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Autor Thema: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)  (Gelesen 24668 mal)

Irion

  • Drachenritter
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  • 29. Juli 2014, 08:26:43
Geschichte (Sitzungen 136-140)
« Antwort #30 am: 29. Juli 2014, 08:26:43 »

Geschichte (Sitzungen 136-140):

  • 136. Sitzung (28.07.2014): Auf dem Weg durch den märchenhaften Feenwald sehen die Helden in einiger Entfernung ein echtes Einhorn, dass ihnen entgegen blickt. Sie folgen der Spur des Tieres, dass sie geradewegs zum See Duan im Zentrum des Waldes führt. Und dort am Ufer sitzt eine wunderschöne Elfe und spielt ein überderisches Lied auf einer Harfe, eben jenes Lied, welches die Helden schon in den Wald lockte. Freundlich stellt sich die Elfe als Niamh Goldhaar vor, Bewahrerin des Waldes. Im Gespräch stellt sich nicht nur heraus, dass sie diesen Wald einst geschaffen hat, sondern dass sie auch einst unter den Hochelfen gewandelt ist. Sie berichtet von den alten Zeiten und dem Fall der strahlenden Stadt Thie'Shianna. Helden und Lichtelfe tauschen einige Geschenke aus und Niamh überreicht ihnen einen Schlaftrunk.
    Als sie wieder erwachen finden sie sich am Waldrand wieder und es sind erst wenige Stunden statt Tagen vergangen. Doch noch ehe man sich richtig fassen kann beginnt Shaya in einem plötzlich aufkommenden Sturm mit donnernder Stimme die vierte Aufgabe in rätselhaften Worten zu nennen. Als der Sturm ebenso plötzlich verschwindet wie er gekommen ist erinnert sich Shaya selbst nicht einmal mehr daran.
    Über den Abend beratschlagt man sich und versucht das Erlebte zu verarbeiten. Am nächsten Morgen, noch ehe alle Karene wieder den Zauberwald verlassen haben, überraschen einige Kopfgeldjäger unter Sven Gabelbart die Helden und es ist klar, dass die Norburger Händler tatsächlich ein Kopfgeld ausgelobt haben. Doch die Helden erlangen schnell die Oberhand und die Kopfgeldjäger müssen sich zurückziehen.
    (07. - 08. ING 1.007 BF)
  • 137. Sitzung (04.08.2014): Auf dem Weg nach Festum gibt es immer wieder kleinere Übergriffe der Kopfgeldjäger, die nun aber wesentlich vorsichtiger vorgehen. Dennoch erreichen alle zusammen die große Handelsstadt am Meer. Nach einem Tag verordneter Erholung, wobei Wulfgrimm und Aladin sich eine Einladung beim Adelsmarschall ergattern können und Cassandra und Xaroxa beim Ordenshaus der Schwesternschaft der Mada einkehren, geht es zurück zur Vierten Queste: In den Bibliotheken von Krieger- und Magierakademie werden Schriften durchforstet, während andere sich auf den Straßen umhören. Schließlich kommen die Helden zu dem Schluss, dass die in der Queste umschriebene Stadt Vallusa sein könnte. Daher beschließt man die Stadt an der Misa als nächstes zu Besuchen. Während Hetman Asleif sich um eine Überfahrt kümmert erfährt man noch weiterhin, dass Beorn in der Stadt war, neue Leute angeheuert hat und diese vor einer guten Woche wieder verließ. Überrascht und sogar teilweise verärgert macht man sich an die Überfahrt zur freien Stadt Vallusa.
    Kaum in der Stadt angekommen brennt den Helden vor allem eine Frage auf den Nägeln: War Beorn hier? Und tatsächlich erfahren sie, dass der Mann vor fünf Tagen in der Stadt war. Es ist also keine Zeit zu verlieren die Helden beginnen mit der Informationssuche noch ehe eine Unterkunft organisiert wurde. Man erfährt nicht nur einige städtische Legenden, sondern auch Hinweise auf einen Wolfsritter. Da kommen die Wolfsstatuen auf dem Zwergenplatz gerade recht und werden ebenfalls in Augenschein genommen. Und tatsächlich lässt sich auf einer der Statuen eine Inschrift finden, die Rätsel aufwirft.
    Wulfgrimm spricht bei der nahen Ardaritenfest vor und erhält Zugang zu den Hallen des Wissen. Während sich der Geweihte mit alten rondrianischen Aufzeichnungen auseinandersetzt hat Aldin seltsame Träume und erlangt schließlich Bekannschaft mit einem auf dem Zwergenplatz spukenden Geist.
    (18. - 22. ING 1.007 BF)
  • 138. Sitzung (11.08.2014): Jeder neue Spur scheint nur neue Rätsel aufzuwerfen, so geben sich die Helden am zweiten Tag ganz der Recherche hin. Cassandra hat es sich im Stadtarchiv gemütlich gemacht und durchforstet Unmengen an alten Aufzeichnungen. Unterdessen hat Aladin erst eine Unterredung mit der Bürgermeisterin um Wulfgrimm den Zugang zum Gerichtsarchiv zu ermöglichen und kann nach langer Wartezeit einen Audienz beim Vorsteher des Ingerimmtempels erwirken, der bei den Ereignissen vor zweihundert Jahren sogar anwesend war!
    Am Ende des Tages kann man alles zusammentragen und erhält ein unscharfes Bild: Der nivesisch stämmige mittelreichische Ritter Erm Sen kämpfte einst in einem Krieg gegen die Novadi. Irgendwann kam er nach Vallusa und eröffnete hier eine Fechtschule. Eines Tages kam ein novadischer Kämpfer, eben der Geist, der auf dem Zwergenplatz nun spukt, und focht ein Duell mit Erm Sen. Der Ritter gewahn, wurde jedoch wegen des verbotenen Duells aus der Stadt verbannt. Der Novadi war auf der Suche nach einer Waffe, die Erm Sen wohl bei sich trug. Die Inschrift auf der Schulter der Wolfsstatue war von der Schwester des Novadi, die wohl seine Mission dann fortsetzte. Nach dem Duell scheint Erm Sen nach Ysilia gegangen zu sein um an der dortigen Fechtschule zu lehren.
    Somit ist das nächste Ziel der Reise klar: Ysilia!
    (20. - 22. ING 1.007 BF)
  • 139. Sitzung (18.08.2014): Sechs Tage dauert die Reise zu Pferd durch das zerstörte Tobrien. Die Spuren des vor vier Jahren gewesenen Ogersturms sind mehr als deutlich. So bleibt die Stimmung eher beklommen. Dies ändert sich auch nicht, als man das in Trümmern liegende Ysilia erreicht. Die ehemalige Herzogsstadt ist ein Schatten ihrer ehemaligen Pracht und den Helden wird ein seltsam unterkühlter Empfang bereitet, den man erst einmal auf die schlimmen Ereignisse zurückführt.
    Nachdem man sich etwas mit der Stadt vertraut gemacht hat findet man auch die zerstörte Fechtschule, in der nur noch die Schulleiterin lebt. Die von den Ereignissen gebrochene Frau finden die Helden stark angetrunken vor und Informationen sind eher schwierig zu bekommen. Aladin und Wulfgrimm schicken sich an der Frau Mut zuzusprechen und sie aufzubauen. Immerhin gelingt es ihnen soweit, dass sie am nächsten Tag noch einmal mit ihnen reden will.
    Die Nach verbringt die Mannschaft außerhalb der Stadt in einem alten Bauernhof. Dort wird Wulfgrimm von Alpträumen geplagt und kriegt kaum etwas Schlaf und Erholung. Der neuerliche Besuch an der Fechtschule ist etwas erfolgreicher. Die Schulleiterin bleibt ein Schatten ihrer Selbst, aber immerhin ist sie halbwegs nüchtern. Sie erfährt man von der alten Ehrentafel der Schule, die man für eine Rondramesse suchen möchte um der Frau mehr Mut zu geben. Doch was man findet weckt schlimme Befürchtungen: Mitten in der alten Steintafel prangt ein kreisrundes Loch und sämtliche Namen sind unleserlich. Cassandras Magie enthüllt: Hier wurde vor wenigen Tage Magie eingesetzt. Auf direkte Nachfrage bei einem Knecht wird klar, dass Beorn kurz vor den Helden hier war und recht unrühmlich in der Stadt umgesprungen ist, was den kühlen Empfang vielleicht erklärt. Beorn hat offenbar versucht die Hinweise zu zerstören. Doch dank der Schulleiterin weiß man, dass in einem zugemauerten Gewölbe unter dem zerstörten Turm sämtliche Aufzeichnungen gesichert wurden.
    Einige Stunden Arbeit später hat man den Zugang freigelegt und kann sich in den alten Aufzeichnungen umsehen. Nun wird klar, dass es auch in Ysilia zu einem Duell kam, woraufhin Erm Sen die Stadt verließ. Doch wohin? Die Frage kann erst einmal nicht geklärt werden und es kommt zu einigen Missverständnissen zwischen Schulleiterin und Cassandra, was wiederrum zum Streit zwischen Aladin und Cassandra führt... So endet der Tag mit schlechter Stimmung.
    In der Nacht wird Cassandra nun von Alpträumen geplagt. Als sie schreiend erwacht kann sie dieses Mal aber noch einen fort huschenden Schatten erkennen. Aladin hört auf den Hinweis seiner Kameradin und rennt dem Schatten ohne nachzudenken hinterher. Der Schatten, Cassandra vermutet einen Nachtalp, ist irgendwo in den Wald geflohen, wo Aladin zwar den Schatten verliert aber eine Lichtung mit einem zentral platzierten Stein vorfindet. Nach kurzer Untersuchung findet man eine Inschrift mit Wolfskopf. War dies der Ort des alten Duells? Die restlichen Helden erreichen zwischenzeitlich die Lichtung und gemeinsam rollt man den Stein zur Seite. Dort findet man nicht nur alte Waffen und einen seltsamen roten Sand sondern auch so etwas wie einen Abschiedsbrief von Erm Sen. Ein Hinweis ob seines Verbleibs?
    (22. - 30. ING 1.007 BF)
  • 140. Sitzung (25.08.2014): Gemeinsam sitzt man über Erm Sens Abschiedsbrief. Doch ehe man weiter überlegt beschließt man den Geist der Novadi-Frau herbeizurufen. Cassandra bereitet das Ritual vor und lässt den Nachtalp erscheinen. Der Geist erhält von Xaroxa das Versprechen, dass sie das Schwert Silberflamme erhält und Cassandra gibt von ihrer Lebenskraft, damit ihr der Geist ihre Fragen beantwortet. Dochd er Geist war tückisch, nachdem er sich von Cassandras Lebenskraft genommen hat beantwortet er zwar ihre Fragen, aber er weiß eigentlich gar nichts ob des Verbleibes von Erm Sen.
    Auf dem Weg zurück zum alten Bauernhof geraten Aladin und Wulfgrimm noch in einen Glaubensdisput, der aber zumindest nicht eskaliert. Am Hof erzählt man dem Rest der Mannschaft von den nächtlichen Ereignissen und beratschlagt. Man kommt darauf, dass der Abschiedsbrief auf die nahen Drachensteine hindeuten könnten. Aladin mutmaßt, dass einer der Drachen das Schwert in seinem Hort hat und man es daraus stehlen könnte. Dies wäre wohl ein besonders wagemutiges Phexensstück!
    Am Folgetag bricht man direkt eilends auf. Nach drei Tagen durch das verwüstete tobrische Land erreicht man das verschlafene Dörfchen Perainefurten. Hier findet man den zurückgelassenen Streitwagen von Beorn wieder, der offensichtlich beschädigt ist. Aber man ist dem Widersacher dicht auf der Spur, vor drei Tagen ist er hier abgereist. Von der Bevölkerung erhält man weitere Informationen und reist am nächsten Tag weiter. Die folgende Nacht verbringt man in einem kleinen Wehrhof am Rande der Drachensteine. Man erfährt einige Schreckensgeschichten und von einem alten Pass, der aber seit Jahrhunderten nicht mehr genutzt wird. Die Drachen mögen keine Menschen in ihren Bergen. Doch natürlich bricht man am Folgetag direkten Weges in die Berge auf.
    In der zweiten Nacht verschwindet die Ziege, die man sich als Opfergabe an die Drache gekauft hat, tatsächlich mitten in der Nacht. Was wäre gewesen, wenn man kein Tier vor der Höhle angebunden hätte? Mit diesen Gedanken und einer seltsamen Steinritzung, in der die Helden Erm Sen und seinen Wolf erkennen möchten, geht es tiefer in die Berge.
    Es ist der Morgen des 06. Rahja, da die Helden im warmen Licht des neuen Tages beeindruckte Zeugen eines echten, rotgold beschuppten und über zwanzig Schritt langen majestetischenKaiserdrachen werden, der von einem Gipfel in die Berge aufsteigt...
    (30. ING - 06. RAH 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 26. August 2014, 09:14:14 von Irion »
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Irion

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  • 26. August 2014, 09:14:21
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #31 am: 26. August 2014, 09:14:21 »

Die Drachensteine ...
... machen ihrem Namen alle Ehre.

