlaf für die gesamte Expedition geht es wieder mit dem Ziel der Reise weiter: Der zweizahnige Kopfschwänzler muss gefunden werden. Doch der Weckruf am diesen Tage ist unglücksverkübndet: Lautes Gebrüll hallt durch das Tal. Während der Hetman das Lager sichert werden zwei Spähtrupps durch das Tal gesandt. Die wahren Helden folgen als eine dieser Gruppe westwärts den lichten Wald. Dank Xaroxas Flugaufklärung bekommt man sehr schnell einen Überblick. Tatsächlich kann so eine Gruppe Wollnashörner, ein Rudel Wölfe und später auch eine Herde Karene entdeckt werden. Als dieser seltsame Schrei vom "Morgen" abermals durch das Tal hallt wird Aladin von der Neugier gepackt und in der Hoffnung das vermutete Ungeheuer will die Karene fressen folgt man letzteren in Richtung des Dschungels. Tatsächlich wird sogar ein Raubtiert angelockt, wenn auch ein unvermutetes. Ein Säbelzahntiger springt aus dem Unterholz und fällt Angrimma an. Nach kurzen Kampf kann das Tier schwer verletzt werden. Der flüchtende Jäger wird zum Gejagten und die Helden stellen ihm im Unterholz des Dschungels. Während die Wunden versorgt werden und der Tiger von der Last von Fell und Fleisch befreit wird streifen zwei Hornechsen vorbei. Beinahe schickt sich Aladin sogar an auf einer reiten zu wollen.
    Nach kurzer Rast verlässt man den dunklen Urwald wieder um in der gemäßten Zone den Sonnenaufgang abzuwarten und Schlaf und Erholung zu finden.
    (30. FIR - 1. TSA 1.007 BF)
  • 109. Sitzung (09.12.2013): Arbeitsteilung ist alles. Ein Erkundungsflug über die dampfenden Schwaden des Tals lässt Xaroxa nicht nur ein Erlebnis besonderer Art zu Teil werden, sie findet auch erste Spuren einer Mammutherde. Zusammen reisen die Helden in einen Seitenarm des Tals, die Spuren sind sehr deutlich. So teilt man sich direkt auf: Xaroxa eilt zur Hauptgruppe zurück, Cassandra und Angrimma wandern zurück zum Urwald um betäubende Kräuter für den Plan zu sammeln, Aladin und Wulfgrimm suchen und beobachten die Mammuts und Lina verbleibt als Wache am Lagerplatz.
    So kann man auch sehr unterschiedliche Dinge erreichen. Während Team Mammut den Tagesablauf der haarigen Riesen beobachtet hat Cassandra eine beinahe Konfrontation mit einigen Alligatoren, findet aber immerhin eine größere Menge passender, einschläfernder Kräuter. Xaroxa am anderen Ende des Tals erfährt von den Ereignissen der restlichen Expedition. Der zweite Aufklärungstrupp hat gerade die Ankunft von Beorn und seiner Mannschaft beobachtet. Auch sie haben das Tal gefunden, aber nun sind Asleif Phileasson und die wahren Helden im Zeitvorteil! Weniger erfreulich ist, dass riese Raubechsen das Hauptlager angegriffen haben, wo auch drei Männer ihr Leben bei gelassen haben.
    Knapp zwei Tage später erreicht die Hauptgruppe das Lager der wahren Helden und damit die Mammutherde. Gemeinsam wird ein Plan ausgeheckt: Mithilfe von Magie, Fackeln und der gesamten Expedition will man die Mammutherde zur panischen Flucht bewegen. Mit Magie und etwas Geschick soll dabei ein Jungtier soweit geschwächt werden, dass es zurückbleibt und die restliche Herde davon nicht einmal Kenntnis erlangt. Vorbereitet wird aus Kräutern und Beeren ein einschläfernder Mus hergestellt sowie aus den Hölzern des Waldes ein großer Schlittenkäfig.
    Mit der Gunst der Götter und einigen Geschick lässt sich der Plan tatsächlich auch umsetzen und ein zweizahniger Kopfschwänzler kann gefangen werden! Die erste Aufgabe ist damit beinahe erfüllt. Noch am selben Tag bricht man wieder auf, schließlich könnte die Herde auf der Suche nach dem Jungtier zurückkehren. Zweieinhalb Tage später hat man auch wieder den Durchgang am Gletscher erreicht und das Tal der Donnerwanderer wird hinter sich gelassen.
    (1. - 9. TSA 1.007 BF)
  • 110. Sitzung (17.12.2013): Die Expedition durchquert den Tunnel unter dem Gletscher. Am Wasserfall ins Packeis angekommen überlegt man sich, wie man das Mammutkalb die Klippe hinunter bekommt. Mit vereinten Kräften gelingt es der Mannschaft schließlich und die kalte Polarluft umfängt sie. Nach kurzem Marsch erreicht man das Lager. Die Elfe Galandel erwartet die Zurückkehrenden bereits. Asleif tut bei dem Gespräch kund, wie er weiter vorzugehen beabsichtigt: Die drei Eissegler werden mit 15 Mann der Mannschaft, darunter er, Ohm, Shaya, die Sturmvögel und ein paar Weitere. Die Elfe lud die Mannschaft als Abschied und zum Dank für den gewahrten Frieden zu einem Abschiedsfeier ein. Gemeinsam mit dem Yetistamm "erfreute" man sich also Yeti Spezialitäten wie roher Robenleber, Boronkuttentaucherinnereien und harnwarmen Eisbärenblut.
    Während der Feierlichkeiten spricht Aladin die Elfe auf den Himmelsturm an. Diese erzählt daraufhin, wie sie einst in den Norden gekommen war, auf der Suche nach einer Stadt des Friedens und der Wissenschaft aus den alten Liedern. Der Tulamide und die Elfe driften jedoch nach und nach immer weiter zu eher philosophischen Themen über das Sein und Werden ab. Es ist der alte Ohm, der das Thema zum Himmelsturm zurück bringt. Der Barde trägt die Geschichte über den Himmelsturm vor, wie er sie in Olport rekonstruiert hat. Galandel tut es ihm gleich und singt jene Geschichte, die man bei ihrer Heimatsippe kennt. Schließlich holt sie einen von innen leuchtenden Kristall hervor: Nurtis Träne. Galandel erzählt, dass dieses Kleinod beim Finden des Himmelsturms hilfreich sein kann und überantwortet es Asleif Phileasson und seiner Mannschaft, die sie als würdige neue Träger erachtet. Doch erst, sie erzählt sie, müsse man zum Heiligtum der alten Elfengötter am nördlichen Ende Yetilands reisen, wo die alten Götter den Weg weisen können.
    So trennt sich die Mannschaft am nächsten Morgen bei Sonnenaufgang. Und drei Eissegler mit 15 wackeren Manschaftsmitgliedern, darunter 4 wahre Helden, beginnen ihre Reise noch weiter in den Norden, hinauf zum Himmelsturm!
    (9. - 10. TSA 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:57:02 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 07. Januar 2014, 08:39:24
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #20 am: 07. Januar 2014, 08:39:24 »

   Die 110. Sitzung ist gespielt, das erste Abenteuer der Phileasson Saga vollendet und ein weiteres Jahr vorbei.   
Da es für uns erst nächstes Jahr weiter geht wünschen die wahren Helden frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:56:42 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 04. Februar 2014, 08:54:24
Geschichte (Sitzungen 111-115)
« Antwort #21 am: 04. Februar 2014, 08:54:24 »

Geschichte (Sitzungen 111-115):