« Letzte Änderung: 02. September 2014, 07:35:20 von Irion »
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Irion

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  • 02. September 2014, 08:21:13
Geschichte (Sitzungen 141-145):
« Antwort #32 am: 02. September 2014, 08:21:13 »

Geschichte (Sitzungen 141-145):

  • 141. Sitzung (01.09.2014): Mit der Sichtung eines echten Drachen begann dieser turbolente 06. Rahja. Die Helden nahmen sich vor, den Drachen zu verfolgen um sich an seinem Hort gütlich zu tun. Doch der wagemutige Plan kommt ins Stocken als man in großer Höhe, wo die Helden zur Wegfindung in die Berge fernab vom Pass geklettert sind, auf einer Alm eine Herde Ziegen mitsamt drei Hirten sieht... die direkt in panischer Flucht vor den Helden weglaufen. Der Umstand kann so nicht stehen gelassen werden und die Verfolgung wird aufgenommen. Ohne Ziegenherde gelingt es den Helden auch die Männer einzuholen und zur Rede zu stellen. Alle drei sprechen einen seltsamen, altmodischen Dialekt und scheinen unweit von hier in einem Tal zu leben, wo es gleich mehrere bewohnte Dörfer gibt: Dem Tal der Türme. Kann das sein?
    Gemeinsam folgt man der alten Passstraße und erreicht gegen Mittag das besagte Tal. Und tatsächlich scheint es normal bewohnt zu sein: Äcker und Felder, Haine und Bruchsteinmauern und in der Dorfmitte ein hoher Turm. Ein von der Zeit vergessener Ort? Als die fünfzehnköpfige Reisegesellschaft, schwer bewaffnet wie sie ist ins Dorf einreitet und an der Taverne ankommt werden sie beinahe schockiert von der Dorfgemeinschaft angestarrt. Schnell wird klar: Seit 200 Jahren ist hier kein Fremder mehr gewesen.
    Nachdem man zögerlich, aber gastfreundlich aufgenommen wird tauen die Dorfbewohner auch etwas auf. Im Tal gibt es nicht nur dieses, sondern eben gleich vier Dörfer. Man hört die Geschichte vom Riesenlindwurm Yofune, der von Rondra mit einem Blitz hier im Tal erschlagen wurde. Seitdem sollen die Drachen das Tal in Ruhe lassen. Die Helden sind fasziniert. Hier ist wahrlich die Zeit stehen geblieben. Den Nachmittag nutzt man zur Informationssuche. Man erfährt nicht nur, dass Beorn in einem der anderen Dörfer sein muss, sondern hat auch das Gefühl, dass die Dorfbewohner etwas über Erm Sen, den gesuchten Wolfsritter verschweigen.
    Am Abend stellt Wulfgrimm die Dorfgemeinschaft in der Taverne zur Rede, wo diese eigentlich das Fest der Freuden feiern wollen. Anklagend verlangt er die Wahrheit zu erfahren, stellt seinen Glauben ins Zentrum und erklärt, was mit jenen geschieht die ihm und den Göttern im Wege stehen. Die Stimmung ist mehr als nur angespannt. Die Wirtfrau erzählt, wie vor langer Zeit ein Mann mit einem Wolf eine Hexe gerettet haben, die hier verbrannt werden sollte. Er soll nie wieder aus den Bergen zurück gekehrt sein. Doch ist das alles? Wulfgrimm glaubt es nicht und fordert sogar ein Zeichen der Göttin herbei. Es ist der Dorfälteste der den Mut der Verzweifelten Pakt und Wulfgrimm die Stirn bietet, erklärt das gute Menschen im Tal leben und man kein Unrecht tut und die Fremden vielleicht besser gehen sollte. Auf Travias Gastrecht berufend gebietet er dem Ritter schließlich tatsächlich etwas einhalt.
    Die Helden ziehen sich zurück. Die Stimmung im Dorf ist den Gefährten gegenüber eisig, misstrauisch und furchtsam. So sitzt man am Ende des langen Tages am Feuer unter dem Vordach einer Scheune, während der Regen niederprasselt. Eine junge Frau gesellt sich alsbald dazu, mit ungelenkten Schritt und seltsamer Sprache. Sie scheint alle zu kennen, ist seltsam vertraulich, aber allen Helden unbekannt. Doch die Überraschung ist groß, als Xaroxa dazu stößt, kurz nachdem die Frau wieder verschwunden ist: Es handelt sich dabei um Xaroxas Vertraute Nyra! In dem Feenwald hat diese von Niamh Goldhaar erfahren, wie sie die Gestalt eines Menschen annehmen kann. Eine freudige Überraschung an diesem Tag.
    (06. RAH 1.007 BF)
  • 142. Sitzung (08.09.2014): Während die Helden noch bis spät in die Nacht am Feuer sitzen und über Nyra menschliche Gestalt philosophieren sehen sie im Blitzschein, wie ein Hinweis Rondras selbst, eine vermummte Gestalt sich vom Dorf entfernen. Dies mitten in der Nacht und während eines Gewitters? Aladin bitten den Listenreichen um seine Gunst und wie beim klarsten Madalicht erkennt er, dass der Mann sogar ein Zicklein unter dem Arm trägt. Die Neugier ist geweckt und so wird die Verfolgung aufgenommen. Der Mann bringt das Zicklein in Richtung eines Wäldchen, wo man sich dichter heranhängen muss, um ihn nicht zu verlieren. Doch eben hier werden Wulfgrimm und Aladin entdeckt. Eine wilde Verfolgungsjagd beginnt und schließlich wird der Flüchtige festgesetzt. Man spielt guter Geweihter, böser Geweihter mit dem Kerl und erlangt schließlich an die Informationen, die man bekommen wollte: Das Tier soll als Opfer für irgend einen Pakt dienen, mit den Wulfen wie er sagt. Die Helden zeigen sich verständig und geleiten ihm zum Opferplatz. Das Zicklein wird an einen verzierten Steintisch gebunden. Doch während der Mann im Wald versteckt lauern die Helden dem auf, was da kommen mag. Doch das was kam, damit haben sie nicht gerechnet: Ein Mischwesen zwischen Mensch und Wolf, mal auf zwei mal auf vier Beinen laufend kommt herbei um das Tier mit sich zu nehmen. Abermals schicken sich die Helden zu einer Verfolgung an und abermals werden sie entdeckt. Das Wesen heult ihnen eine Warnung entgegen und läuft davon. Allein Xaroxa, die die Ereignisse im Wald durch die Augen ihrer Vertrauten mit angesehen hat, vermag dem Wesen noch eine Weile zu folgen. Sie sieht, wie sich einige schwarze Waldwölfe dem Wesen anschließen und sie den Berg hinauf eilen. Das letzte was sie sieht, ehe das magische Band an seine Grenze gelangt, ist der vom Sturm umtoste Gipfel mit Burgruine darauf.
    Am nächsten Morgen beratschlagt man mit der Mannschaft, überlegt was hier wirklich vorgefallen sein könnte, was Erm Sen damit zu tun haben könnte und was nun überhaupt zu tun sei. Doch ein unwillkommener Beobachter lauscht dem Gespräch und wird zu spät entdeckt. In den Bäumen sitzt der seltsam unpassende Seeadler, den die Helden bereits in den Bergen einmal gesehen habe. Kaum, dass man ihn offensichtlich bemerkt hat, fliegt er davon. Xaroxa mutmaßt direkt, dass es vielleicht ein Späher Beorns sein könnte. Weiß der Konkurrent nun über ihre Pläne Bescheid? Wie auch immer, es scheint Eile geboten. Man teilt die Mannschaft auf. Ein Teil soll Beorn in dem anderen Dorf aufsuchen und wenn möglich etwas "behindern" und die Anderen machen sich an den Aufstieg.
    Der Bergaufstieg stellt sich als nicht unerhebliches Unterfangen heraus. Einige Stunden braucht es, bis man sich dem Gipfel wirklich nähert. Doch dann ist man, wenn auch mit leichten Bessuren, endlich am Ziel. Vor den Helden tut sich die alte Burruine auf. Allein ein tiefer Abgrund, der von einer alten, morschen Brücke übspannt wird steht ihnen noch im Weg. Gleich ob nun Ingerimm nicht mit dem Handwerksmeister war und Phex nicht mit den Helden, es wird zu einem mühsamen und überaus gefährlichen Kraftakt die Brücke zu überqueren. Mal um mal brechen die Bretter und, immerhin mit Seilen gesicherte, Helden drohen in die Tiefe zu stürzen. Das Schlusslicht bildet schließlich Aladin, der dem kaum noch vorhandenen Konstrukt nicht mehr traut und einen Tanz auf dem Seil wagt und... beinahe in die Tiefe stürzt.
    (06. - 07. RAH 1.007 BF)
  • 143. Sitzung (15.09.2014): Nachdem die erste Huerde ueberwunden ist, beginnen die wahren Helden die Erkundung der alten Feste. Bald ist ein Zugang in die tiefen Kellergewoelbe gefunden und der Abstieg in die Finsterniss beginnt. Schnell beginnen natuerliche Gaenge im Fels, menschengemachte Wege abzuloesen und Wulfgrimm, in seiner schweren Ruestung bleibt gar einmal im Felsen stecken. Tiefer und tiefer geht es hinab, doch bis auf ein paar Fledermaeuse bleibt alles ruhig, bis man schliesslich auf eine Hoele trifft in der Anzeichen fuer haeusliches Leben zu finden sind. Bald da hinter trifft man auch auf die Bewohner dieses Labyrinths - eine Rotte riesiger Woelfe, die grimmig knurrend ihr Revier verteidigen wollen. Mittels Hexenkraft kann man die Gefahr jedoch bannen und sich weiter in die Tiefe vowagen. Der Weg fuehrt ueber eine Felsenbruecke, die ueber einen tiefen Spalt gespannt ist, und bald dahinter findet man auch - endlich - das Grab von Ern Sen und seiner Geliebten.
    Und tatsächlich liegt dort auch das gesuchte Schwert - Selflanatil - und die Lösung der Aufgabe ist zum Greifen nahe.  Doch,  wie aus dem nichts taucht plötzlich die Gestalt einer verschleierten Wüstenkriegerin auf und fordert die Klinge für sich.  Es ist doch tatsächlich der fleischgewordene Geist jener Dame,  die Ern Sen vor Jahren erschlug, die Cassandra vor Wochen beschwor und die den Helden seit dem gefolgt war und sich von Wulfgrimms Lebenskraft gestärkt hatte. Alsbald entbricht ein Duell zwischen der Kroegerin und Wulfgrimm und das direkt auf der schmalen Felsbrücke.
    Gnadenlos gehen sich die Kontrahenten an, doch zumindest Xaroxa will nicht auf den ungewissen Ausgang dieses Kampfes warten. Mit Wut schleudert sie einen Fluch und die Besessene fällt mit einem Hexenschuss zu Boden. Nun, scheint alles gut zu werden, doch bevor man sich zu früh freuen kann, taucht auch noch Beorn mit seinen grimmigen Gesellen auf. Dieser muss wohl einen anderen Weg in das Felsenlabyrinth gefunden haben, und fordert, mit fiesem Grinsen und blanker Klinge, das Schwert für sich. Ein Hexenknoten erkauft den Helden Zeit, sich zu organisieren, doch bald schon muss man sich Beorns Forderung stellen. Doch, mit Phexens Witz und Cassandras Illusionskünsten gelingt es Aladin dem einäugigen Konkurrenten ein Schnippchen zu schlagen. Währen Xaroxa fliegend die Fluch vorbereitet, übergibt Aladin Beorn ein falsches Schwert, was dieser gleich zum Anlass nimmt, die Felsbrücke zu zerstören, um die wahren Helden samt Phileasson dort verhungern zu lassen. Doch ein Auge sieht schlechter als zwei, und während Cassandras Illusion verfliegt, klettern die Helden auch schon an einem Seil in die Höhe. Beorn muss fluchend mit ansehen, wie ihm das Schwert, die Helden und der Sieg in der vierten Aufgabe entgleiten.
    (07. RAH 1.007 BF)
  • 144. Sitzung (29.09.2014): Das Schwert im Gepäck entkommen die Helden zuerst der Feste und dann dem verborgenen Tal. Dabei müssen sie sich jedoch Beorns Versuchen ihnen das Schwert abzujagen erwehren. Dabei kommt Cassandras magische Tiergestalt - ein Säbelzahntieger - erstmals zum furoren Einsatz. Irgendwann jedoch hat man die Verfolger scheinbar abgehängt und die wahren Helden schippern gemütlich die Tobimora hinunter Richtung Tobriens Küste. Auf dem Weg wird ihnen auch bald die 5. Aufgabe präsentiert: Shayas Prophezeihung verkündet, dass man wohl im Meer vor Maraskan nach dem Zahn einer Seeschlange suchen soll. In der Hafenstadt angekommen machen sich die Helden auf die Suche nach einem Schiffe, dass die Helden auf eine solche tollkühne Expedition mitnehmen würde, doch bis auf einen verrückten Alten, der düstere Prophezeihungen von sich gibt, kann die Manschaft nichts auftreiben. Erst beim allnächtlichen Umtrunk werden die Helden auf zwei Seeleute aufmärksam, die unter den Betrunkenen Matrosen anwerben wollen. Aladin folgt den beiden in eine Kaschemme um weiteres herauszufinden, doch was er dort antrifft, übersteigt seine wildesten Vermutungen.
    (07. - ??. RAH 1.007 BF)
  • 145. Sitzung (13.10.2014): Wiedersehen macht bekanntlich Freude, doch als Aladin ploetzlich Caitlyn in die Arme laeuft bleibt ihm erstmal der Mund offen stehen. Versank sie nicht, als er sie das letzte mal sah, zwischen hochaufbrausenden Wogen, inmitten eines Schiffbruchs? Doch nein, die alte Weggefaehrtin von Aladin und Wulfgrimm ist quicklebendig und zieht auch bald die Aufmerksamkeit von Xaroxa und Cassandra auf sich. Hilfreich weiss Caitlyn zu berichten, dass die beiden gesuchten Seeleute - ein alter backenbaertiger Seebaer und ein untersetzter Schwarzer - eine Mannschaft fuer den geheimnissvollen Kapitaen Bacchas und seine unheimliche Sturmvogel anheuern sollen. Doch scheinbar hat kein noch so gestandener Seemann den Mut, auf einem Haijaeger anzuheuern. Das passt den wahren Helden gerade recht - ein verrueckter Kapitaen, der Haie jagt, wird auch gegen Seeschlangen nichts einzuwenden haben. Doch die Geruechte gehen noch weiter. Bacchas soll dem Erzdamonen Charyptoroth, dem Namenlosen, oder dem Klabauterman persoenlich seine Seele und die seiner Crew verkauft haben. In Anbrtracht dieser Tatsachen beschliesst man sich nach Alternativen umzusehen. So versucht es Wulfgrimm auf dem indirekten Wege, ueber die Rondra und Efferd Kirche, und Aladin mit dem sprichwoertlichen "Khunchomer Geschenk", beide sich eine Audienz bei Admiral Sanin zu besorgen, der auf grund einer Schiffstaufe gerade in der Stadt weihlt. Beide Versuche sind jedoch unergieblich und so bleibt Phileasson nichts weiter uebrig, als mit Kapitaen Bacchas zu sprechen und einen Deal auszuhandeln.
    (??. RAH 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 25. November 2014, 11:12:12 von Irion »
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Irion

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  • 09. September 2014, 16:38:24
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #33 am: 09. September 2014, 16:38:24 »

In Mendena ...
... kurz vor dem Aufbruch zur Seeschlangenjagd.

« Letzte Änderung: 25. November 2014, 12:26:54 von Irion »
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Irion

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  • 25. November 2014, 12:26:34
Geschichte (Sitzungen 146-150)
« Antwort #34 am: 25. November 2014, 12:26:34 »

Geschichte (Sitzungen 146-150):

  • 146. Sitzung (03.11.2014): Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön. Doch auf dem rustikalen Haijäger "Sturmvogel" vergeht unseren wahren Helden das Lachen. Hat man bei der Ausfahrt aus Mendena noch die Taufe des stolzen Marineschiffs "Voltans Woge" bestaunen können, sieht der Rest der Fahr weniger rosig aus. An Deck hat der backenbärtige erste Maat und Steuermann Buckmann das sagen und nimmt unsere "Landratten" ganz schön ran. Zwischen Planken putzen und Deck schrubben bleibt da kaum Gelegenheit den rest der ca. 70 köpfigen Manschaft kennen zu lernen. Zumindest kann Cassandra feststellen, dass das Schiff - augenscheinlich - nicht verflucht, verwunschen oder besessen ist. Daneben macht sie Bekannschaft mit dem kleinwüchsigen Tashtego, der aus seinen Orakelwürfeln die Zukunft lesen - aber nicht verraten - kann. Aladin versucht sich mit Pfeifchen und Seekünsten bei Buckamnn einzuschmeicheln und erfährt dabei, dass man die grausigen Namenlosen Tage wohl auf Maraskan verbringen wird - eine Nachricht, die Aladin wünschen lässt nie geboren worden zu sein. Daneben ist auch noch der Efferdgeweihte und Heiler Pequod dabei, was bei den Helden nur eine frage aufkommen lässt: Warum lässt sich Bacchas nicht blicken und was macht der Kapitän die ganze Zeit in seiner Kajüte? Bevor dieser frage nachgegangen werden kann erhebt sich jedoch ein Schwarm fliegender Fische aus dem Meer und lässt sich - zur willkommenen Bereicherung des Speiseplans - auf Deck nieder.
    (??. RAH 1.007 BF)
  • 147. Sitzung (10.11.2014): Nach langen Tagen auf See ist es auch endlich soweit - Kapitän Bacchas verlässt seine Kajüte und begibt sich an Deck. Mit seinem Holzbein und düsteren-mysteriösen Aura haucht er den wahren Helden (und dem Rest der Mannschaft) ein wenig Angst ein. Bald schon wird auch klar, dass der Haijäher nicht bloß für die frische Seeluft and Deck gekommen ist. Die Sturmvogel hat ein kleines Riff angelaufen und Bacchas gibt den Befehl, die Jagdboote zu bemannen. So finden sich auch Cassandra, Wulfgrimm, Ragnara und Aladin - dem bei der ganzen Sache doch ein bisschen ungeheuer ist - in einem kleinen Fangboot wieder. Schon bald können die Seeleute auch ihre ersten Erfolge verbuchen. Angelockt von Fischinnereien und Blut tummeln sich bald Schwärme kleiner Haie um das Riff. Das Boot mit unseren Helden ist dabei (un)glücklicherweise besonders Erfolgreich: Ein über 6 Schritt langer Tiegerhai taucht neben dem Boot im Wasser auf. Sofort hat Ragnara ihm eine Harpune in die Schuppenhaut gerammt, doch der riesige Raubfisch will sich nicht so einfach geschlagen geben. Er rammt das Boot und schafft es Wulfgrimm und Cassandra ins Wasser zu befördern. Sofort nutzt der Hai seine überlegene Position und verbeißt sich in Wulfgrimms Bein. Der Rondrageweihte droht in den tiefblauen Abgrund gerissen zu werden. Sofort stürzen Aladin und Ragnara zur (überstürtzten) Rettung, und währen Aladin etwas wirkungslos erst auf den Hairücken und dann davon hinunter ins Wasser fällt, schafft es Ragnara doch der Bestie einige Schläge mit der Axt beizubringen. Schließlich ist es jedoch Wulfgrimm, der mit Rondras Hilfe und Kraft das Maul des Hais aufdrücken und sich so befreien kann. Schnell wird der schwerverletzte Gefährte an Bord der Sturmvogel gebracht, wo Cassandra, mit ihren Heilkräften, das Bein gerade noch retten kann. Während im Anschluss der erfolgreichen Jagd, die Haie - groß und klein - ausgekocht werden, schleicht sich Aladin unbemerkt in die Kapitänskajüte, um Bacchas Geheimnis zu ergründen....
    (??. RAH 1.007 BF)
  • 148. Sitzung (17.11.2014): Auf einer kleinen Insel vor Maraskan sucht man in einem Schmuggler- und Piratennest Unterschlupft, damit man die verfluchten Namenlosen Tage nicht auf hoher See verbringen muss. Aladin erweckt ausversehen beim Wirt des "Lochs" den Eindruck, dass sie hier auf ihren Kontaktmann warten. Man schließt Bekanntschaft mit einer Seefahrerin aus dem fernen Kemireich und stolpert schließlich in die Namenlosen Tage hinein. Diese lassen auch unschöne Omen hier und da erahnen, während die hochsommerliche, schwüle Hitze den Helden zu schaffen macht. Doch man will sich nicht gänzlich den Namenlosen Schrecken hingegen und beginnt die Insel zu erkunden. Dabei stoßen sie auf einen fröhlichen Maraskaner höheren Alters, der die Tage mit Musik und Gesang am Grabe seines Bruder feiert um dem "Bruderlosen" zu zeigen, dass auf dem Weltendiskus kein Platz für ihn ist und Rur ihm auch keine Tage zugedacht hat. Die Helden lassen sich von der seltsamen Art des Maraskern mittragen, doch als Xaroxa mit dem Knöchel umknickt schlägt das Bruderlose wieder zu. So zieht man sich zurück und lässt sich vom plötzlich Tropengewitter wieder ins "Loch" spülen.
    Am nächsten Tag will man Abkühlung vor der tropischen Hitze in der Bucht suchen. Eine riesige Schlange gestattet den Helden dort aber einen Besuch ab. Auch wenn Xaroxas Magie das Untier verjagt vermutet man eine Seeschlange und schlägt lauthals Alarm. Während man der Notbesatzung auf dem Schiff zubrüllt, dass man den Aal laden soll steht Aladin mit gezogener "Silberflamme" am Ufer. Die Khemi klärt die Helden auf, dass es sich "nur" um eine Würgeschlange aus dem Dschungel handelte und um keine echte Seeschlange. Doch der Aufruhr hat den Abschaum aus dem "Loch" gelockt und zahlreiche gierige Augen haben das unbezahlbare Schwert "Silberflamme" erblickt... Drei Namenlose Tage warten noch auf die Helden...
    (30. RAH - 02. NML 1.007 BF)
  • 149. Sitzung (24.11.2014): Die Helden wollen Marech noch einen Besuch abstatten. Als sie diesen erreichen müssen sie jedoch mit Erschrecken feststellen, dass er hinterrücks ermordet wurde. Der Spur des Meuchlers folgen sie in das grüne Dickicht des Dschungels. Der Schurke kann noch einer kurzer Auseinandersetzung tatsächlich dingfest gemacht werden. Doch der Kerl entpuppt sich als mittelreichischer Kopfgeldjäger und Marech als gesuchter Rebell. Die Welten sind verkehrt und der Mörder auf der richtigen Seite des Gesetzes? Doch der Dschungel unterbricht das Tun der Helden in Form einer angreifenden Maraskantarantel. Das Untier kann mit Stahl und Magie bezwungen werden, doch Ritter Wulfgrimm bekommt eine Kostprobe des Giftes. Um das Leben ihres Gefährten bangend eilen sie gemeinsam zurück und lassen den Schurken wo er liegt.
    Am Nachmittag gehen Cassandra und Xaroxa zu Marech und bestattet ihn an der Seite seines Bruders mit Blick aufs Meer. Und in Xaroxa schwelen Rachegelüste. So macht sie sich nach Einbruch der Nacht und der namenlosen Sternenleere auf und spricht einen mächtigen Fluch aus, auf dass der widerliche Dschungel den gemeinen Mörder jagen und töten möge. Während sie ihr Opfer aufsucht kommen ihr seltsame Gedanken unter der starrenden Schwärze des Himmels in den Kopf. Was wäre, wenn man den Mörder härter bestrafen möge? Was, wenn es nicht so schnell gingen würde? Was, wenn sie ihre Rache im Namen der Gerechtigkeit wahrlich vollenden würde? Doch sie schüttelt den Gedanken fort und lässt den Fluch ihre Wirkung tun.
    An anderer Stelle auf der Insel ist die Stimmung gespannt. Die Halbsabschneider des "Loches" wollen das Schwert. Noch ehe die Eskalation kommt zieht sich die gesamte Mannschaft zurück auf die Sturmvogel und die Nachtwachen werden verdreifacht...
    (02. NML 1.007 BF)
  • 150. Sitzung (01.12.2014): In Folge der Ereignisse auf der Insel beschließt man nach kurzer Warnung, dass bald ein Angriff droht, noch während der Namenlosen Tage in See zu stechen. Doch beinahe scheint es, als wenn der Dunkle Gott nur darauf gewartet hat und die Sturmvogel  eine tagelange Flaute schickt und sie so auf dem Meer zur Tatenlosigkeit verdammt. Nach kurzer Feier zum Jahresbeginn folgte einige Tage später auch der erlösende Wind und die Reise kann fortgesetzt werden. Über eine Woche sind ist man noch auf See und geht der Haifischjagd nach, bis das Schicksal nach den Helden greift:
    Am frühen Nachmittag des 12. Praios erblickt die Mannschaft der Sturmvogel vor sich, wie die See zu brodeln scheint. Ein gigantischer Leib windet sich im weiten Meer und wühlt das Meer auf. Man hat tatsächlich eine über 30 Schritt lange Seeschlange gefunden! Während der Großteil der Mannschaft noch schockiert über den Schrecken aus den unergründlichen Tiefen ist, reißt Asleif das Kommando an sich und man rüstet sich für den Kampf. Unter Führung der wahren Helden macht man sich bereit dem Untier sein Ende zu bereiten. Doch noch ehe die ersten Bolzen, Pfeile  und Harpunen fliegen wird man sich gewahr, dass es nicht nur eine nach gleich ZWEI Seeschlangen sind, die man hier mitten im Meer aufgestört hat und nun direkten Kurs auf das Schiff nehmen.
    Es entbrennt ein Kampf, den so noch niemand aus der Mannschaft je erlebt hat. Die gigantischen Untiere erheben sich teilweise 20 Schritt aus dem Wasser um sich auf Schiff und Mannschaft zu stürzen. Die windenen Leiber werden von Pfeilen und Harpunen gespickt, reißen jedoch auch etliche Seeleute in einen nassen Tod. Die Sturmvogel wird mal um mal angegriffen, Masten brechen, Planken splittern, der Rumpf schlägt Leck und die Aufbauen werden zerschmettert. Mit vereinter Kraft, gut gezielten Schüssen aus dem Aal und Hornissen, Magie, einem wagemutigen Versuch eine der Seeschlange mit einem Segel zu bingen und göttlicher Unterstützung gelingt es den wahren Helden jedoch auch den Ungetümen aus nachtblauer Tiefe Wunden zu schlagen.
    Als sich nach endlos erscheinenden Ringen die Seeschlange für einen Moment in die See zurückziehen schwangt das angeschlagene Schiff während Trümmer aus den brechenden Masten auf das Deck fliegen, Tote und Verletzte zwischen Bruchstücken liegen und ein liebgewonnener Mitheld über die Rehling in das totbringende Wasser stürzt...
    (03. NML 1.007 BF - 12. PRA 1.008 BF)
« Letzte Änderung: 08. Dezember 2014, 14:58:28 von Irion »
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Irion

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  • 25. November 2014, 12:27:11
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #35 am: 25. November 2014, 12:27:11 »

Happy Birthday ...
... die wahren Helden haben ihr vierjähriges Jubiläum zu feiern.