  • 111. Sitzung (06.01.2014): Die Eissegler brauchen knapp 2 Tage um Yeti-Land zu umrunden und die Felsnadel zu finden. Auf verwitterten Stufen erklimmt man den 30 Schritt hohen Felsen, auf dessen Spitze das Heiligtum der alten Götter liegt. Vier Statuen umringen in einem Halbkreis einen Altarstein. Im Osten steht die Statue einer Elfe, die eine Kugel mit beiden Händen empor hält und deren Form und Farbe, Gesicht und Kleidung in einem steten Wandel sind. Im Westen steht eine schwarze Statue einer Elfe mit einem Luchskopf. Neben der schwarzen Statue steht aus rotem Stein ein Drache. Und zuletzt steht aus weißem Marmor eine Elfin mit gebundenen Augen und je in einer Hand einem Schwert und einem Füllhorn. Eine seltsame Stimmung liegt über diesen Ort, der schon alt und vergessen war noch ehe die ersten Siedler aus dem Güldenland die Küsten Aventuriens erreichten.
    Man legt Nurtis Träne in die passgenaue Aushöhlung auf dem Altarschrein und will die Nacht abwarten. Während Wulfgrimm in tiefer Meditation die uralte und fremdartige göttliche Macht spürt erfährt Cassandra in einer Vision einen Teil der Geschichte dieses Ortes. Der erste Lichtstrahl der aufgehenden Praiosscheibe schließlich erweckt das Artefakt zum Leben: Ein gleißender Lichtstrahl wird vom Artefakt ausgehend in den Norden gesandt.
    Die Expedition folgt dem Wegweiser aus Licht. Nach weiteren zwei Tagen auf den Eisseglern über die endlose, weiße Ebene des ewigen Eises erreicht man einen riesen Hügel. Mit gut 60 Schritt Durchmesser und 15 Schritt Höhe liegt er mitten auf dem Pfad, welches das Licht weißt. Ein Kranz aus Eisblöcken umringt den Hügel, auf jedem Block Zeichen der alten Götter, doch viele wurden mit einem anderen Zeichen verändert: Eine geflügelte Sonne.
    Abenteuerlustig macht man sich auf das innere des Hügels zu erforschen und betritt ihn durch eine Öffnung im Norden. Tief im Inneren erreichen die Helden schließlich eine große Grabkammer. Auf einem Eissegler aufgebahrt liegt ein edel gewandeter Elf. In einem Halbkreis darum auf zwölf Thronen aus Eis sitzen weitere tote Elfen, die meisten tragen offensichtlich tödliche Wunden. Hinter den Thronen in Nieschen in der Wanden ruhen weitere hundert tote Elfen. Mit schon beklommenden Gefühl erblickt man schließlich auf der den Thronen gegenüber liegenden Wand ein enormes Wandgemälde. Es scheint mit vielen Szenen eine seltsame Geschichte zu erzählen und an deren Ende... erscheinen Asleif und die Mannschaft selbst langsam auf der Wand, als wären sie Teil eben jener Geschichte. In Panik, dass das Gemälde die Expedition auf ewig an der Wand bannen könnten, flieht man aus dem Grabhügel...
    (10. - 14 TSA 1.007 BF)
  • 112. Sitzung (13.01.2014): Während der Rest der Expedition sein Heil in der Flucht sucht bleibt Aladin seelig in der Grabkammer. Von Phexens Hauch berührt verschwinnen die elfischen Schriftzeichen vor ihm und die Gedenkinschrift am Eissegler wandeln sich für ihn ins Tulamidya. Xaroxa und Cassandra "retten" den verklärten Tulamiden schließlich vor dem Wandgemälde und bringen ihn aus dem Grabhügel.
    Drei Tage später, die Expedition ist weiter mit Höchstgeschwindigkeit dem Licht gefolgt, heben die Eissegler plötzlich ab. Dem kommenden Schock, eine Kluft übersehen zu haben zum Trotz zerschellen die Segler nicht. Statt dessen treiben sie immer weiter in die Luft hinauf. Zwischen hektischer Panik und zumindest bei Aladin ekstatischer Freude schweben die Eissegler immer weiter und immer höher. Nach einer halben Stunde kommt ein riesiger flammenförmiger Felsen am Horizont in Sicht. Drei Stunden dauert die "Fahrt" insgesamt an, bei der alle die Mühe haben nicht aus dem Boot zu "fallen" und das Boot nicht auf den Kopf schweben zu lassen.
    Knapp unter der Spitze des Turms mitten im Eis verschwindet das Signallicht. Beim Näherkommen erkennt man mehrere Eissegler, ein Großes und sieben Kleine, vor einer Terrasse angebunden. Drei Tore führen ins Innere. Die Helden haben den Himmelsturm endlich erreicht!
    Als erstes erreicht man einen weitläufigen Saal, indem sie wie in einem Theater Stufen hinauf ziehen. Doch vor allem ist es ein Ort eines Massakers. Überall liegen tote, von der Kälte mumifizierte Leichen. Statuen sind zerstört, Decken, Kissen und Teppiche verbrannt. Aladin, Cassandra und Shaya hören die Echos von Todesschreien und sehen um ihr Leben kämpfende Phantome. Erst hinter dem Durchgang auf eine breitgebaute Wendeltreppe lässt den Spuk verschwinden. Im schummrigen Licht der selbstleuchtenden Stufen kann man an den Wänden wunderschöne Malereien sehen, die das Leben der alten Elfen zeigen.
    So beginnt die Expedition den Himmelsturm zu erkunden. Zuerst steigt man auf die Spitze hinauf. In einem großen, einsamen Raum kann man auf die ewigen Weiten des Eises blicken. Neben ausgebrannten Kohleschalen gibt es nur einen großen, bronzernen Gong. Während Phileasson und die Anderen staunend den Blick in die Weite richten überlegen drei von vier wahren Helden, ob sie den Gong einfach mal schlagen. Wie es wohl klingt, wenn nach vielen Jahrtausenden der Gong vom Himmelsturm erschallt? Einzig Wulfgrimm mutmasst eine Gefahr und hält auch Cassandra auf, als sie einen sachten Schlag mit dem Stab versucht. Aladin wird gar so hibbelig, dass erstein Zauber von Xaroxa ihn zur Ruhe bringt.
    Zwischen der Aussichtsplattform und dem Saal liegt nur ein weiterer Raum. Es ist eine beinahe runde Höhle, indem der weisende Lichtstrahl durch ein blutglasfenster tritt. Von spiegelglatten Boden, Wänden und Decke wird das bunte Licht reflektiert und von abertausenden Kristallen aufgefangen, umgeleitet und weiter verfärbt. Es ist ein wahres Farbenmeer und in das faszinierte Staunen mischen sich wohlige Erinnerungen...
    (14. - 17. TSA 1.007 BF)
  • 113. Sitzung (20.01.2014): Gemeinsam steigt die Expedition die große Wendeltreppe in die Tiefe. Der erste weite Treppenabsatz führt durch ein großen Portal, welches mit dem Wappen von Bogen und Zirkel versehen ist. Dahinter verbirgt sich eine weitläufige Palastanlage. Phileasson und seine Mannschaft durchstreifen zugewucherte Gärten, wobei eine ungewöhnliche Katze aufgelesen wird, leergeräumte Arbeitsräume, Bibliotheken mit uralten Wissen und zu Staub verfallenen Büchern und persönliche Gemächer. In einem großen Bad, mit klaren, warmen Wasser entspannt man sich. Zumindest bis Cassandra eine uralte elementare Wesenheit ausfindig macht, die sich seit Jahrtausenden um die Bäder kümmert. Aladin trifft mit weitschweifenden Worten den Nerv der Wesenheit und entlockt ihm einige Informationen. Auf Basis dessen ruft Cassandra während der Nachtruhe einen Totengeist herbei, doch man spricht nicht die selben Sprachen. So bedient sich der Geist Aladin und nimmt ihn in Besitz um seinen Schmerz Ausdruck zu verleihen.