Die wahren Helden sind VIER Jahre alt geworden!
Auf weitere Jahre und viele spannende Abenteuer in Aventurien und darüber hinaus!
« Letzte Änderung: 08. Dezember 2014, 14:57:32 von Irion »
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Irion

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  • 08. Dezember 2014, 14:55:52
Geschichte (Sitzungen 151-155)
« Antwort #36 am: 08. Dezember 2014, 14:55:52 »

Geschichte (Sitzungen 151-155):

  • 151. Sitzung (08.12.2014): Die Seeschlangen sind fort und kommen auch nicht wieder. Zum Glück, denn der angeschlagenen Sturmvogel hätte auch ein Schwarm Karpfen den Gar ausmachen können. Mit dem Verlust von etwa einem Dutzend der Mannschaft, sowie zahllosen Verletzten lässt Kapitän Bacchas das Notsegel an den Mast nageln und zur Flucht blasen. Erschöpft und Hilflos, nimmt man Kurs auf die nächste zu erreichende Landmasse - die Insel Maraskan. Schon bald wird klar, dass der nächste erreichbare Hafen kein anderer als Boran ist. Boran, die letzte freie Stadt der maraskanischen Rebellen, das nun schon seit Jahren von mittelreichischen Truppen belagert wird. Besonders Wulfgrimm ist es nicht geheuer, dass man ausgerechnet in einer Stadt voller Reichsverräter und Meuchelmörder anlegen will, doch die Not lässt den Helden keine andere Wahl und so setzt man Kurs. Nach einigen Tagen trifft man auch auf eins der mittelreichischen Blockadeschiffe, die den Verkehr mit der Insel strengstens überwachen. Eine Abordnung von Soldaten setzt auf die Sturmvogel über, doch der angeschlagene Zustand von Schiff und Mannschaft, bewegt den befehlshabenden Offizier die Durchfahrt zu gewähren - nach einer gründlichen Durchsuchung natürlich. Als man wenig später die Hafenkette von Boran ansteuert, merkt man, dass nicht nur die Mittelreicher peinlich genau darauf achten, was die Insel erreicht. Eine Gruppe maraskanischer Freischärler und Milizsoldaten untersucht Schiff und Ladung, wenn auch mit etwas anderen Beweggründen. Als man schließlich den Hafen erreicht sind alle Helden froh endlich wieder festen Boden unter den Stiefeln zu haben, doch bald schon macht sich Entäuschung breit, denn schließlich hat man noch immer keinen Seeschlangenzahn. Mit ein bisschen Rum jedoch, hebt sich die Stimmung und der Gedanken, dass man vielleicht auch auf anderem Wege an einen Schlangenzahn kommen könnte gewinnt die Herzen von Phileassons Crew. Es wird also beschlossen in der belagerten Stadt nach einem solchen zu suchen, schließlich sind die Maraskaner dafür bekannt, mit Allem, noch so unerdenklichem Handel zu treiben. Wulfgrimm, Cassandra, Xaroxa und Aladin machen sich also am nächsten Tag auf den Weg zum Efferd Tempel, um dort etwas nützliches herauszufinden. Auf dem Weg dorthin kann man die Auswirkungen der Belagerung deutlich erkennen: Die Stadt ist rappelvoll mit Menschen und gleicht gar mehr einem Ameisenhaufen, denn einer menschlichen Ansiedlung, und überall sind Bewaffnete, die grimmig ihre Runden drehen. Ein freundlicher alter Mann kann den Helden nicht nur den Weg zum Efferd Tempel weisen, sondern gibt ihnen noch eine Warnung mit auf den Weg - man solle sich von den "Roten", augenscheinlich einer bestimmten Gruppe von Milizionären, in Acht nehmen. Am Tempel angekommen, dankt man dem Meeresgott zuerst für die (halbwegs) überstandene Fahrt, und kann dann vom greisen, blinden Tempelvorsteher erfahren, dass man nicht die einzige Gruppe ist, die an Seeschlangen interessiert ist. Sofort haben Wulfgrimm und Cassandra Beorn im Verdacht, doch es stellt sich heraus, dass es sich bei den Fragestellern um eine Gruppe um den rüstigen (wenn auch etwas verrückten) Erzmagier Rakorium Muntagonus handelt. Sofort ist klar, dass man hier auf eine heiße Spur gestoßen ist und man beschließt dem Saurologen einen Besuch abzustatten. Während die anderen also den Erfolg begießen, schreitet Aladin die Marktstände ab, und setzt ein verlockendes Gerücht in die Welt, dasss sich durch Mund und Ohren des Klatsch, wie ein Lauffeuer in der Stadt verbreitet...
    (12. - 15. PRA 1.008 BF)
  • 152. Sitzung (15.12.2014): Nun wo jedermann vom Klatsch weiß, wo Asleif und seine Mannschaft untergekommen ist und auch die Gerüchte von dem Schatz im Umlauf sind, bekommen die Wettfahrer tatsächlich ungebetenen Besuch am nächsten Morgen. Eine Schar aus 30 Männer und Frauen, wohl die "roten Piraten", vor denen sie gewarnt wurden, wollen den Schatz an sich bringen. Doch ehe man von der Übermacht angegriffen werden kann taucht Kachet, die Khemi, die die Helden vor einigen Wochen kennen lernen durften mit knapp 20 Freunden auf und lassen so das Verhältnis zu Gunsten der Helden ändern. So rücken die "roten Piraten" auch ab. Kachet hatte wohl ohnehin eine Rechnung mit dem Anführer offen. Von ihr erfahren die Helden auch, wo sich Rakorium in der Stadt aufhält.
    Während ein Teil der Mannschaft sich eine neue Unterkunft sucht, ein Teil nach einem Schiff ausschau hält gehen die wahren Helden zum Erzmagus. Derjenige ist so wirr wie Cassandra berichtet, bringt jedoch dennoch mit seinem jungen Assistenten Hilbert die Helden fast dazu ihm in die maraskanischen Dschungel auf der Suche nach der ominösen Echsenstadt zu begleiten. Aber man erfährt auch von einem angeblichen Seeschlangenfriedhof, der bei einem echsischen Heiligtum gelegen sein soll.
    So gibt es endlich einen neuen Ort, wo man hin möchte, dennoch mangelt es an einem Schiff und die lebensgefährliche Reise durch den maraskanischen Dschungel scheut man dann doch. Über Kachet gelangt man an Kodnas Han, einem berüchtigten Freibeuter, der sich nach einigen Verhandlungen und für jede Menge Gold bereit erklärt Asleif und seine Mannschaft dorthin zu segeln und zu unterstützen. So setzt man am 23. Praios abermals die Segel und gelangt mir Geschick mitten durch die mittelreiche Blockade wieder auf See.
    Drei Tage später erreicht man den vermuteten Ort an der Ostküste und beginnt mit der Suche. Man entdeckt eine halb überflutete Grotte und die Mannschaft rudert hinein. Schließlich muss man tauchen, damit man weiter vorran kommt. Tatsächlich erreicht man eine weite und große Höhle, die nur schwach von Gwen Petryl Steinen erhellt wird. Man schwimmt weiter bis ans Land. Mit Schrecken stellt man da fest, dass der gesamte Uferbereich ein einziges Gebeinfeld darstellt: Offenkundig hat man den Seeschlangenfriedhof erreicht. Doch eine weitere Erkenntnis ist ebenso erschrecken: Beorn war anscheinend ebenfalls schon hier und hat sämtliche Seeschlangenzähne zerschlagen. Auch die gemordeten Echsenmenschen an einer halb verschütteten Stufenpyramide, die wohl bei so etwas wie einem Ritual unterbrochen und getötet wurden, tragen seine Handschrift. Während ein Teil der Mannschaft noch die Gebeine durchsucht, ein Teil der Helden die toten Echsenmenschen betrachtet schaut Xaroxa in den offenen Eingang der seltsamen Pyramide hinein und Aladin bemerkt in einem entfernten Gang eine Bewegung...
    (16. - 26. PRA 1.008 BF)
  • 153. Sitzung (22.12.2014): Und die Ereignisse überschlagen sich: Aladin bemerkt einen Echsenmann in dem Durchgang, der die Helden über den toten Echsenmännern sieht. Aladin ist klar was dieser denken muss. Als der Echsenmann davon läuft eilt Aladin hinterher. Kaum hat der Tulamide den Durchgang passiert, da schlängelt sich eine gigantische, alterssschwache Seeschlange in die Höhle hinein. Ob sie sich zum Sterben herbegeben hat ist den Helden um Asleif gleichgültig, sie wollen das Sterben jedenfalls beschleunigen. Schnell wird der geschuppte Gigant angegriffen.
    Aladin hat den Echsenmann zwischenzeitlich am Ende des Ganges eingehollt, wo eine Delegation von Echsenleuten unter Führung eins Schwarzgeschuppten wartet. Schnell wird klar: Diese sind auf Warmblüter nicht gut zu sprechen und Aladin läuft, dieses Mal selbst von den Echsenkriegern verfolgt, zurück in die Höhle.
    So entsteht ein Zweifrontenkampf. Der Seeschlangen wird dabei Priorität eingeräumt, so das sich die Echsenleute Platz verschaffen können. Ein Zauber von Xaroxa hält zwar nicht die Krieger, aber allerlei Ungetier auf, welches der Schwarzgeschuppte ausgesandt hat. Mit Müh' und Not gibt sich die Seeschlange dem unausweichlichen Ende hin und wird von zahllosen Hieben unter Führung von Wulfgrimm niedergestreckt. Doch die Echsenleuten sorgen für immer mehr Druck während unter der Stufenpyramide irgend etwas immer mehr zu Rumohren beginnt. Unter Hochspannung kann Xandorax die Seeschlange um einen Zahn erleichtern. Die Echsenleuten drohnen die Helden zu überrennen und der Schwarzgeschuppte hat längst mit einer vermeintlich unheiligen Anrufung begonnen. So bleibt nicht viel als das Heil im Rückzug zu suchen. Die Echsenleute scheinen der Pyramide und dem von Beorn unterbrochenen Ritual zumindest kurzzeitig mehr Beachtungzu schenken, was den Helden ermöglicht zu Tiger von Maraskan aufzuschließen, welche sofort die Segel setzt.
    Damit ist es den Helden gelungen die nächste Aufgabe zu erfülllen und sie lassen den Friedhof der Seeschlangen hinter sich!
    (26. PRA 1.008 BF)
  • 154. Sitzung (05.01.2015): Noch während die Tiger von Maraskan auf See ist und nach einigen Tagen das Versteck von Kodnas Han anfährt taucht ein rotes Segel am Horizont auf: Die roten Korsaren, alte Bekannte als Boran, wollen sich wohl nun den Schatz von Asleif und die Beute der Freibeuter einverleiben und sich so für Boran revanchieren. Da man auch gar keine Hinweise auf das Versteck geben will ändert Kodnas den Kurs und die beiden Piratenschiffe setzen aufeinander zu. Es kommt wie es kommen muss und beide Schiffe beginnen mit einem gegenseitigen Entermanöver um die Fehde entgültig zu klären. Mitten dazwischen sin die wahren Helden. Während Aladin durch die Wanten und Masten klettern versuchen Wulfgrimm und Xaroxa direkt den feindlichen Kapitän zu stellen.
    Die Wogen der Schlachten wogen hin und her, bis Aladin eine schreckliche Erkenntnis macht: Irgendwo unter den Schiffen braut sich etwas zusammen. Mit zischelnden Stimmen im Wind beginnen Kreaturen der Tiefsee die ins Meer gefallenen Seeleute in die Nachtblauen Tiefen zu reißen und einige Kreaturen zerren sogar die Seeleute direkt vom Deck. So endet das Aufeinandertreffen der Piraten mit dem Setzen der Segel und der schnellen Flucht vor dem unglückseeligen Fluch, den man sich vielleicht am Friedhof der Seeschlangen zugezogen hat.
    Noch am selben Tag erreicht man das Versteck von Kodnas Han und ist froh über Land. Die Tage verstreichen und die Mannschaft erholt sich von den letzten Strazen. Am 06. Rondra, am gemeinsamen Feuer in Gemeinschaft der Gefährten, erfährt Shaya eine erneute Vision und Asleif und die Helden erhalten die nächste Aufgabe...
    (29. PRA - 6. RON 1.008 BF)
  • 155. Sitzung (12.01.2015): Gemeinsam mit der Kodnas Han stechen die Helden mit Asleif und den Gefährten in See. Während der Pirat auf der Tiger von Maraskan voran fährt hat  die Mannschaft unter Asleif die Stern von Silz, ein von Kodnas gekapertes, kleines mittelreichisches Handelsschiff in Besitz genommen. Doch als man Maraskan hinter sich lassen will werden die beiden Segler von den Mittelreichern entdeckt: Die Seeadler von Beilunk, das Flaggschiff der Perlenmeerflotte hat sie entdeckt und nimmt die Verfolgung auf. Tage vergehen und immer wieder holt die Seeadler auf, immer wieder fliegen Rotzenkugeln auf die beiden Segler zu und nur die beiden erfahrenen Kapitäne der Schiffe können Schlimmeres verhindern. Doch die Mittelreicher geben nicht auf.
    Als man sich der Sargasso-See, dem rieseigen Tangfeld und Ziel der Reise nähert trennen sich die beiden Schiffe in der Hoffnung, dass die Mittelreicher der Tiger von Maraskan annehmen. Doch der nächste Tag offenbart, dass die Seeadler von Beilunk der kleine Stern von Silz gefolgt ist. Es beginnt eine mörderische Fahrt in der die große Galeere immer weiter aufholt und mit feuernden Rotzen sich dem anderen Schiff nähert, dass immer weiter versucht sich in das dichter werdende Seetangfeld zu retten. Die ersten Kugeln schlagen auf Deck der Stern von Silz ein und die Magier der Perlenmeerflotte beginnen ihre Zauber auf die See zu schleudern, da scheint das Fahrwasser für das große Schiff zu unsicher zu werden und im letzten Moment gibt die Galeere die Verfolgung auf und Helden entgehen knapp dem Schicksal versenkt oder gefangen genommen zu werden.
    So beginnt nach einer Atempause die erste Erkundung der Toten See. Das Seetangfeld wird immer dichter und ist nur schwierig mit dem Schiff zu befahren. Tatsächlich bilden sich regelrechte Inseln aus Tang und sogar ganze "Landstriche" aus angehäuften und verfaulenden Seetang, die man nur zu Fuß erkunden kann.
    (8. - 16.RON 1.008 BF)
« Letzte Änderung: 24. Februar 2015, 09:51:05 von Irion »
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Irion

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  • 29. Dezember 2014, 09:19:49
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #37 am: 29. Dezember 2014, 09:19:49 »

   Das fünfte Abenteuer der Phileasson Saga ist vollendet und ein weiteres Jahr vorbei.   
Die wahren Helden wünsche frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
« Letzte Änderung: 06. Januar 2015, 08:44:49 von Irion »
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Irion

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  • 24. Februar 2015, 09:50:44
Geschichte (Sitzungen 156-159)
« Antwort #38 am: 24. Februar 2015, 09:50:44 »

Geschichte (Sitzungen 156-159):

  • 156. Sitzung (19.01.2015): Während die Stern von Silz versucht in dem besser zu befahrenen Rinnen innerhalb der Toten See neue Erkenntnisse zu erlangen gehen die Helden auf einen größeren Tangabschnitt an Land und beginnen diesen zu erkunden. Sei entdecken sie die sterblichen Überreste vor langer Zeit gestrandeter Seeleute und das erste Schiff, welches es nicht mehr aus der Sargasso-See heraus geschafft hat. Im Tang festeckend vegetiert das Wrack vor sich hin. Überraschend müssen die Helden auf dem Schiff aber feststellen, dass wohl Beorn und seine Leute ebenfalls hier waren. Man findet Aufzeichnungen von Belasca und wundert sich, warum sie diese hier zurückgelassen hat. Die Antwort erhalten die Helden nach Einbruch der Dunkelheit. Denn die verlorenen Seelen der Seeleute haben in der Toten See keine Ruhe finden können und manifestieren sich als Geister in der Nacht. Auf dem Spukschiff erleben die Helden die letzten Stunden der Crew und einen tödlichen Kampf gegen einen unsichtbaren Gegner, den die Geister der armen Menschen jede Nacht aufs neue durchleben müssen.
    Mit den erschreckenden Erlebnissen und einigen Aufzeichnungen Belascas trifft man sich am nächsten Tag auf der Stern von Silz. Gemeinsam beschließt man den weiteren Weg. Trotz seltsamer Sichtungen am Himmel und der Erkenntnisse auf dem Geisterschiff entschließt sich Xaroxa am folgenden Tag zu einem weitläufigen Erkundungsflug. Doch sie soll nicht wieder kehren...
    (16. - 17.RON 1.008 BF)
  • 157. Sitzung (26.01.2015): Während eine Rumpfmannschaft auf der Stern von Silz verbleibt, damit diese nicht im Tang stecken bleibt, sucht sich der Rest der Mannschaft einen Weg tiefer in die Tote See. Mit einigen Hindernissen erreicht man das Kerngebiet. Dutzende Schiffe sind am Horizont zu sehen, die hier ein trauriges Ende gefunden haben. Träge und schwer liegt die Luft und der Geruch nach Tod wabert umher. Von einigen Schiffen sind kaum mehr als deren Gerippe übrig. Andere rotten langsam vor sich hin. Auf wenigen scheint beinahe so etwas wie ein Leichentuch zu liegen und die Helden müssen bald erkennen, dass es sich um Netze und Weben wie von Spinnen handelt. Doch was kann ganze Schiffe derart einspinnen? An einem Morgen finden die Helden eine Nachricht in ihrem Nachlager: Ein Magier namens Vermis, der nach dem Brief ebenfalls hier gestrandet ist, lädt die Mannschaft zu einem Gespräch ein. Von Xaroxa fehlt weiterhin jede Spur...
    (17. - 18.RON 1.008 BF)
  • 158. Sitzung (02.02.2015): Nachdem das anfängliche Misstrauen überwunden ist unterhalten sich Phileasson und die Helden mit Vermis. Dieser berichtet wie er vor einigen Jahren an diesem trostlosen Ort strandete und von dem harten Leben auf dem Tang. Nach und nach kommt heraus, dass der Magier erpicht darauf ist mit der Gruppe einen Handel abzumachen: Er hilft ihnen dabei die Aufgabe zu erfüllen und im Gegenzug bieten diese ihm einen Fluchtweg von dem Eiland. Es stellt sich jedoch auch heraus, dass Vermis und die Helden nicht die einzigen Menschen in der Sargasso See sind. Neben einigen gestrandeten Seeleuten, die sich um den Magier gescharrt haben befindet sich auch ein weiterer Magier in der selben Klemme: Verspillio, der kurz vor Vermis ankam und sich mit einer Armee aus Chimären vor den Gefahren des Umlandes zu schützen versucht. Als ob dies nicht schon genug für Wulfgrimm wäre enthüllt Vermis, dass sich Beorn und seine Leute mit Verspillio verbündet hat. Doch es kommt noch schlimmer: Ursache für die Spinnen und die allgemeine Unwirtlichkeit der See scheint ein wahrhafter Dämon zu sein, der die See zu seinem Domizil erkoren hat und an einem Schiff im Zentrum der Toten See gebunden zu sein scheint. Wulfgrimm und Aladin, die etwas ähnliches Vorausgeahnt hatten sind schockiert, doch auch die anderen lässt die Nachricht nicht kalt. Es scheint, dass die Aufgabe verlangt den Niederhöllischen zur Strecke zu bringen, doch man ist sich auch darüber im Klaren, dass man alleine keine Chance hat. Schlussendlich einigt man sich darauf Vermis Angebot zu überdenken und dieser verlässt die Gruppe mit dem Versprechen, die verlorene Xaroxa ausfindig zu machen.
    Kaum hat man Zeit Vermis´ Angebot zu besprechen, erblickt man auch schon den vertrauten Seeadler über sich, der in einiger Schritt Entfernung landet. Wenige Augenblicke später steht Belasca - Beorns Magierin - in einiger Entfernung vor den Helden und möchte, in eine Regenbogenfahne gehüllt verhandeln. Es stellt sich heraus, dass Beorn tatsächlich an Verspillio geraten ist und auch der rivalisierenden Gruppe ist die Dämonensituation wohl bewusst und so schlägt Belasca in Beorns Namen einen Pakt vor. Gemeinsam will man sich dem Dämonen stellen und - auf Wulfgrimms Drängen - auch den Chimärologen zur Strecke bringen. Belasca lässt außerdem durchblicken, dass Vermis mitnichten der nette, hilflose und götterfürchtige Mann ist, der er zu sein scheint, sondern ein Dämonologe, der die Mächte der 7. Sphäre in seinen Dienst zu pressen weiß. Plötzlich sieht die Verbündetensituation wieder ein wenig dürftig aus, doch man beschließt bis zum nächsten Morgen abzuwarten, wo Vermis zurückkehren wollte. Auf Xaroxa angesprochen meint Belasca, dass Verspillio irgendwas am nächsten Tag vor hat und vermutet, dass vielleicht Xaroxa von ihm gefasst wurde. Sie beteuert, dass Beorn damit nichts zu tun hat. Bevor sie wieder entschwindet, verspricht sie als ersten Schritt für ein Bündnis den Magier am nächsten Tag etwas hinzuhalten, damit Asleif und die Helden Gelegenheit haben Xaroxa zu retten.
    Mitten in der Nacht wird Wulfgrimm von Nyra aus dem Schlaf geschreckt. Schnell wird klar, dass Xaroxas Gefährtin den wahren Helden etwas zeigen möchte. Man bricht auf und kommt nach einer Stunde kurz vor Morgengrauen an das Wrack eines alten Schiffes. Vorsichtig klettert man an Deck und wird sich schnell gewahr, dass in den dunklen Schatten irgendetwas lauert. Leise schleicht man also unter Deck, wo Aladin durch Phexens Segen erleuchtet, auch schon die Wächter des Wracks erspäht: Fledermausartige Kreaturen, mit Klauen und Menschenköpfen hängen schlafend an der Decke. Dies muss das Versteck des Chimärologen sein - hoffentlich ist man nicht zu spät gekommen. Das Glück ist mit den Helden und Aladin sieht bugwärts im Bauch des Schiffes einen eisernen Käfig stehen in dem die arme Xaroxa gesperrt wurde. Daneben sind mehrere Heptagramme auf den Boden des Wracks gemalt worden. Urplötzlich scheint sich das Blatt jedoch zu wenden: Wulfgrimm schreckt bei seinem Kletterversuch, eines der Fledermauswesen auf und erschlägt es instinktiv. Der Todesschrei der Kreatur scheucht die anderen Wesen auf und ein hastiger Kampf entbrennt. Nur im Schein von Cassandras Magie gelingt es den Helden und Ragnara bis zu Xaroxas Gefängniss vorzudringen. Hastig öffnet man den Käfig, währen mehr und mehr Chimären in den Schiffsbauch strömen. In letzter Sekunde kann man die Freundin dann doch befreien und haarscharf entkommen. Erschöpft und verletzt tritt man den Weg zurück zum Schiff an.
    (18. - 19.RON 1.008 BF)
  • 159. Sitzung (09.02.2015): Xaroxa ist nicht die einzige, die gerettet werden will. Kaum hat man die verlorene Gefährtin wieder aufgepeppelt, möchte die gleich los und ihren Speer finden, den sie bei ihrer Gefangennahme verloren hatte. Mit vielen Worten, kann sie schlussendlich auch Aladin überreden, den man gleichsam, mit einer Überdosis Einbeerentrank an den Rande der Abhängigkeit bringt. So zieht eine Gruppe bestehend aus Xaroxa, Cassandra und Aladin einen Tag später los um den Speer wiederzufinden, während der Rest auf Vermis' Rückkehr wartet. Zum Glück erinnert sich Xaroxa an den ungefähren Ort ihres Sturzes und so macht man bald am Horizont das altbekannte Wrack der "Glückshort" ausfindig. Vorsichtig schleicht klettert man an Deck und macht bald eine schreckliche Entdeckung. Die Verursacher der riesigen Spinnenetze befinden sich an Deck und beginnen die Helden Fadenspuckend zu attakieren. Mühsam, dringt man in die Kapitänskajüte vor, doch das morsche Holz hält zumindest Aladin nicht aus und dieser stürzt in die Tiefe. Oben finden Xaroxa und die anderen den eingesponnenen Leib eines Thorwalers, der, noch am Leben zu sein scheint. Im Bauch des Schiffes findet Aladin neben Spinneneiern auch die ausgefressenen Leiber angeketteter Menschen - die "Glückshort" ist ein Sklavenschiff. Doch zum Grausen bleibt wenig Zeit, denn massive, schrittlange Spinnen machen sich auf den Weg zum Oberdeck, um die Eindringlinge auszuschalten.
    Gerade so entkommt man der Spinnenübermacht. Doch man muss feststellen, dass man in dem Trubel den Thorwaler ganz vergessen hat. Von Gewissensbissen geplackt beschließt man noch einmal auf das Schiff um in einer schnellen Aktion den Mann zu retten. Das Ganz entpuppt sich schnell als Alveranskommando, denn die Spinnen liegen allesamt auf der Lauer. Mit Müh und Not und unter Einsatz aller verbliebenden Möglichkeiten entkommt man mitsamt den Thorwaler vom Schiff. Doch die Flucht ist noch lange nicht geglückt, denn ganze Rudeln von flinken Wolfsspinnen verfolgen die Helden über den Tang. Erst Stunden später ist keine Spinne mehr in Sicht und die Helden brechen erschöpft zusammen. Nun hat man die Zeit den Thorwaler zu betrachten, der nur gerade so am Leben ist. Zum Schrecken aller Anwesenden brechen kurz darauf hunderte handtellergroße Spinnenjungen aus der Bauchhöhle des Mannes...
    (19. - 20.RON 1.008 BF)
« Letzte Änderung: 17. März 2015, 10:34:19 von Irion »
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  • 03. März 2015, 08:42:34
Finale des sechsten Abenteuers der Saga (Sitzungen 160-162)
« Antwort #39 am: 03. März 2015, 08:42:34 »