    Nach dieser Fürchterlichen Erfahrung kann jedenfalls keiner der Helden mehr Schlaf finden und so zieht man weiter durch den Palast... und wird in einem weiteren Garten von einem Schwarm seltsamer, deformierter Kreaturen angefallen...
    (17. TSA 1.007 BF)
  • 114. Sitzung (27.01.2014): Die weitere Durchsuchung des großen Palastes bringt zu Tage, dass nur die Hälfte der Räumlichkeiten verlassen ist. Der andere Flügel ist durchaus noch möbliert, zumindest mit dem was fünftausend Jahre Verfall übrig gelassen haben. Dabei entdeckt man auch das verlassene Schlafgemach von Ometheon, mit dem Bild einer wunderschönen Elfe mit goldleuchtenden Augen. Im Schlafgemach von Emethiel entdeckt man einen Mondsilberstich, mit den beiden Brüdern. Eben diese Entdeckungen lassen die Verbinung der Brüder und die tatsächlichen Namen überhaupt erahnen und langsam formt sich ein Bild der Ereignisse in den Köpfen der Helden.
    Nach etwas Schlaf steigt man tiefer in den Turm hinab. Auf der nächsten Ebene verschwinden nicht nur die Lichter auf der Treppe, sondern auch das Gestein ändert sich von bearbeiteten Granit zu etwas glatten und schwarzen. Erst in einem großen Runden Raum wird den Helden gewahr, dass dies alles Glas ist, nachdem ein riesiger, gräßlich anzusehender Tiefseefisch sie anstarrt. Sowohl fasziniert von der Kunstfertigkeit als auch in Furcht, dass die Glaskugel zerbrechen könnte eilt man weiter. Auf der folgenden Ebene führt wieder ein Portal in einen weiteren Palast. Die geflügelte Sonne über den Portal lässt allerlei Vermutungen aufkommen. Noch hinter dem Portal, auf der Treppe weiter in die Tiefe ist mit Schriftzeichen eine Schwelle markiert, die Aladin dank Phexens Gunst als Warnung erkennt. Demnach gibt es ein altes Gesetz einer Göttin, die die Übertretung verbietet und vom Zorn der Götter spricht.
    So erkundet die Expedition den Palast der geflügelten Sonne. Der Palast wirkt irgendwie unfertig. Da hören sie beim Durchstreifen der Anlage eine Stimme. Sie sind nicht alleine! Vorsichtig schleicht man heran. Sie hören eine wohlklingende Stimme, die eine fremde zweistimmige Sprache spricht, die die Helden dennoch verstehen können!? Beim Nähertreten erreicht man ein wohleingerichtetes, wenngleich auch unfertiges Schlafgemach. Nichts wirkt verfallen und der Staub der jahrtausende bedeckt nichts. Doch vor allem der über dem Tisch gebeugte und arbeitende lebende Elf erweckt die Aufmerksamkeit! Seine Stimme haben die Helden gehört, doch er scheint die Expedition nicht wahrzunehmen, sich stattdessen mit jemanden zu unterhalten, der gar nicht da ist. Da taucht ein Dolch wie aus dem Nichts auf. Aladin will noch eingreifen, doch da ist es zu spät: Die unsichtbare Gestalt ersticht den Elfen mit dem Dolch in den Rücken. So haucht der Elf, der sich als Ometheon herausstellt vor den Augen der Helden sein Leben aus und klagt die unsichtbare Gestalt, die er Pyrdona nennt, an ihn und ihre Sache verraten zu haben.
    Schockiert von den Ereignissen und von der Erkenntis übermannt, dass dies hier weder Zauber noch Geistergestalt ist, rätseln die Helden furchtsam was geschehen sein könnte und ob sie vielleicht Schuld hieran sind.
    (17. -18. TSA 1.007 BF)
  • 115. Sitzung (03.02.2014): Nach weiteren Überlegungen in Ometheons Schlafgemach muss man über dem Schreibtisch feststellen, dass die dortigen Schreiben für niemanden zu lesen sind. Welch Wissen hier vor aller Augen verborgen ist! So bietet sich Aladin als Vermittler zu den Göttern an. Im glitzernden Schleier von Mondsilberstaub geloben die Helden etwas von sich selbst zu stehlen, sich selbst von etwas zu befreien, wenn der Herr des Sternenzeltes ihnen das Geheimnis der Schriftstücke offenbart. Und der Gott Phex scheint unter den zwölf Augen der Zeremonieteilnehmer auf den Handel einzugehen. So können sie die Texte lesen und verstehen und erfahren von Dingen, die fünf Jahrtausende vergangen sind.
    Die Expedition erfährt wie Ometheon den Himmelsturm fand und wie er als Beweis des schöpferischen Geistes der hohen Elfen hier eine wohnliche Heimstatt errichtete. Sie erfahren von Ometheons Ideen, dass sich ein befreiter Verstand alle Widrigkeiten überstehen kann. Auch von der Theorie, dass die Götter ihre Kraft aus der Verehrung ihrer Anhänger beziehen wird deutlich. Die Rückschlüsse daraus, dass man an sich selber glauben muss und nicht an die Götter und so vielleicht sogar irgendwann die Göttlichkeit erfahren kann, rückt in das Blickfeld und erinnert deutlich an die Magiertheorie. Sind hier die Anfänge? Auch erfahren die Helden, dass Ometheon Anhänger für diese Ideen gesammelt hat, dass er sogar die Hohepriesterin Pyrdona für sich und die Idee gewann, dass er als Beweis dessen seinen Bruder Emethiel allein durch seinen Verstand beim Eisseglerrennen schlug und wie dieser dafür ihn und seine Geliebte auseinander bringen wollte. Doch als die Aufzeichnungen davon berichten, dass Ometheon als nächsten Schritt zur Erhebung seines Geistes an die Göttlichkeit Leben schaffen wollte, erschrecken die Helden. Auch das der Kult des Erleuchteten Geistes, den Pyrdona schuf, Ometheon zum Gott erheben lassen wollte, was einen Konflikt mit dem Rat des Turmes hervorrief, lässt nichts Gutes erahnen. Allein Xaroxa findet die Idee, dass man allein an sich glauben muss und so seinen Geist erheben kann, anklang und tieferes Gefallen.
    Viele Ideen und Theorien wirbeln in den Köpfen der Expedition und doch bleibt eine Frage: Was geschah nach dem Himmelssturm mit dem Kult des erleuchteten Geistes? So zieht man weiter in tiefere Ebenen...
    (18. TSA 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:56:28 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 31. März 2014, 09:37:58
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #22 am: 31. März 2014, 09:37:58 »

Die Geheimnisse des Himmelsturms ...
... ein Mord, der sich seid ewigen Zeiten wiederholt.

« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:56:04 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 22. April 2014, 07:49:24
Geschichte (Sitzungen 116-120)
« Antwort #23 am: 22. April 2014, 07:49:24 »

Geschichte (Sitzungen 116-120):

  • 116. Sitzung (17.02.2014): Die Expedition durchkämmt weiterhin die Paläste, wird der Unterschiede in den Clans gewahr, muss sich dem verhängnisvollen Spuk der seit jahrsausenden unruhigen Seelen auseinander setzen und schaut fast schon beiläufig die Wunderwerke hochelfischer Kunst, Magie und Arkanomechanik. Dennoch weredn gerade die Helden eher unruhig und werden des Turms langsam überdrüssig. Nicht einmal Cassandra mag wissenschaftliches Interesse entwickeln. Allein Aladin klammert sich fast schon an jeder Seltsamkeit.
    Lange scheinen die Männer und Frauen um Asleif Phileasson die einzigen Stimmen in die verlassenen Paläste zu bringen, von einigen Raben die sicherlich längst vergessene elfische Sätze von sich geben. Doch als Wulfgrimm eine Tür öffnet schaut er überrascht und verblüfft in ein ebenso überraschtes und verblüfftes Gesicht: Eine bleiche Elfe, mit silbernen Haaren und beinahe schwarzen Augen steht vor ihm. Weitere Elfen stehen knapp dahinter, alle leicht bewaffnet. Der erste schreckensstarre Moment wird durch friedliche Gesten beiderseits etwas entschärft. Mühsam verständigt man sich umständlich über die nivesische Sprache. Die gesamte Expedition traut diesen seltsamen, bleichen Elfen nicht über den Weg. Auch als ein seltsam deformiertes Wesen in dessen Anhang auftaucht, verbessert dies nicht der Helden Vorahnung.
    Dennoch setzt man sich friedlich beisammen, teilt Tee und Vorräte und tauscht sich kurz aus. Die Helden berichten von der Wettfahrt und die Elfe spricht davon, dass sie hier im Turm nur nach dem Rechten schauen und unweit leben würden. Viele Fragen vermag die Elfe aufgrund der Sprachbarriere nur unzureichend beantworten, wobei zumindest einige Helden vermuten, sie verheimliche bewusst etwas.
    In der Expedition wird ausdiskutiert, was man mit den Elfen macht: Gefangen setzen oder friedlich bleiben? Man entscheidet sich für letzteres, denn auch die Elfen bleiben friedlich und man will sich ja noch in dem Verhalten Beorns gütlich tun. So trennen sich die Wege, nachdem die Helden die Einladung der Elfen ausgeschlagen haben sie zu deren Lager zu begleiten. Die seltsamen Elfen gehen mit weiter nach Oben und die Helden haben irgendwie ein seltsame Gefühl als sie auf der Treppe stehen... Wer sind diese Wesen? Nachfahren des Kultes des geflügelten Geistes? Oder vielleicht schlicht nur einige der sagenumwobenen Schneeelfen des Nordens?
    (18. TSA 1.007 BF)
  • 117. Sitzung (03.03.2014): Die Begegnung mit den seltsamen Elfen lässt die Expedition zur Vorsicht wählen. So eilt man die Treppe nun komplett hinab, damit man weiß was dort unten wartet. Am Ende der Treppe angekommen findet man sich in einer riesigen verwucherten Gartenanlage mit magisch geschaffenem Nachthimmel wieder. Dort etwas ist anders, als bei den kleineren Gärten in den Palasten: Hier und da ist eine ordnende Hand zu vermuten. Man findet sogar einige Wege und kommt so zu einem steinernen Pavilion, wo eine weitere Treppe in die Tiefe führt. Auf halber Strecke geht ein breiter Korridor ab, dessen Deckenhöhe und Verzierungen einen selbst zu verniedrigen scheinen. Am Ende des Ganges öffnet sich eine hohe Tempelhalle, ein uralter Altar und ein Thron. Dies muss der Tempel sein, von schon in den Legenden gesprochen wurde!? Die Seitengänge offenbaren Lehrräume und Schlafsääle. Cassandra mutmaßt eine Indoktrination der Anhänger Bhardonas oder gar die Ausbildung einer Armee. Schon mit mulmigen Gefühl betritt man die Katakomben des Tempelkomplexes. 'Raum der Offenbarung' umschreibt den Raum, den die Helden für eine Folterkammer halten. Chirurgisches Besteck ruht blitzend in Schränken und auf den Tischen sind eiserne Fesseln eingeschlagen. Doch vor allem wirkt alles neu und sauber.
    Als man den folgenden Raum betritt kommt man in ein wahres Kabinett der Alpträume: In acht drei Schritt hohen Glaszylindern schwimmen in einer klaren Flüssigkeit verwachsense Monstrositäten. Vier Kerker gehen von diesen Raum ab und aus einem kommen Geräusche! Doch statt einem weiteren Ungeheuer findet man einen mitgenommenen Novadi, dessen Verstand wohl schon lange zerbrochen ist. Es bedarf einiger Mühen den Mann soweit zu beruhigen, dass er den Helden folgen mag. Doch vorher warnt er noch vor der letzten Tür: Ein großes, bronzernes, mit Dämonenfratzen verziertes Tor. Doch können die Helden einfach so weitergehen, auch wenn dort ein Übel lauert? Drei von vier Helden entscheiden sich für nein und wollen das Tor öffnen. In dem Moment bricht das Chaos los! Die Dämonengestalten in den Zylindern erwachen zum Leben und zucken spastisch in ihren Gefängnissen. Allein ein Zylindern war eine Illussion und letzte Falle: Die Wächterkreatur greift die Helden an. Mit gemeiner Kraft und der Gunst der Götter erschlagt man das unheilige Ding. Jetzt steht nichts mehr zwischen ihnen und dem Raum, in dem laut dem Novadi das Böse selbst lauert.
    Mit Kraftanstrengung zerrt man das Tor auf. Dahinter liegt ein großes Studierzimmer: Tische, Lesepult, Schränke mit Folianten und Schriftrollen aber vor allem: Ein großer in den Boden eingelassener Dreizehnstern mit Glyphen umringt, in dessen Inneren Nebel wabern. An den Rändern des Beschwörungs- oder Bannkreises wabern immer wieder magische Lichtern auf. Selbst Wulfgrimm steckt ein Kloss im Hals und er zögert, als er des Raums gewahr wird. Alladin und Cassandra entdecken in der Schwelle zum Raum weitere Bannzeichen eingelassen. Alle Neugier und Tatendrang sind verflogen, allein Wulfgrimm entschließt sich zur Tat. In schreitet in den Raum um die Büchern zu vernichten! Kaum hat er die Schwelle übertreten, da greift eine unsichtbare Kraft nach ihm um ihn in Richtung der Nebel zu zerren. Doch mit Kraft stemm er sich dagegen und schreitet zu den Büchern und Schrifrollen. Der Rest der Heldengruppe bekommt es mit der Angst zu tun und das zu Recht. Etwas durch den Nebel aus der Pforte: Ein übermannsdicker Tentakel windet sich heraus um nach Wulfgrimm zu greifen! Zusammen mit seinen Gefährten kann er sich aus dem Griff winden und... er läuft zurück zu den Schriften, er will unbedingt noch etwas tun! Xaroxa brüllt vor Entrüstung, Aladin ist sprungbereit wie eine Katze und Cassandra versucht zu verstehen was das da eigentlich ist.
    Mit einer herrischen Geste wischt Wulfgrimm noch die ersten Schriftrollen vom Tisch als der Tentakel abermals nach Wulfgrimm greift um ihn in die Tiefen des grauenhaften Tores zu zerren. Aus Furcht um ihren Gefährten spricht Xaroxa einen magischen Hexenbann auf Wulfgrimm, damit er endlich aus dem Zimmer läuft. Knapp entkommt er den Tentakel und das Tor wird zugeschoben, zumindest kann Cassandra noch eine der Schriftrollen noch schnell herausziehen...
    Stille. Die Gemüter von Xaroxa und Wulfgrimm wenden sich gegeneinander und man brült sich an. Cassandra begreift, dass dies eine stabiles Tor direkt in die Niederhöllen war. Und Aladin versteht, dass dies vielleicht das größte Geheimnis ist, welches er je zuvor erfahren hat.
    (19. TSA 1.007 BF)
  • 118. Sitzung (10.03.2014): Die Mannschaft findet sich wieder zusammen, und unter Asleifs und Satinavs Drängen eilt man weiter die Stufen hinab. Auf der vorletzten Ebene erkunden die Helden - Cassandra und Abdul voran einige seltsam anmutende Hallen aus dickem Blei. Vereinzelte Schlafstätten und in die Wand gerizte Botschaften künden vom erbärmlichen Schicksal der trauernswerten Bewohner. Schließlich wird auch die letzte Ebene betreten - eine offene Wendeltreppe öffnet der Expedition den Ausblick auf ein atemberaubendes Panorama. Vor dem Hintergrund einer gigantischen Glasschmelze, an denen menschliche Sklaven schuften, bereiten sich gerade in schwarze Rüstungen gekleidete Elfen mit grotesk veränderten Wesen scheinbar auf etwas vor. Kaum können die Helden beraten, was zu tun ist, ist man auch schon entdeckt und schwirrende Bolzen und züngelnde Flammenlanzen treiben zur Flucht.