Finale des sechsten Abenteuers der Saga (Sitzungen 160-162):

  • 160. Sitzung (23.02.2015): Die Ruhe vor dem Sturm. Die Helden kommen geschlagen zurück zum Schiff. Immerhin konnte Xaroxas geheimnisvoller Speer gerettet werden. An Bord erfährt man, dass Vermis tatsächlich wiedergekommen ist und den Ort von Xaroxas Gefangennahme erfahren hat. Das dies mittlerweile zu spät war ist eine andere Sache. Immerhin scheint der Magier sein Wort gehalten zu haben. Zum Abend kommen Beorn, Belasca und Lenya ins Lager der Mannschaft um Asleif Phileasson. Man hat sich auf ein koordiniertes Vorgehen geeinigt und so bespricht man kurz Details: Am Morgen des übernächsten Tages will man gemeinsam die seltsame Galeasse angreifen, wo der Dämon haust und man die Lösung für die nächste Aufgabe vermutet. Während Beorn und seine Leute sich mit Gewalt von Unten Zugang verschaffen sollen wird Asleif und die Helden sich aufs Deck schleichen und den Angriff von Oben starten. Beide Parteien werden beim Vorgehen jeweils von einem der beiden mysteriösen Magier unterstützt.
    Während dessen sitzt tief im Zentrum der Toten See auf einem Schiff unbekannter Bauart der Dämon Mactans. Bald schon wird man sich gegenüber stehen: Wahre Helden und die Ausgeburt der Niederhöllen!
    (20. - 22.RON 1.008 BF)
  • 161. Sitzung (02.03.2015): Der Sturm bricht los! Nach zwei Tagen des Planes und Abstimmens soll es los gehen. In einem spontanen Einfall werfen die Helden jedoch alles über den Haufen. Man bricht eine Stunde eher auf und erreicht das Dämonenschiff lange vor Sonnenaufgang. Direkt vor dem Rumpf des seltsamen Schiffes beginnt einen Tohuwabohu. Im Angesicht des Niederhöllisch versucht man sich an magischen Ritualen und will die Gunst der Götter herbeirufen. Doch die Nähe zum Schiff macht deutlich, das die Götter fern des Ortes sind. Nichts will so recht von der Hand gehen. Aber eines haben die Helden mit Sicherheit geschafft: Die Aufmerksamkeit des Dämons ist ihnen sicher!
    Gräßliches Lachen ertönt in den Köpfen von Asleif, den Helden und der Mannschaft. Der Dämon beglückt sie mit seiner Präsenz. Abschätzig ereifernd greift die Stimme des Ungeheuers nach den Mut der Helden. Mit aller Kraft und Rondras Gunst setzt man sich dem zur wehr. Doch Lina fällt einem dämonischen Bann zum Opfer und richtet die Waffe gegen ihre Freunde. Zu dritt stürzen sich die Helden auf ihre Gefährtin, doch die junge Frau ist längst zu einer hervorragenden Kämpfer ausgebildet worden. Alle Helden müssen einstecken und Wulfgrimm verliert beinahe sein Bein, ehe Lina festgehalten werden kann und der dämonische Bann fällt. Und wieder das herablassende Lachen des Dämonens in den Köpfen der Helden, der das Chaos und Spiel genießt.
    Sich von der ersten Tat zu erholen bleibt keine Zeit. Denn Shaya erblickt schon ein dutzend riesiger Spinnen, die das Schiff verlassen und auf die Mannschaft zu marschiert. Schnell wird eine Formation gebildet und die Untiere schlagen und springen in die Reihe der Helden. Hiebe und Stiche, giftige Bisse und das dämonische Lachen in den Köpfen. Ebenso schnell wie die Spinnen gekommen sind ziehen sie sich zurück. Nur zwei der Untiere konnten man fällen und jeder der Helden hat zwischenzeitlich leichte Verletzungen. Das Spiel des Dämons geht weiter.
    Ein sachtes Schimmer am Horizont kündet vom baldigen Morgen. Irgendwann jetzt müssen auch die anderne Parteien erscheinen, denn der vereinbarte Zeitpunkt für den gemeinsamen Angriff ist bald gekommen. Doch noch sind die Helden selbstgewählt alleine und beginnen den Sturmangriff auf das Schiff.
    Erst scheint das seltsame Schiff unbekannter Bauart verlassen zu sein, als man die Bordwand erklommen hat. Doch kaum hat man sich etwas auf Deck verteilt kriecht aus jeder Ritze und Spalte, aus jeder Webe und jedem Netz ein arachnides Ungeheuer hervor und eine Legion achtbeiniger Abscheulichkeiten marschiert zuckend auf die neun wackeren Helden zu und der Dämon lacht. Man nimmt Verteidiungsposition ein während die ersten Netzklumpen auf sie zu fliegen. Man sieht nur eine Lösung: Tiefer ins Schiff! Mit waghalsigen Sprüngen springt man auf die Ruderbänke auf Deck tiefer. Hier und da werden Knöchel gestaucht und Prellungen geholt, während ein Teil der Helden die Spinnen aufhalten. Mittlerweile kommt man auf die Idee ein Licht zu schaffen und das blaue Leuchten Cassandras Magie erhellt die finstere Nacht.
    Mit dem Rücken an der Wand und von der arachniden Legion umzingelt ist es Glück, was den Helden hilft, denn der Zeitpunkt des Angriffes ist gekommen. Chimären beginnen die Bordwand zu erklimmen, denn Verspillio ist angekommen. Ein Teil der Spinnen rückt gegen den neuen Angreifer vor. Doch das Spiel des Dämons hat noch lange kein Ende. Holz splittert als sich der gigantische Leib von etwas, das nicht von dieser Welt stammt durch den Rumpf druckt: Der Mactans zeigt sich! Zuckende Gliedmaßen und Tentakeln des Spinnendämons nähern sich den Helden. Wulfgrimm und Xaroxa stehen Seite an Seite und stellen sich dem Untier. Aladin löst sich aus dem Gefecht und springt alleine in die Tiefe des Schiffes. Der Rest hält den Rücken frei.
    Eine weitere Erschütterung geht durch das Schiff. Flammenzungen züngeln aus der Tiefe des Schiffsrumpfes empor. Beorn ist mit seinen Leuten angekommen und Aladin sieht wie Belasca ihre magischen Kräfte entlädt, während die Thorwaler sich mit Axt und Schild über die Spinnen hermachen. Ein Deck höher ruft Wulfgrimm Rondras Hilfe herbei und Xaroxa gelingt es tatsächlich den Seeschlangenzahnspeer das erste Mal in den Rumpf der Kreatur zu schlagen. Man kann es verwunden! Die Helden fassen Mut. Doch der Dämon hat nun allen Grund das Spiel zum Ernst werden zu lassen. Und das Chaos in der Tiefe der Toten See geht weiter...
    (22. RON 1.008 BF)
  • 162. Sitzung (09.03.2015): Der Kampf geht weiter. Der Dämon beweist, dass er nicht nur ein wildes Tier ist. Die Macht der Niederhöllen bündelt ruft die Ausgeburt des Chaos ein wahres Pandämoium des Schreckens herbei. Achtern heckwärts sprießen aus Sphärenrissen zuckende Tentakeln und mit Mandibeln bewehrte Mäuler hervor. Ein Teil der Spinnen stürzt sich auf den hinteren Teil der Mannschaft und hält diese so auf. Kaum das das Schlachtfeld vom Dämon neu sortiert wurde zieht sich dieser zurück aus dem gesegneten Bereich heraus und seine Wunden beginnen sich mit dämonischer Essenz zu schließen.
    Während oben der Kampf geführt wird ist tief im Schiff Aladin, Aug' in Aug' mit Beorn und seinen Leuten. Während Beorn in geübter Kampfformation sich durch die Spinnen schlägt rückt er heckwärts vor. Aladin nimmt den anderen Weg und schleicht mutterseelenallein in von Spinnenweben und Netzen verseuchte Räume vor. Während er nur im schwachen Schein der magischen Waffe nach Hinweisen sucht krabbeln weitere arachnide Schrecken hervor. Doch Aladin wäre nicht Aladin wenn er den sicheren Weg zurück nehmen würde und so klettert in in weitere unbekannte Bereiche des Schiffes während er von Spinnen verfolgt wird.
    Hier treffen sich Aladin und die anderen Helden wieder. Während der Tulamide aus einem großen Loch herausgeklettert sieht er sich plötzlich direkt dem Dämonen gegenüber, denn der hatte sich ja etwas zurückgezogen. So bleibt Aladin abermals die Flucht... in einen unbekannten Raum voller Netze und Weben.
    Der unvermeintliche Höhepunkt des Chaos rückt näher. Während draußen bereits ein fürchterlicher Sturm angebrochen ist wird das Oberdeck langsam aber sicher von Blitzen, Dämonen, Chimären und Tentakeln zerrissen. Die Eingeweide des Schiffes mitsamt der Kompatanten wird offen gelegt. Die beiden Schwarzmagier stehen sich mitterweile gegenüber und alte Feindschaften brechen auf. So dass sie sich mitten im Pandämonien mit zuckenden Flammenblitzen, beschworenen Dämonen und Chimären bekriegen. Jeder will den Kelch erbeuten! Aladin stellt in seinem Verstreck mittlerweile fest, dass auch hier Spinnen auf ihn gewartet haben und sucht sein Heil in der Flucht, zwischen angreifenden Riesenspinnen, dem fünfgehörnten Dämon und dem Chaos der Schlacht. Der Mactans selbst ruft abermals seine Kräfte heran. Die Kampfeskraft verlässt Wulfgrimm. Und mit schreckensweiten Augen muss Xaroxa mit ansehen wie unter dem Fluch des Spinnendämons das Fleisch Aladins Beins auseinandergerissen wird und chitinbewehrte Beine aus dem zerfetzten Fleisch schieben. Der Dämon scheint nun die Helden selbst in die arachniden Abscheulichkeiten verwandeln zu wollen.
    In einem plötzlichen Moment der Stille hört die Hexe eine schwache Stimme in ihrem Geist, eine Stimme die ihren Wut und Zorn zu lenken weiß. Ist Xaroxa nicht eine heimliche Schwester, die die ihren schützt? Eine Rächerin der ihren? So nimmmt sie die Hilfe der Stimme in Anspruch, reißt den Zauber des Dämons von Aladin und schleudert ihn in wildem Rachedurst dem Schwarzmagier Vespilio entgegen, der von Schmerzen gebeutelt direkt zu Boden geht.
    Der Dämon ist mittlerweile von zahllosen Schlägen schwer getroffen worden, doch Wunde um Wunde heilt sich, selbst Gliedmaßen wachsen einfach nach. Der Dämon zieht sich tiefer ins Schiff, tiefer in die gestellte Falle zurück. Vom blinden Eifer besessen stürzen sich erst Wulfgrimm und dann Aladin in das gähnend schwarze Loch hinterher. Dies scheint Cassandras Stunde zu sein. Mit der einzigen Lichtquelle macht sie kehrt um die Leiter tiefer ins Schiff zu nehmen. Doch unvermittelt erhascht sie einen Blick an den Tentakeln und kämpfenden Kreaturen der Magier vorbei. Der Raum hinter dem Pandämonium ist plötzlich hell erleuchtet. Und Cassandra wird Zeuge wie Beorn die magischen Kelch Largala'hen aus dem dämonischen Netz schneidet. Ein verzweifelter Zauber soll dem Thorwaler den Kelch aus der Hand schlagen, doch Belascas Schutzzauber verhindert dies. Ein kurzer Blickwechsel, dann ist Beorn mitsamt des Kelches auch schon verschwunden.
    Tief im Herz des Schiffes fechten Wulfgrimm, Aladin und Xaroxa noch gegen den Dämon, den Rücken von den Kameraden freigehalten. Ein löwenbrüllender Schrei Wulfgrimms wird von Blitz und Donner im Sturme beantwortet und ein wie von der Göttin selbst geführter Hieb schlägt das gehörtne Monstrum endlich nieder. Der Mactans ist besiegt! Doch die letzte Tat der vergehenden Essens zerreißt die Sphären selbst und ein wirbelnder Strudel in das Nichts des Limbus entsteht und droht alles mit sich zu ziehen.
    Eine wilde Flucht beginnt. Die Schwarzmagier nutzen ihre Kräfte verschwinden in magischen Lichte, ihre Kreaturen ziehen sich zurück. Beorn hat die Zeit wohl genutzt und ist in Ablenkung der Kampfes der Helden mit dem Dämon abgerückt. So laufen auch die wahren Helden und ihre Gefährten vom Schiff fort, während der Sphärenstrudel das uralte, seltsame Schiff in sich aufsaugt.
    Der Kampf ist vorüber. Der Mactans konnte unter Aufgebot aller Kräfte und Möglichkeiten besiegt werden, auch wenn die Helden nur gerade so mit ihrem Leben davon gekommen sind. Und welchen Preis als Nachwehen vielleicht noch kommen mögen wissen sie auch nicht. Nur eines ist klar: Beorn hat den Largala'hen erbeutet, der Kelch sit verloren, ebenso die sechste Aufgabe. Doch der Schrecken der Toten See findet so zumindest vielleicht ebenfalls sein Ende.
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« Letzte Änderung: 17. März 2015, 10:34:05 von Irion »
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Irion

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  • 20. März 2015, 09:03:59
Re: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« Antwort #40 am: 20. März 2015, 09:03:59 »

Mit der Macht der großen Mutter ...
... rettet Xaroxa Aladin vor dem Zauber des Mactans und leitet diesen auf Vespilio um.