    Keuchend erreicht man die Ebene mit dem Tempel, als sich eine weitere Schwierigkeit offenbart: Ein Teil der Expedition, der als Wachen zurückgeblieben war, wird von von der Elfenpatroulie und einer zum Leben erwachten Steinstatue bedrängt. Der Weg nach oben ist versperrt und so bleibt den Helden nichts als der Rückzug in den Tempel. Dabei erweist sich Abdul als nützlich - ein Zauber von ihm verschließt die Pforte, bevor ein Elfenkrieger hindurchschlüpfen kann.
    Dennoch sitzt man in der Falle. Oder doch nicht? Während das pochen an der Türe lauter wird, führt Aladin die Mannschaft zu einer Treppe, die vorher ins Nichts zu führen schien. Mit schmerzenden Beinen und immer wieder heranhaschenden Verfolgern erklimmt man die Stufen in absoluter Dunkelheit und kommt nach einer gefühlten Ewigkeit an einer geheimen Türe an. Schnell wird diese geöffnet. Dennoch ist keine Zeit zu rasten. Xaroxa versucht mit letzter Kraft, die Elfen mit einem Zauber aufzuhalten ... was ihr aber nur wenige Augenblicke gelingt. Jedoch erkauft sie den Anderen genug Zeit für einen kleinen Vorsprung auf ihrer weiteren Flucht über die Haupttreppe. Während sie die gläsernen Wände des riesigen Aquariums passieren, kommt Wulfgrimm eine Idee. Mit wuchtigen Hieben zertümmert er die Wände und Wassermassen ergießen sich in die Tiefen des Himmelsturmes.
    Als man den Dock mit den Eisseglern erreicht ist plötzlich Aladin verschwunden. Xaroxa hat eine Ahnung und eilt die Treppe hinauf zum höchsten Plateau, währen unten ein Kampf zwischen der Mannschaft und den Dunkelelfen entbrennt. Hoch oben, im Sternenlicht findet Xaroxa auch den entrückten Aladin, der ihr eine Botschaft von den Göttern mitzuteilen hat. Nach einigen bedächtigen Augenblicken erscheinen auch einige Elfenkrieger auf der Aussichtsplatform und die zwei Helden müssen springend, schlitternd und besenreitend entkommen. Haarscharf erreicht man die ablegenden Eissegler und mit günstigem Wind und Aves Segen fliegen die wahren Helden ihren Verfolgern davon - fort vom Himmelsturm und neuen Abenteuern entgegen.
    (19. TSA 1.007 BF)
  • 119. Sitzung (17.03.2014): Die Expedition zum Himmelsturm ist den dunklen Elfen aus der Tiefe mit knapper Not entkommen. Zerschlagen, erschöpft und müde steuern sie die Eissegler gen Süden. Während einer Rast machen sie eine beängstigende Entdeckung: Drachen .. oder ähnliche Kreaturen druchpflügen das Himmelszelt. Sind sie auf der Suche nach den Helden?
    Trotz aller Befürchtungen verläuft die Rückreise zum Rand des Packeises, und damit zur Seeadler, ohne größere Vorkommnisse. Am Schiff angekommen erfahren die Helden, das Beorn unterdessen sein Mammut ebenfalls nach Thorwal zurückgesendet hat. Allerdings ist er noch nicht aus dem Himmelsturm zurückgekehrt. Ob er und seine Mannschaft ein Opfer der Dunkelelfen geworden sind?
    Die Seeadler wird flott gemacht und man tritt die Reise nach Riva an. Irgendwie freut man sich, aus dem ewigen Eis heraus zu kommen. Xaroxa schwärmt vom Frühling, während Cassandra ausführlich die Vorzüge eines warmen Bades beschreibt. Während der Fahrt machen Angrimma und Lina einen Vorschlag, welcher von den Helden begeistert aufgenommen wird: Sie tragen Aladin die Aufnahme in die Sturmvögel-Ottajasko an. Die Antwort auf diese Frage und ob er sich der Konsequenzen bewusst ist, gestaltet sich in typischer Aladin-Manier äußerst wortreich, aber letztendlich nimmt man seine Rede als eine Zustimmung. Schnell wird die Zeremonie vorbereitet und mit einem Thin voller starkem Met in der Hand und Phexens Hilfe im Hintergrund, absolviert Aladin seinen Wellenlauf. Die Thorwaler sind begeistert und in gehobener Stimmung wird die Fahrt fortgesetzt. Katla sticht Aladin das Hautbild der Sturmvögel und bietet den Helden noch ein besonderes Hautbild an: Eine blaue Mondsichel in einer roten Sonne. Dieses Bild soll besondere Kräfte haben ... welche jedoch, ist den Helden bisher unbekannt.
    Im Hafen von Riva angekommen, wartet eine unangenehme Überraschung auf die Besatzung der Seeadler: Da vor den Toren der Stadt eine Seuche krassiert, dürfen sie das Schiff erst verlassen, wenn ein von der Stadt bestellter liebfeldischer Medicus alle Mitglieder der Mannschaft untersucht hat. Alles Schimpfen von Xaroxa und alles Verstecken von Cassandra nutzt nichts: Jeder muss sich entkleiden und vor den Medicus treten. Glücklicherweise findet dieser keinerlei Anzeichen der Krankheit und so darf man - endlich - an Land.
    Nachdem man eine Unterkunft in einem sauberen und preiswerten Gasthaus gefunden hat, lädt Shaya alle ein sie in den nahegelegenen Traviatempel zu begleiten, um der Herrin des Herdfeuers für die glückliche Heimkehr zu danken. Während Shaya in's Gebet versinkt, erfährt Xaroxa das Travia auch "gütige Mutter" oder "große Mutter" genannt wird ... ein Umstand, der sie sehr erstaunt. Plötzlich beginnt Shaya zu reden, doch die Stimme, mit der sich spricht, ist nicht die Ihre. Ist es eine Vision, die den Halden die nächste Aufgabe auf der Wettfahrt offenbahrt?
    (19. TSA - 01. PHE 1.007 BF)
  • 120. Sitzung (24.03.2014): Nach Wochen auf dem Wasser (flüssig, wie gefroren) haben die Helden endlich wieder festen Boden unter den Füßen. Dennoch denken Wulfgrimm, Xaroxa, Cassandra und Aladin nicht ans Rasten. Schon beim Frühstück werden Pläne für den Tag geschmiedet. Nach einiger Diskussion wird den Helden klar, dass es sich bei der Aufgabe aus Shayas Prophezeihung nur um die rätselhafte Krankheit handeln kann, von der der Medicus bei der Einreise gesprochen hatte. Also bricht man flugs auf, mehr über diese Seuche herauszubekommen. Vorher jedoch, soll man sich, auf Kosten Asleifs in Riva neu einkleiden, was nicht nur Xaroxa und Aladin, sondern vor Allem den hiesigen Norbardischen Schuh- und Pelzhändlern Freudentränen in die Augen treibt. Auf dem Weg zum Marktplatz beobachten die Helden die Errichtung eines Blutgerüsts, auf dem, Erkundigungen nach der blutige Randolf - ein wahnsinniger Mörder - hingerichtet werden soll. Daneben schlägt Cassandra ein paar hiesige Weiber mit einem vorgetäuschten Hustenanfall in die Flucht und Aladin fängt beinahe einen Zank mit dem örtlichen Apfelhändler an. Auf dem Markt treffen die Helden auch Bruder Frantiko Osais, einen predigenden Perainegeweihten, der in Bettelkleidern davon spricht, dass die Seuche nur durch Hingabe und Selbstaufopferung bezwungen werden kann und somit auch die Stadt Tür und Tor den Kranken öffnen müsse. Nachdem die Helden ihn ansprechen, erklärt sich der Bettelpriester bereit der Expedition ins Herzland der Nievesen zu folgen, um dort der Göttin gutes Werk zu tun. Danach trifft man auch den Doctore, der in einer Schankstube über Büchern und Notizen vertieft ein ganz anderes Bild von der Krankheit und dessen Behandlung vertritt. Doch den Worten der Helden, und der Aussicht auf eine Forschungsexpedition kann auch der gelehrte Herr nicht wiederstehen und so erweitert sich die Manschaft um einen weiteren Heilkundigen. Zurück in der Schenke berät man sich mit Asleif und beschließt so bald wie möglich Aufzubrechen. Nachdem einige Wagen und Hundeschlitten, sowie Paaviponies erstanden worden sind, ist die Expedition auch fast bereit. Nach letzten Gebeten an die Zwölfe kann man bei Sonnenaufgang des nächsten Tages aufbrechen.
    (02. - 04. PHE 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:55:50 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 22. April 2014, 08:34:55
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #24 am: 22. April 2014, 08:34:55 »