« Letzte Änderung: 23. März 2015, 08:56:31 von Irion »
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Irion

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  • 20. März 2015, 09:05:56
Geschichte (Sitzungen 163-165)
« Antwort #41 am: 20. März 2015, 09:05:56 »

Geschichte (Sitzungen 163-165):

  • 163. Sitzung (16.03.2015): Die wackere Schar um Hetmann Asleif hat es zurück auf die Stern von Silz geschafft. Während die meisten einfach vollkommen erschöpft in einen traumlosen Schlaf verfallen wird das Schiff aus der Toten See gelenkt. Am folgenden Tag versucht man zu realisieren was geschehen, was gewonnen und verloren wurde. Die wahren Helden versuchen sich auf den Sieg über den Dämon zu konzentrieren und schließlich veranstaltet man nach verlassen der Tangfelder sogar ein kleines Fest auf dem Schiff um den Zusammenhalt der Mannschaft zu festigen.
    Am Morgen nach Verlassen des Tangfeldes nutzen die Götter Shaya abermals als Kanal und die siebte Aufgabe wird der Mannschaft gestellt. Augenscheinlich soll es nach Fasar gehen. So überlegt man welchen Weg man gehen könnte und beschließt Kurs auf Khunchom zu setzen.
    Am 01. EFFerd erreicht man die niemals schlafende Stadt an der Mündung des Mhanadi. Gemeinsam erkundet man die Stadt, sucht sich eine Unterkunft und plant das weitere Vorgehen. Da die Stern von Silz erst noch verkauft werden muss hat man nun tatsächlich einige Tage gewonnen, wo man sich von den Strapazen der Reise erholen kann. So gibt es für die wahren Helden nach einem ausgiebigen Besuch eines Badehauses einen Bummel auf dem Basar, wo Aladin auch einen Jugendfreund wieder trifft, den novadischen Karawanenführer Rafim. Xaroxa macht unerwartet Bekanntschaft mit einer noch sehr jungen Hexe und erhält schließlich eine vielleicht noch schicksalshafte Einladung. Cassandra besucht die Dracheneiakademie und während sie auf eine Audienz bei seiner Spektabilität hofft begnet sie einem älteren Adepten der sie zu treffen gehofft hat. Wulfgrimm unterdessen ehr die Leuin im vereinten Rondra-/Ingerimmtempel, trifft eine alte Bekannte aus Thorwal wieder und sieht sich unerwartet in einem Duell im Angesicht der Göttin wieder.
    (22. RON - 01. EFF 1.008 BF)
  • 164. Sitzung (23.03.2015): Khunchom zeigt sich von seiner besten Seite. Noch am Abend, schleicht sich Aladin heimlich auf das Deck der Stern von Silz, um dort ein kleines Andenken zu erlangen. Dabei begegnet er einem alten Bekannten aus Straßenkindertagen, der ihn nach einer wilden Verfolgungsjagd durch die schläfrigen Gassen noch zu einem weiterem Freunde führt: Dem geheimnissvollen König der Bettler.
    Am nächsten Morgen machen sich Cassandra, Xaroxa und Aladin daran, ein kleines Gauklerfest auf den Festiwiesen der Stadt zu besuchen. Vor Ort misst man sich mit Ugdalf, dem stärksten Mann der Welt, und auch, wenn Xaroxas Kampfkünste nicht ganz ausreichen, kann wenigstens Phexens List den Hühnen bezwingen. Man hört aber auch eine spannende Geschichte von Dschadir den Kühnen, wie er die schöne Fatima freite, vorgetragen vom Geschichtenerzähler Bukhar. Währendessen, wird Wulfgrimm auf dem Weg zu seinen Freunden, von der geheimnisvollen Seherin Sefira angesprochen. Auch wenn der Weidener zuerst skeptisch ist - schließlich wimmelt es in der Stadt nur so von Betrügern - lässt er sich dann doch die Zukunft aus den Karten lesen. Was Sefira allerdings offenbahrt, ist weniger erfreulich, und Wulfgrimm muss den restlichen Weg mit schweren Gedanken antreten.
    Zum Abend haben sich die Helden zumindest mit den Gauklern zusammengerauft. Man tauscht Geschichten und zecht mit Mutter Zelda, der wohl einzigen fahrenden Traviageweihten Aventuriens. Doch die idyllische Stimmung soll nicht ewig anhalten. Inmitten der fröhlichen Abendrunde, die Geisterstunde ist bereits vergangen, kommt es zu einem Tumult am Osttor: Ein einzelner Kastenwagen, mit fast zu Tode geschundenen Pferden, löst sich vom Tor und fährt auf die Zelte der anderen Gaukler zu. Aus seinem inneren kann man gar unmenschliche Schreie dröhnen hören. Die Gaukler erkennen sofort, wer dort angekommen ist: Die berühmrte Artistenfamilie der Da Merinals, und nicht nur die. Auch Caitlyn, die die Gefährten zuletzt in Mendena trafen, verlässt das Wageninnere. Die Quelle des dämonischen Geheuls ist schnell gefunden: DIe jüngste Tochter der Familie, die verstört und wahn vor Schrecken im Wagen hockt. Mit göttlichem Beistand können Aladin und Wulfgrimm die Verstörten ersteinmal beruhigen und so erfährt man bald, was geschehen ist: Caitlyn berichtet, wie der Wagenzug der Familie kurz vor der Gorischen Wüste von einem Tentakelbewehrten Monster attakiert wurde. Doch nicht nur das. Auch der Führer und zwei der Söhne Da Merinal, sind verschleppt worden, darunter der Erstgeborene Colon - Caitlyns Geliebter.
    Aladin verspricht Caitlyn, ihren Geliebten wiederzubringen und möchte gemeinsam mit Wulfgrimm am liebsten sofort losreiten, doch mitten in der Nacht, ohne Verpflegung, Ausrüstung, Pferde oder den geringsten Schimmer wohin man eigentlich muss stellt sich das als eher illusorische Vorstellung heraus. So begibt man sich, mit schwerem Herzen und finsterem Gemüt, auf den Weg in Borons Arme.
    (01. - 02. EFF 1.008 BF)
  • 165. Sitzung (30.03.2015): Wir werfen einen kleinen Blick eine Nacht zurück: Noch ehe schlimme Dinge sich ankünden hat sich Cassandra im Scheind es Madalichtes nachts zurückgezogen. Bei sich das Schwert Silberflamme und das Beutestück aus der Toten See. Sie beginnt mit der magischen Analyse des Schwertes, welches sich eindeutig als hochelfisches Artefakt herausstellt. Cassandra gewinnt einen unegfähren Eindruck von der Art und Wirkungsweise der Jahrtausende alten Magie. Danach will sie den Stirnreif analysieren. Noch ehe sie beginnen kann hört sie eine warnende Stimme. Im schimmernden Licht des Mondes steht unerwartet ein Geist neben ihr, der ihr wohl bekannt ist. Dieser spricht eine Warnung aus. Dies beachtet berührt sie den Gegenstand nicht und beginnt vorsichtig mit der Analyse, doch es bedarf der Unterstützung des Geistes und Madas um die magische Falle auf dem Stirnreif zu entdecken. Der Magus hatte den Reif nicht nur zur Flucht genutzt, sondern auch noch damit eine potentiell tödliche Falle zurück gelassen...
    Zurück zur Gegenwart: Der Tag beginnt stürmisch. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn kurz vor Mittag werden die übermüdeten Helden von einer wahrhaften Djinnja aus den Federn geschüttelt. Nachdem der erste Schrecken überwunden ist, erfährt man, dass kein geringerer als der große Khadil Okharim - Spektabilität der Dracheneiakademie von Khunchom - nach Cassandra hat schicken lassen. Sofort macht sich diese, mit Aladin und Xaroxa im Schlepptau auf den Weg zur Akademie. Im Inneren des eindrucksvollen Gebäudes trifft man dann auch bald den Großmeister persönlich, der gemütlich mit Tee und Früchten auf die Helden gewartet hat. Nach ein wenig eingänglichem Plauderns offenbahrt der Akademieleiter auch den Grund seiner Vorladung: Die Informationen, die Cassandra vor einiger Zeit aus dem Himmelsturm bergen konnte und der Grauen Gilde zutrug hatten einigen Eindruck hinterlassen. Vor allem eine alten Schrifftrolle, deren Inhalt von allerhöchster Brisanz ist ließ die Gildenräte aufhorchen. Okharim enthüllt, dass Cassandra zur Belohnung noch vor ihrer Zeit in den Rang einer Adepta Majoris erhoben werden soll. Zudem, lässt der versierte Magier und Geschäftsmann durchblicken, dass er die Adepta gerne zu einem Zweitstudium in der Dracheneiakademie sehen würde. Doch bevor dies im Detail ausdiskutiert werden kann, berichten die Helden von den Ereignissen in der Sargasso See und auch von der letzten Nacht. Khadil lauscht interessiert und bietet seine Hilfe wider der niederhöllischen Kreaturen an. Anstatt aus Pferden oder fliegenden Teppichen, wie Aladin sie wohl gerne gesehen hätte, besteht diese jedoch vornehmlich aus Wissen und vor allem Zugang für Cassandra zu einem Buch aus dem "Giftschrank" der Akademie. Dort kann und darf sie aus einem gefährlichen Buch nach der Art des Dämons suchen, damit man sich dessen Gefährlichkeit und Fähigkeit versichern kann.
    Nachdem die Audienz beendet ist, teilen sich die Helden auf, um weitere Vorbereitungen für die Rettungsaktion zu treffen: Während Cassandra also in den Katakomben der Akademie nach möglichen Erscheinungen der niederhöllischen Kreatur sucht - eine Erfahrung, die selbst für die Schauererprobte Maga, einen Nervenkitzel darstellt, macht sich Aladin zuerst auf die Suche nach seinem Freund Rafim um ihn für die Rettungsmission zu gewinnen. Derweil klärt Wulfgrimm den Hetman Asleif über die Vorgänge der Nacht auf und schafft es die wahren Helden, zumindest für eine Weile, von ihren Verpflichtungen gegenüber der Wettfahrt freizustellen. Zudem ist Asleif bereit die Helden mit Ausrüstung und Reittieren zu unterstützen. Xaroxa trifft Angrimma und Katla in der Stadt, und gemeinsam kauft man Heilmittel und weitere Verpflegung. Am Abend schließlich, während man die Ereignisse des Tages zusammenträgt und sich auf den morgigen Aufbruch vorbereitet, ist es Katla, die mit einer Überraschung aufzuwarten hat: Diese hat im Hesindetempel nachgeforscht und einen Bericht über die Gor, der schauerliche Ort ist immerhin direkt neben dem Ziel der Reisegruppe, finden können. Mit klammen Lippen, liest man den schauerlichen Bericht, der die schrecklichen Geschichten über die verfluchte Hochebene, bald noch schauervoller erscheinen lässt. Auch hat Asleif schlechte Nachrichten, in aller Eile hat man nur 4 Reittiere auftreiben können, und so finden sich am Morgen auch nur die 4 wahren Helden im Hof der Karawanserei ein. Neben vier Kamelen und einem Maultier für die Ausrüstung warten dort außerdem noch Rafim, auf einem stolzen Novadirappen und Bukhar auf einem weiteren Maultier. Nach einem kurzen Abschied, verlässt die ungewöhnliche Karawane Khunchom und die wahren Helden lassen Phileasson und die Wettfahrt - zumindest für einen Augenblick - hinter sich. Vor ihnen liegt nun die unwirtliche Weite der gorische Steppe und die Schrecken, die da harren. Irgendwo, zwischen Staub und Sternen, wird sich ihr Schicksal erfüllen.
    (02. EFF 1.008 BF)
« Letzte Änderung: 20. April 2015, 09:53:40 von Irion »
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Irion