Eine heikle Begegnung ...
... die noch Konsequenzen haben sollte.

« Letzte Änderung: 22. April 2014, 08:55:18 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 22. April 2014, 08:40:20
Geschichte (Sitzungen 121-125)
« Antwort #25 am: 22. April 2014, 08:40:20 »

Geschichte (Sitzungen 121-125):

  • 121. Sitzung (24.03.2014): Gemeinsam bricht die Expedition ins Nivesenland auf. Am Rande des Kvill entlang auf Paavi-Ponys und Schlitten geht es durch die verschneite Landschaft. Der Herr Firun meint es wohl mit den Reisenden und der späte Winter ist mild. Am dritten Tag der Reise, dort wo der Nuraan-Riva in den Kvill mündet, wird die Expedition von einer hungrigen Horde Oger aus den Wäldern angegriffen, die wohl von den Feuern angelockt wurden. Wacker schlagen sich auch die Helden, die gleich zwei Oger erschlagen und einen in die Flucht schlagen können.
    Als man in der folgenden Nacht auf ein besonders sicheres Lager achtet fällt den Helden etwas auf: Trotz der Dunkelheit der Nacht im Wald können sie sich gegenseitig gut erkennen. Cassandra enthüllt, dass eine Art Zauber auf ihnen allen liegt, konzentriert in dem Hautbild, dass Katla ihnen vor einigen Tagen gestochen hatte. Wulfgrimm entbrannt von Zorn weckt die Thorwalerin auch sogleich. Tatsächlich verfügt sie über eine besondere, alte Gabe und wollten den Sturmvögeln so ein besonderes Geschenk geben.
    (04. - 07. PHE 1.007 BF)
  • 122. Sitzung (07.04.2014): Die Reise entlang des Nuraan-Riva geht weiter. Auf halber Strecke zur Mündung entdeckt man ein Nivesenlager. Bei näherer Erkundung entdeckt man, dass das Lager verlassen ist, Überreste von Scheiterhaufen liegen um die Jurten herum und einige letzte Tote, für die niemand mehr übrig war um sie zu den Ahnen zu schicken, sind zu finden. Die Toten sind von Pocken verunstaltet. Die Expedition ist nun der Seuche angesichtig! Man beschließt dem Doctore eine Untersuchung der Leichen zu gestatten, die Toten nach nivesischer Sitte zu verbrennen und das Lager niederzubrennen. Allein Aladin behält ein Andenken und so wohlmöglich einen Seuchenträger.
    Ein Tag später am Wachfeuer kommt es erneut zu etwas Aufregung, als Wulfgrimm in seinem Gepäck einen seltsamen Talisman findet. Will der Weidener das seltsame Ding lieber gleich verbrennen wollen die anderen es behalten, auch wenn man nicht genau weiß, was man damit anstellen soll.
    Nahe der Mündung des Flusses trifft man auf die Ortschaft Leikinnen, wird jedoch nicht weiter als Bogenschussreichweite herangelassen. Auch hier fürchten die Bewohner sich vor der Seuche und man geht sicher. Der guten Frau Ifirn zum Wohlgefallen lässt man den Reisenden lediglich ein wenig Proviant zukommen.
    Schließlich erreicht man am 14. Phex die Tenjos. Ein großen Nivesenlager ist am Fuße des Felsen errichtet und Scheiterhaufen brennen dort herum. Eine einzelne Nivesin kommt ihnen entgegen und rät wieder zu gehen, denn der Tod geht herum!
    (07. - 14. PHE 1.007 BF)
  • 123. Sitzung (14.04.2014): Die Nivesin mit dem seltsam weißen Haar und der schon fast animalischen Aura stellt sich als Nirka vor. Sie ist die Tochter des Häuptlings und wurde von der Schamain der Sippe von den Krankheitsgeister befreit, ehe die Schamanin selbst der Seuche erlang. Fast die Hälfte der Sippe ist bereits tot, alle anderen krank. Die Expedition baut etwas abseits ihr eigenes Lager auf, sichtet die Lage und stellt Strategien zur Bekämpfung der Seuche auf. Dabei könnte das Vorgehen von Doctore Barraculus und Bruder Osais unterschiedlicher kaums ein. Wo der eine hesindianische Wissenschaft einsetzt und auch harte Entscheidungen trifft, da vertraut der andere allein seinen Glauben an Peraine und seinen aufopferungsvollen Taten. Um jeden der Heiler gruppieren sich einige Helfer, eine Truppe zur Lebensmittelversorgung wird eingerichtet und einige die sich um Lager, Feuerholz und Versorgung kümmern. Gut organisiert geht man bald an die Arbeit.
    Cassandra ist dem gelehrten Medicus von der Gesinnung wohl am nächsten und hat schon viel gelernt. Bei der Versorgung der Kranken lernt sie die schöne Pantha kennen, eine noch sehr junge Frau, kaum dem Mädchen entwachsen.
    Wulfgrimm hat sich seinem Glaubensbruder Osais angeschlossen. Zumindest einige Grundzüge konnte ihm der Peraine-Priester vermitteln, so dass der Weidener Ritter diesen ungewohnten Kampf ohne Stahl irgendwie angehen kann. Dabei lernt er Het'Ahm kennen, einen alten, rüstigen Nivesen, der es satt hat im Krankenbett zu liegen und lieber irgendwo helfen will. Doch noch ist er viel zu schwach, als dass er sich Wulfgrimm wirklich wiedersetzen könnte.
    Der gute Aladin hat für sich beschlossen den Menschen hier auf andere Art zu helfen. Viele haben Verluste erlitten und sind der Verzweiflung näher als sie sollten. Mit Phexens Segen vermag er die Sprachbarriere zu durchstoßen und die Wunden der Seelen anzugehen. Dabei trifft er auf Tse Kal, den es besonders tragisch getroffen hat. Seine Frau liegt dem Sterben nahe und alle drei Kinder hat er an die Seuche verloren. Es bedarf einiger Fürsorge, dem Mann eine Stütze zu sein.
    Draußen in den Wäldern der Taiga ist mit den Jägern Xaroxa unterwegs. Dabei lernen sie und Nirka sich näher kennen. Ähnlichkeiten mit alten Reisegefährten, die Glaubenswelt der Nivesen und die "Schwesternsippe" von Xaroxa sind Thema. Man "beschnuppert" sich und findet vielleicht sogar einen Draht zueinander. Was aber wohl noch wichtiger ist: Man kann zwei junge Elche erlegen, was zumindest für ein oder zwei Tage genügend Fleisch für die gesamte Sippe bringt.
    Auch wenn sich die Heiler, ihre Helfer und der Rest der Expedition gut eingefunden hat und vielen schon beginnen konnte zu helfen, hat der Kampf gegen die Seuche, die man als die Zorgan-Pocken identifizieren konnte, gerade erst begonnen.
    (14. - 15. PHE 1.007 BF)
  • 124. Sitzung (21.04.2014): Die Tage vergehen, während man sich um die Kranken kümmert. Ein kleiner Lichtblick ist die spontane Tsatagsfeier von und für Aladin. Mit einigen der Nivesen, wie der jungen Pantha, dem greisen Het'Ahm, dem fluchenden Oblong, der wölfischen Nika, dem jungen Hern'Sen und dem trauernden Tse Kal hat man etwas mehr zu tun und nimmt an deren Schicksal teil. Am 19. des Mondes bekommen die ersten Kranken den finalen Fieberschub und die Pocken brechen auf. Während die Patienten von Barraculus so stabil sind, dass sie gut diese Phase überstehen sind die sehr Geschwächten, denen sich Osais angenommen hat, dem Tode nahe. Unter Einsatz von großen Mengen Einbeerentrank kann man noch alle am Leben erhalten. Doch viele werden noch folgen.
    (16. - 19 PHE 1.007 BF)
  • 125. Sitzung (28.04.2014): Über vier Tage hinweg leiden die Nivesen an den finalen Fieberschüben der Zorgan-Pocken. Es sind kleine Heldentaten je für sich, die wir nicht alle hier erwähnen möchten, die es tatsächlich gelingen lassen, dass nicht ein einziger Nivese der Krankheit mehr erliegt. Am 24. Phex, dem Glückstag, haben es alle Nivesen geschafft und die Krankheit ist entgültig besiegt! So feiert man einen großen Peraine und Travia Göttinendienst und Aladin lässt klammheimlich sogar einen kleinen Phex Götterdienst mit einfließen. Doch zumindest Nirka will nicht nur fremden Göttern danken und mit Xaroxa als Hilfe bereitet sie ein Opfer für die Wölfe vor. So hören die Helden die Nacht hinweg das Heulen der Wölfe, als Nirka mit ihren Wolfsgeschwistern einen Pakt schließt.
    (20. - 24. PHE 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 06. Mai 2014, 08:20:25 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 22. April 2014, 08:54:35
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #26 am: 22. April 2014, 08:54:35 »

Die Mutter der Drachen ...
... lehrt den Goblins (und der halben Mannschaft) das Fürchten.

« Letzte Änderung: 06. Mai 2014, 08:09:08 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 06. Mai 2014, 08:41:00
Geschichte (Sitzungen 126-130)
« Antwort #27 am: 06. Mai 2014, 08:41:00 »

Geschichte (Sitzungen 126-130):

  • 126. Sitzung (05.05.2014): Da die Nivesen durch Baracculus Maßnahmen einen Großteil ihres Hab und Guts verloren haben, fast die Hälfte der Sippe (vor dem Eintreffen der Helden) verstorben sind, aber noch alle Karenen am Leben sind, wollen sie einen Teil ihrer Herde verkaufen. Man bittet die Mannschaft um Hilfe und diese willigt ein. So werden knapp 300 Karene für die weite Reise nach Norburg zusammen getrieben. Am Abend des 28. PHE erscheint am Rande des Lagers eine dunkle Gestalt am Lager. Unter einigem Aufruhr rennt Xaraxo der Gestalt in den Wald nach, nach dem sie den Ruf einer Eule vernommen hat. Der Rest der Gruppe vermutet Schlimmes beim Anblick der schattenhaften Gestalt. Doch alsbald verliert man die Person und Xaroxa aus den Augen. Als sie später am Feuer wieder auftaucht hat diese ihre Vertraute dabei, jene Eule die sie in Thorwal vor 3 Monden zurückgelassen hat. Zum 30. PHE verschwindet Xaroxa für zwei Tage, denn die Wintersonnenwende naht und ihr heimatlicher Zirkel lebt unweit. Am 01. PER bricht die Mannschaft zusammen mit sechs Nivesen in Richtung Norbur auf. Osais will vorerst bei den Nivesen bleiben und Baracculus, nachdem er seine Gedanken zu Papier gebracht hat, wieder zurück nach Riva reisen. So verabschiedet man sich und trennt sich in Freundschaft. Xarxa stößt erst einen Tag später wieder mit dazu, nachdem sie von ihrem Hexenfest zurückgekehrt ist.
    Auf der Reise müssen die Helden feststellen, dass ihnen ein großer Wolf folgt, von dem Nirka behauptet, dass er die Gruppe und Herde schützt. Am 04. PER muss man jedoch feststellen, dass der Wolf nicht das mächtigste Raubtier des Nordens ist. Schwer verletzt war er dem wahren König der Wälder unterlegen, dem die Helden auch bald nachsetzen: Ein Silberwölf treibt sich hier herum, der in Wulfgrimm auch passende Beute zu finden meint. Als der Rest der wahren Helden aus dem Unterholt auftaucht wechselt das Los jedoch. Gemeinsam ringt man den Silberlöwen nieder und hindert ihn auch an der Flucht. Doch der Löwe, der Wulfgrimm aus dem Hinterhalt angreift und Wulfgrimms Missgeschick im Kampf lassen den Rondrageweihten kurz an sich selbst zweifeln.
    (25. PHE - 04. PER 1.007 BF)
  • 127. Sitzung (12.05.2014): Nachdem man sich seine Wunden geleckt hat geht die Reise auch weiter über Kirma bis nach Gerasim. In dieser besonderen Ansiedlung, immerhin sind knapp die Hälfte der Einwohner Waldelfen, sucht man den Kontakt mit der hiesigen Akademie. Cassandra offenbart, dass sie einige der Schriftrollen aus dem Raum unter dem Himmelsturm mit dabei hat und sie in sichere Aufbewahrung geben will. Nach einem langen Gespräch, wo die Helden auch über ihre Erlebnisse und Erkenntnisse am Himmelsturm berichten kommt man überein, dass die Schriftrollen der Gilden übergeben werden sollen. Cassandra und ein Magister reisen auf magischen Wege nach Lowangen und übergeben die Rollen dem Erzmagier Elcarna Erillion von Hohenstein.
    Schließlich reist die Karawane weiter den Oblomon hinauf bis man die Gelbe Sichel erreicht. So tut sich vor den Reisenden der Rabenpass auf, durch den der Weg weiter bis zur Grünen Ebene weiterführen soll.
    (04. - 19. PER 1.007 BF)
  • 128. Sitzung (19.05.2014): Noch auf dem Weg zum Rabenpass macht Cassandra Wulfgrimm einen überraschenden Heiratsantrag, der ihn regelrecht aus dem Sattel haut. Doch eine Antwort bleibt er vorerst schuldig. So erreicht man die Gelbe Sichel und muss sich vorerst Gedanken machen, wie man mit der Herde und den Schlitten durch den Pass kommt. Am zweiten Tag durch die Berge gibt es einen unerwarteten Steinschlag, der die komplette Herde zersprengt und einige Gefährten schwer verletzt. Schnell wird gehandelt und sich aufgeteilt. Die wahren Helden erreichen ein Seitental, in das gut ein Drittel der Herde hinein gelaufen sein muss. Doch von den Karenen fehlt jeden Spur. Aber eine weiteren seltsamen Spur sind sie auf den Fersen: Der Steinschlag war kein Zufall, jemand hat ihn ausgelöst und ist ebenfalls in dieses Tal geflohen.
    Nach einiger Suche findet man eine versteckte Höhle hinter einem Wasserfall. Mit Pech und Ungeschick macht man beim Durchqueren der Höhle aber gehörigen Lärm, Lärm den eine kleine Schar Goblin nutzt um einen Pfeilhagel aus dem Hinterhalt auf die Helden niederprasseln zu lassen. Doch der Herr Phex steht den Helden heute näher als Firun und so wird tatsächlich niemand ernstlich verletzt dabei. Ein Zauber Xaroxas lässt die Goblins schließlich die Flucht antreten und die Helden stürmen hinterher...
    (19. - 21. PER 1.007 BF)
  • 129. Sitzung (26.05.2014): Hinter der Höhle befindet sich ein weiteres Tal. Einige Karene, sowohl solche mit den Bändern der Sairan-Hokke, als auch welche gänzlich ohne Markierung ziehen hier herum. Die fliehenden Goblins haben bereits einen stattlichen Vorsprung, so dass man von einer Verfolgung absieht. Während man sich im Tal etwas umsieht werden die Helden von einigen auf Wildschweinen reitenden Goblins kurz attackiert. So richtig nimmt man die Goblins dennoch nicht für voll und man beschließt einfach die Karene wieder zusammen zu treiben.
    Als man schon einen Teil der Karene, sowohl mit Bändern als auch ohne, in einem Seitental zusammen getrieben hatte, bekommen die Helden Besuch: Ein imposanten Goblin mit Kettenhemd und Schwert, auf einem prachtvollen Eber reitend und von einer Leibgarde von Wildschweinreitern und einer mit Knochen verzierten Goblinfrau begleitet betritt einen nahegelegenen Hügel. Doch er ist nicht alleine. Gut und gerne sechzig weitere Goblins mit Bögen und Speeren umringen die Helden. Als der Stammeshäuptling die Helden auffordert zu gehen, da sind sie überrascht, dass dieses "Tier" überhaupt sprechen kann. Doch die Helden geben nicht klein bei und drohen der versammelten Goblinstreitmacht mit Tod und Verderben, welche die Drohung durchaus erwidern und schon mal ein dutzend Pfeile als Warnung den Helden vor die Füße schießen. Die Helden bedienen sich ihrer magischen Möglichkeiten, erzeugen Illussionen und blenden das Reittier des Häuptlings. Der Häuptling bleibt gefasst, wenn auch nicht gänzlich unbeeindrzckt und bietet den Helden immerhin einen zwanzigsten Teil der ursprünglichen Herde an wieder mitzunehmen.
    Doch den Helden reicht dies nicht und so fordert Wulfgrimm mit Rondras Gunst und Macht den Häuptling zum Duell. Siegt Wulfgrimm, so soll den Helden die gesamte Herde wieder zurückgegeben werden. Siegt der Häuptling, so sollen alle Helden noch zusätzlich die Sklaven der Goblins werden. Die Kontrahenten stellen sich gegenüber und der Kampf beginnt. Zu Wulfgrimms Überraschung ist der Häuptling der Goblins ein durchaus fähiger Kämpfer und ein ansehnlicher Fechtkampf entbrennt. Auf dem Höhepunkt des Kampfes legt Wulfgrimm jedoch seine Fechtkünste bei und versucht mit brutalen Hammmerschlägen den Kampf schnell zu beenden. Doch sein flinker Gegner weicht den mörderischen Schlägen aus und nutzt die sich öffnende Deckung geschickt aus um seinerseits Treffer zu landen.
    Nach einem spanndenen Duell fällt Wulfgrimm schließlich geschlagen und blutend zu Boden. Häuptling Gruum Grollfang hat gesiegt. Aber sein Gegner hat ihn so beeindruckt, dass er den Helden freien Abzug gewährt. Doch es gibt scheinbar ein Missverständnis und im Moment der Niederlage beschließen die restlichen Helden sich abermals mit Zaubermacht einen Ausweg zu schaffen. Cassandra erzeugt die Illussion eines mächtigen angreifenden Drachen um die Goblins zu verscheuchen. Die Schamain hat die bereits mehrfach zaubernden Helden aber im Auge behalten und lässt den Zorn Mailam Rekdai für den Friedensbruch auf Cassandra fahren, die sich daraufhin in eine Wildsau verwandelt.
    So sind die Helden geschlagen und ziehen ab. Ein dritten der Karenherde ist ebenfalls verloren. Am nächsten Tag vereint sich die Expedition wieder und die Reise durch den Rabenpass geht weiter. Am Abend des gleichen Tages übernachtet man im Schatten eines ausgebrannten Boronklosters in einer Klamm. Cassandra offenbart Wulfgrimm die Vermutung, dass sie eventuell ein Kind von ihm erwartet. Dieser reagiert wenig erfreut, was die Stimmung nicht hebt.
    Doch schon am folgenden Tag soll man die gelbe Sichel hinter sich lassen und die weite grüne Ebene, die jedoch noch weiß eingeschneit ist, wartet für der Reisegesellschaft. Das Bornland ist nicht mehr weit...
    (21. - 23. PER 1.007 BF)
  • 130. Sitzung (02.06.2014): Nach verlassen des Gebirge wird die Karawane von einem waschechten Horndrachen attackiert, der in den Karenen wohl leichte Beute sieht. Nachdem der erste Schock überwunden ist plant man, bei eventueller Rückkehr, den Drachen zu erschlagen. Tatsächlich kommt dieser nach zwei Tagen abermals vorbei um sich einige leckere Happen Karene zu gönnen. Doch dieses Mal reiten die Helden todesverachtend direkt in den Weg des herabstürzenden Drachen. Es gelingt den Helden dabei sogar den Drachen zu verwunden, auch wenn Wulfgrimm etwas einstecken muss. Doch der tollkühne Mut hat die Helden noch immer nicht verlassen. Als sich der Drache davon macht fliegt Xaroxa hinter dem Drachen her, um diesen zurück zum Boden zu treiben. Doch als das zwölf Schritt lange Monstrum knapp an ihr vorbei donnernd besinnt sie sich und zieht sich zurück. Der (Minder-)Drache ist zwar nicht erschlagen, aber zumindest verscheucht. Er soll die Karawane nicht wieder überfallen.
    Von dem Kampf angespornt und im Rückblick die letzten Auseinandersetzungen rekapitulierend, beschließt man gemeinsam mehr zu trainieren. Wenn man gemeinsam kämpft ist man sicherlich stärker, als wenn dies jeder für sich tut. Doch bei diesem Gespräch, indem sogar Wulfgrimm von sich aus zugibt, dass er von den Anderen wohl noch etwas lernen sollte, fühlt sich zumindest Cassandra auf die Füße getreten.
    Dennoch geht die Reise weiter und das Bornland und damit das Ziel er Reise naht immer weiter. Doch kurz nach der Praiosstunde des 27. Peraine nahen schnell einige unbekannte Reiter aus dem Süden...
    (23. - 27. PER 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 10. Juni 2014, 10:54:25 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 03. Juni 2014, 07:45:45
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #28 am: 03. Juni 2014, 07:45:45 »

Eine unerwartete Begegnung ...
... mit einem uralten Volk voller Legenden.

« Letzte Änderung: 12. Juni 2014, 09:14:53 von Irion »
Gespeichert

Irion

  • Drachenritter
  • Ewiger Drache
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 13182
  • 10. Juni 2014, 11:04:13
Geschichte (Sitzungen 131-135)
« Antwort #29 am: 10. Juni 2014, 11:04:13 »

Geschichte (Sitzungen 131-135):

  • 131. Sitzung (09.06.2014): Bei den Reitern handelt es sich um einige Steppenelfen. Ihr abweisendes und unfreundliches Auftreten irritiert die Helden etwas. Die Elfen wollen die Menschen offensichtlich nicht hier haben. Als man jedoch glaubhaft macht, dass man einfach nur weiterreisen will, sind die Elfen soweit zufrieden. Einige Helden schicken sich an den Elfen von ihren Erlebnissen vom Himmelsturm berichten zu wollen. Eine Elfe erkennt hierbei Details und lädt die Helden ein ihr zur folgen. So reist die Karawane weiter und die wahren Helden begleiten die Steppenelfen ein Stück. Dabei bekommen sie die Silberhufsippe und unerwarteter Größe zu Gesicht. Ein Elf mit unergründlichen Augen, der sich als Aras Sommerwind vorstellt und so etwas wie der Legenbewahrer der Sippe zu sein scheint, hört sich die Geschichte der Helden an und singt seinerseits vom Dhaza, den Untergang der Alten und von Lariel, dem Stammvater der Steppenelfen.
    Um einige Geschichten und Erfahrungen reicher holen die Helden rasch zur Karawane wieder auf. Schon ein Tag später erreicht man den Fluss Born und das Dörfchen Ask. Endlich hat man das Bornland und die Zivilisation erreicht, auch Norburg scheint nicht mehr fern. Aladin scheint jedoch mit dem Brückenzoll über den Born nicht so recht einverstanden. Aber da die Tiere dringend zu Fressen brauchen und alle sich auf ein warmes Bett freuen führt wohl kein Weg darum herum. So schießt Asleif den Nivesen ein wenig Gold vor, damit man den Born überqueren kann.
    Wulfgrimm und Aladin besuchen nach Ankunft die Burg Ask, wo Graf Wahnfried residiert. Doch der Graf ist nicht zugegen, aber der 1. Ritter der Drachenreiter lädt Wulfgirmm und seine ehrbaren Begleiter auf die Burg ein. So holt Aladin die anderen Helden, Asleif, Shaya und Ohm hinauf zur Burg, wo bei Braten in dem großen Burgsaal alte Rittergeschichten ausgetauscht werden. Höhepunkt des Abends ist die Ankunft eines bekannten bornischen Barden, der sich mit Ohm einen Bardenwettstreit liefert.
    (27. - 29. PER 1.007 BF)
  • 132. Sitzung (23.06.2014): Während der Großteil der Karawane noch in Ask bleibt, denn die Karene sollen sich etwas erholen, reisen die wahren Helden schon einmal voraus um den Gerüchten um Norburg nachzugehen und vielleicht schon den Karenverkauf einzuleiten. Der Weg bis zu freien Handelsstadt Norburg ist tatsächlich auch nicht so weit. Doch als man die Helden schon vor dem Stadttor aufhält und nach Zeichen von Krankheit untersucht wird klar, hier hat man von der Krankheit der Nivesen schon gehört. Die Helden verschweigen bewusst, dass sie Kontakt mit der Kranktheit und Nivesen hatten und gelangen so in die Stadt. Doch auf dem Markt verplappert sich Xaroxa. Als man die dazugerufene Stadtwache dann indirekt belügt und sich so aus der Situation rettet ist zumindest Wulfgrimms moralisches Empfinden verletzt, insbesondere weil ein junger Stallbursche deswegen Prügel beziehen muss. So sucht er im Rondratempel Abbitte und beichtet dem Erzprätor alles. Auch Cassandra und Xaroxa opfern der Göttin auf ungewohnte Art.
    Als man die Stadt geschunden verlässt ist zumindest klar, dass man die Karene hier nicht verkaufen kann. Die Gerüchte um die "Nivesenseuche" sind viel zu hochgeschaukelt. So beschließt bis nach Festum weiterzureisen. Um die Karene wieder richtig zu kräften kommen zu lassen will man einer nivesischen Legende nachgehen: Ein Wald, wo die Tiere nach einer Nacht sich ausruhen und satt fressen, als wären sie eine Woche dort gewesen.
    In der Nacht kommt es noch zu einem Vorfall: Pantha, die sich wegen ihrer Narben noch immer grämt hat in Ask viel von den norburger Schamanen (Magiern) gehört und will nicht einfach an dieser Gelegenheit vorbeiziehen. So schleicht sie sich in der Nacht in die Stadt und... wird prompt geschnappt. Aber die Helden sind bereits unterwegs um die jüngst geknüpften Bande zu bemühen und den leichtsinnigen Fehler der jungen Frau so zu beheben.
    (30. - 31 PER 1.007 BF)
  • 133. Sitzung (23.06.2014): Es wird ein langer Tag in Norburg. Wulfgrimm sucht das Gespräch mit dem Vorsteher des Rondratempels. Der hält zwar weiterhin dicht, aber sieht keinen Grund der Nivesin zu helfen. Der kurze Besuch am Schuldturm öffnet auch keine Gelegenheiten. Dort trifft man aber den Adepten Drauhag wieder. Der hat Pantha untersucht und ist zwar freundlich, aber will sich ebenfalls nicht in Politik und weltliche Gerichtsbarkeit einmischen. Man hört sich etwas in der Stadt um und ahnt bereits, dass ein Urteil eher hart ausfallen wird. Auch erfährt man von den politischen Auseinandersetzungen zwischen der freien Stadt Norburg und dem Grafen von Norburg der die Stadt wohl lieber selber regieren täte.
    Am Nachmittag spricht Wulfgrimm bei der Bürgermeisterin vor. Dabei spielt er ihr unbeabsichtigt einige gute Karten in die Hand. Aber zumindest kann er sie soweit überzeugen, dass sie diese nicht gegen ihn und die Gefährten einsetzt. Aber eines wird klar: Das Spiel welches hier gespielt wird, läuft auf einer anderen Ebene und Pantha ist da lediglich zu einer Spielfigur geworden. Aber auch die Bürfermeisterin will sie nicht straffrei davonkommen lassen. So fällt der Richter das erwartet harte Urteil: Zwanzig Peitschenhiebe.
    Zum Abend sprechen die Helden noch einmal beim Grafen vor. Dieser eher gemäßigte Mann scheint ihnen und ihrem Anliegen tatsächlich wohlgesonnen. Er will sich für Strafminderung aussprechen und Händler und Bürger ins Gewissen reden. Aber er wird sich sein Vorgehen wohl überlegen müssen, will er sein Blatt schließlich auch nicht verspielen und viel Zeit bleibt ja nicht mehr.
    Als man nach langem Tag sich mit dem Rest der Reisegefährten, die das Lager unterdessen vor die Tore Norburgs verlegt haben, entbrennt eine kontroverse Diskussion. Die meisten Thorwaler und Nivesen sind enorm aufgebracht über das Urteil. Einige etwas Bedachtere rufen zur Ruhe auf, immerhin hat man noch einen Tag um etwas zu tun. Allein Wulfgrimm hält den Richtspruch für gerecht. Einzig einer kann sich in keinster Weise damit abfinden: Der junge Krieger Hern'Sen will Pantha, in die er sein geraumter Zeit schwer verliebt ist nicht im Kerker lassen und unternimmt kurzerhand auf eigene Faust in der Nacht einen Befreiungsversucht und... wird dabei geschnappt...
    (01. ING 1.007 BF)
  • 134. Sitzung (07.07.2014): Während die wahren Helden Wulfgrimm, Cassandra, Xaroxa und Aladin mit Shaya und dem Grafen von Norburg versuchen das Strafmaß etwas zu senken, der Graf hat dabei natürlich eigene politische Ambitionen, haben im Lager Andere auch andere Ideen: So tun sich Xandorax, Ragnara, Eleonora und Syrio mit Nirka zusammen und wollen die beiden jungen Nivesen auf eigene Faust befreien. Nirka informiert Oblong, der nach ihrem Aufbruch mit den restlichen Karawanenmitgliedern redet und eine schnelle Weiterreise (aka Flucht) vorbereitet.
    Nachdem Pläne geschmiedet worden sind betritt man kurz vor Torschluss die Stadt. Xandrorax, in einem Fass versteckt, wird tatsächlich in den Schuldturm geschmuggelt, doch leider landet das Fass direkt neben den Wachen statt in einem ruhigen Lagerraum. So muss man improvisieren und der restlichen Trupp erklimmt die Palisade und will durch ein Tor. Doch dieses ist verschlossen und der einzige der es öffnen könnte steckt in einem Fass ein Stockwerk tiefer... So nimmt Ragnara die Tat in die Hand und zeigt der Tür wo die Orknase zu hängen hat und... bricht die Tür mit viel Mühe, Not und gehörigen Lärm auf. Sogleich wird Alarm geschlagen und die Ereignisse überschlagen sich.
    Syrio und Ragnara nehmen im ersten Obergeschoss die erste Wache aufs Korn. Xandorax bricht aus seinem Fass hervor und schießt mit der Armbrust (und einem stumpfen Bolzen) eine weitere Wache direkt nieder und hat nun nur noch eine weitere Wache vor sich. Eleonora und Nirka machen sich vor dem Haupteingang bereit, die Xandorax auch bald öffnet. Doch die Wache setzen sich gehörig zur Wehr und sind bestens ausgerüstet und die Helden müssen einiges einstecken. Immerhin lenkt man die Wache soweit ab, dass Syrio die Gefangen finden und befreien kann. Da rückt vom Tor aber schon Verstärkung an und eine wilde Flucht über die Palisade und in Nacht hinein beginnt. Aber Ern'Sen und Pantha wurden befreit!
    (02. ING 1.007 BF)
  • 135. Sitzung (21.07.2014): Die Karawane erreicht den Silvanden Fae'den Karen, wie ihn die Nivesen nennen, den Wald der fetten Karene, wo die Tiere eine Nacht grasen und dann ausgeruht und satt sind, als hätten sie eine Woche lang fressen und sich ausruhen können. Schon der erste neugierige Jagdausflug in den Wald zeigt den Helden, dass dieser Wald etwas besonderes ist: Egal wie sie gehen, sie kommen immer wieder am Waldrand an. Cassandra kann es dann klar bestätigen: Dies ist ein Zauberwald. Als auch noch ein sachter Harfenklang aus dem Wald zu vernehmen ist sind Neugier und Abenteuerlust bollends geweckt und man will mehr sehen.
    So packen die Helden, Asleif und Ohm ihre Sachen um in den Wald zu gelangen. Nach einigem Hin und Her hat Xaroxa die Idee: Die Tiere kommen offensichtlich in den Wald, man setzt sich also auf die Pferde und wartet bis diese den Wald betreten haben. Und tatsächlich klappt es auch.
    Schließlich finden sich die Helden in einem wunderhaften Frühlingswald wieder, der nur so vor Leben sprudelt. Man wandert weiter und auch wenn scheinbar die Sonne nicht untergeht und man kaum greifen kann wie viel Zeit vergangen ist, so greift Erschöpfung und Müdigkeit immer wieder nach den Helden. Vergehen ganze Tage hier im Wald? Unterwegs treffen die Helden auf zauberhafte Feenwesen: Tanzende Blütenfeen und einen grummeligen Wurzelbold, dessen Dach Cassandra ausversehen eingedrückt hat. Eine ebenso sonderbare Begegnung bietet ein bekanntes Gesicht: Gefangen zwischen Genialität und Irrsinn hat er es geschafft auch ohne tierische Hilfe die Wald zu betreten.
    Also reisen die Helden weiter in den Wald hinein, auf der Suche nach einer Feenkönigin und der Hoffnung, dass außerhalb des Waldes nicht die Jahrhunderte an ihnen vorbeiziehen.
    (07. - ?? ING 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 22. Juli 2014, 07:30:39 von Irion »
Gespeichert
Seiten: 1 [2] 3 4   Nach oben
 

Drachenzwinge von Arne Nax - Impressum - Datenschutz

Seite erstellt in 0.104 Sekunden mit 22 Abfragen.