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  • 20. April 2015, 09:56:13
Geschichte (Sitzungen 166-170)
« Antwort #42 am: 20. April 2015, 09:56:13 »

Geschichte (Sitzungen 166-170):

  • 166. Sitzung (06.04.2015): Die Helden, begleitet von Bukhar und Rafim, machen sich im Morgengrauen von Khunchom auf. Trotz des schönen Wetters mag bei allen aber keine fröhliche Stimmung aufkommen - wissen sie doch alle, welch Gefahren auf sie lauern. Bald erreicht man das sumpfige Mhanadidelta, wo man direkt die erste Hürde nehmen muss. Der Nachtalp, den die Helden einst in Ern Sens Gruft überwältigten, lauert der kleinen Karawane auf. Vor der geballten Feuerkraft von 4 wahren Helden und ihren Unterstützern, zieht sich die Verschleierte aber ersteinmal zurück. Gerade will man den weiteren Weg einschlagen, da überkommt Xaroxa ein Schuldbewusstsein und sie fällt zurück um mit der Feindin zu sprechen. Diese allerdings will sich auf keinen Handel einlassen - zu groß ist das Misstrauen gegenüber den Helden. Als Xaroxa wieder zu den anderen stößt, kann sie deshalb auch nur ihre Drohungen überbringen.
    Betrübt machen die Helden in dem kleinen Ort Cheffe rast und man bereitet sich, nach der Konsultation des Berichtes, so gut es geht, auf die Schwierigkeiten der Gor vor. Einige Tage später erreichen die Helden Temphis, wo Xaroxa und Cassandra Seidenstoffe erstehen, während sich die Geweihten um den Beistand der Götter bemühen. Nun geht es auch schon in das Hügelland der gorischen Steppe. Die Zivilisation rückt langsam in weite Ferne und die Natur gibt sich karg und eintönig. Bald kann man am Horizont den bedrohlichen Tafelberg der Gor ausmachen. Des Nachts erhebt sich ein gräßliches Heulen, dass die Helden fast um den Schlaf bringt. Durch die Müdigkeit leicht überrumpelt bemerkt es die Wache auch erst zuspät, als im Morgengrauen ein Rudel hungriger Khoramsbestien über die Gruppe herfällt. Mit geballter Klingenkraft - und der überraschenden Stärke Bukhars - können die Helden die Biester aber schnell in die Flucht schlagen, was jedoch Wulfgrimm nicht vor einer schweren Verletzung bewahrt. So unsanft geweckt brechen die Helden auf, um der Lösung des Rätsels ein Stück näher zu kommen.
    (03. - 08. EFF 1.008 BF)
  • 167. Sitzung (13.04.2015): Am Vormittag erreichen die Helden das Tal, das Jasper da Merinal ihnen beschrieben hatte. Aus einiger Entfernung erkennt man auch bald den verunglückten Kastenwagen der Gaukler, der sich, beim näherkommen als grausiger Fund entpuppt: Die Pferde, oder was von ihnen übrig ist, sind bloß noch blanke Gebeine, die Knochen wild in der Umgebung verstreut. Im inneren des Wagens, gibt es jedoch noch Abscheulicheres. Die Leiche eines Mannes, mumifiziert und schrecklich verstümmelt - ein Anblick, der den wahren Helden das Blut in den Adern gefrieren lässt. Nachdem man den Unglücklichen Bestattet hat, sucht man am Wagen nach Hinweisen. Diese deuten allen Anscheins hin nach Norden - auf das Hochplateau. Sofort machen sich die Helden auf die Suche nach einem Aufstieg. Einige hundert Schritt entfernt betritt die Gruppe eine enge Klamm, die nach Norden führt. Zwischen den scharfen Felskanten kommen Mensch und Tier nur schwerlich vorran. Umso größer der Schock, als sich die Klamm als Sackgasse entpuppt - der Weg aufs Hochplateau ist versperrt. Demotiviert treten die Helden dne Rückweg an - sie haben fast einen ganzen Tag verloren. Zurück am Wagen, sucht man nach einem geeigneten Rastplatz für die Nacht, und schlägt das Lager an einer Quelle auf. Doch Schlaf lässt sich auch in dieser Nacht kaum finden. Kurz nach Sonnenuntergang erhebt sich ein schreckliches Heulen vom Berg her, das bald darauf von einer dichten Staublawine gefolgt wird, die sich von den Hängen ins Tal ergießt.. Die Helden müssen sich unter Decken und Schleiern vergraben, um nicht im roten Sandstaub zu ersticken. Am nächsten Morgen werden die Helden noch einmal vom Geheul geweckt, jedoch bleibt es ansonsten ruhig. Xaroxa nutzt die Gelegenheit zu einem Erkundungsflug und entdeckt eine Versteckte Klamm, etwa 60 Schritt hoch im Fels. Nach diesem Fund einigt man sich darauf, das Rafim bei den Pferden bleiben soll, während die anderen 5 den Aufstieg wagen. Am Ende der mörderischen Kletterpartie wartet wieder eine Klamm auf dei Helden - der Weg in die Gor kann beginnen.
    (08. - 09. EFF 1.008 BF)
  • 168. Sitzung (20.04.2015): Der Weg durch die Klamm ist lang und beschwerlich. Immer wieder muss man sich durch Engpässe zwängen und über all dem liegt die Furcht von einem plötzlichen Staubsturm verschüttet zu werden. Jedoch gibt es auch Lichtblicke. Nach einigen Schritt findet Aladin ein kleines Medallion, dass Caitlins Anglitz zeigt und nun ist sicher, das Colon hier entlang gekommen sein muss. Auch Bukhar macht eine Entdeckung - dem Geschichtenerzähler kommt der Ort seltsam vertraut vor. Irgendwo in der Klamm liegt ein kleines Tal, doch man ist nicht allein - ein untotes Streitroß begrüßt die Helden und lässt die Furcht in ihnen aufsteigen. Während man noch berät, was mit der untoten Mähre getan werden soll, geht Cassandra ein paar Schritte in das Tal hinein. Eine unglückliche Entscheidung, wie sich zeigen wird, denn obwohl das Pferd seiner Wege zieht wird die Maga von einer anderen Unkreatur angefallen - einem Guhl! In der Dunkelheit der Nacht stolpern Xaroxa und Wulfgrimm über ihre eigenen Füße und so ist es nur Aladin, der sich zwischen die Schöne und das Biest stellen kann. Im Kampf wird dieser am Arm verletzt und auch wenn der Guhl schnell erschlagen ist beginnt der Schrecken jetzt erst recht. Vom Gift des Untoten gelähmt muss Aladin mit Schrecken ansehen wie sich ein Schwarzes Mal von seinem verwundetem Arm außbreitet. Die Helden sind verzweifelt: Heißt es nicht, dass jene, die von einem Guhl verletzt werden selbst zu einem solchen werden? In größter Not ruft Xaroxa die Hilfe der großen Mutter an und kann das Schlimmste verhindern. Danach setzt man den Weg fort, auch wenn es auf dem Weg immer wieder zu Spuken scheint. Im Morgengrauen erreicht die Gruppe ein größeres Tal, rechterhand ist ein großes Doppeltor aus schwarzen Basalt mit dem Zeichen Borons. Das muss das Grab für die Reste von Rohals Armee sein, das der Heilige Khalid erbaut hat. Dessen Tore  sind jedoch aufgebrochen und eine Inaugenscheinnahme verdeutlich, dass das Grab geschändet und geplündert wurde. Wulfgrimm und Aladin bemühen sich mit einem Ritual Borons Frieden wieder in das Heiligtum zu bringen, doch die Bemühungen der beiden sind nicht viel weiter als ein Tropfen auf dem heißen Stein. Schließlich verlässt man auch dieses Tal und erreicht schlussendlich die Hochebene der Gor, wo die Erschöpfung auch ihren Tribut fordert.
    (09. - 10. EFF 1.008 BF)
  • 169. Sitzung (27.04.2015): Der Marsch durch die Gor ist beschwerlich und unter dem Staub lauern immer wieder heimtückische Löcher, die bei einem Unvorsichtigem Tritt schnell zu einem Beinbruch oder Schlimmerem führen können. Nach einem kurzen Erkundungsflug einigt man sich auf einen Kurs. Auf dem Weg passiert man immer wieder seltsame Basaltformationen, die teils mehrere Schritt hoch aus dem Staub hervorragen. An einem dieser Felsen machen die Helden rast, während Bukhar immer neue Details aus seinen Erinnerungen wiederfindet. Bei der Nachtwache kann Cassandra schließlich ein seltsames Leuchten in der Ferne ausmachen. Am nächsten Tage erreicht man um die Mittagsstunde eine größere Felsformation, in deren Mitte sich so etwas wie ein Höleneingang ausmachen lässt. Dieser ist, wie es sich herausstellt mit einem Vorhang verschlossen. Dahinter öffnet sich den Helden ein Gang, der von selstamen Kristallkugeln erleuchtet ist. Auf etwa halben Weg gibt es einen Ring mit seltsam anmutenden Schriftzeichen, was viel Diskussion über den Zweck der Verzierung aufwirft. Glücklicherweise handelt es sich dabei aber keineswegs um eine Magische Falle, jedoch kann Bukhar die Schwelle nur unter größter Mühe passieren. Am Ende des Ganges ist ein weiterer Vorhang, dahinter eine große ausgeleuchtete Halle von der mehrere Gänge abgehen. Einen davon betreten Aladin, Cassandra und Xaroxa und folgen ihm bis sie am Ende des Tunnels Lichtschein und Geräusche ausmachen können.
    (10. - 12. EFF 1.008 BF)
  • 170. Sitzung (04.05.2015): Die Halle am Ende des Ganges ist scheinbar ein Bergwerk, in dem Sklaven Steine aus einem tiefen Schacht an die Oberfläche befördern. Alle Gefangenen tragen ein metallenes Armband - genau, wie Bukhar eines hat. Vorsichtig schleicht sich Cassandra in den Raum, während Aladin und Xaroxa diskutieren: Xaroxa möchte sich mittels "Harmloser Gestalt" tarnen, doch etwas geht fürchterlich schief - der Misslungene Zauber lässt ihre Gestalt geradezu furchterregend werden und Aladin muss an sich halten um nicht vor der Freundin zu fliehen. Cassandra entdeckt derweil einen der Aufseher - eine 3 Schritt große schreckliche Schlangen-Mensch-Chimäre. Als Xaroxas Schreckgestalt die Aufmerksamkeit des Wächters auf sich zieht, schreitet Aladin ein und versucht dem Wächter klar zu machen, dass er von Liscom geschickt worden ist Colon abzuholen.
    Im ungünstigsten Moment jedoch, endet Xaroxas Verwandlung und es kommt zum Kampf. Mit Unterstützung von Wulfgrimm und Bukhar können zwei Schlangenkreaturen besiegt werden. Nach dem Kampf fliehen die Sklaven erschrocken; die wenigen, die übrig bleiben, sind nicht sehr hilfsbereit. Scheinbar sind die Mienenarbeiter durch einem magischem Bann an Liscom gebunden.
    Unter der Führung eines der Sklaven, welchen man unter Drohungen zur Kooperation zwingt, folgt man einem der Stollen, doch man wird von einer weiteren Schlangenkreatur überrascht, die sich in einem Küchenraum verschanzt hatte. Aladin und Xaroxa stellen sich zum Kampf, doch es sieht nicht gut aus - die beiden müssen gegen den mächtigen Gegner schwer einstecken. Schlussendlich zerschlägt Aladin den Rahmen des schon vielen Querschlägen getroffenen Türdurchgangs und verschüttet so den Feind, doch leider bleibt Xaroxa am anderen Ende des Durchgangs, im dunklen Raum verschüttet und alleine.
    (12. EFF 1.008 BF)
« Letzte Änderung: 24. Juni 2015, 08:30:38 von Irion »
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  • 24. Juni 2015, 08:31:46
Geschichte (Sitzungen 171-175)
« Antwort #43 am: 24. Juni 2015, 08:31:46 »

Geschichte (Sitzungen 171-175):

  • 171. Sitzung (01.06.2015): Die Stunden, die nun folgen sind für alle Helden - insbesondere Xaroxa - nervenaufreibend. Verzweifelt versucht man den Eingang zur Küche freizuräumen, doch immer mehr Gestein rutscht nach und macht bald jede Hoffnung zu nichte. Auch die zwangsrekrutierten Minensklaven sind keine große Hilfe. Derweil verzweifelt die raumängstliche Xaroxa, allein in der Dunkelheit. Zum Glück hat Cassandra bald eine Idee: Im Berg ruft sie einen Dschin des Erzes herbei, der mit seinem Leib eine Türe in den Felsen formt. Durch diesen Eingang können die Helden Xaroxa aus dem Raum, und von der Schwelle des Wahnsinns retten. Bald begibt man sich hinaus aus der finsteren Mine und schläft erschöpft ein.
    (12. EFF 1.008 BF)
  • 172. Sitzung (08.06.2015): Trotz der Ereignisse des Vortages wagen sich die Helden noch einmal zurück in die Mine um dort den letzten verbliebenden Gang zu erkunden. Der absteigende Tunnel wird bald von einem weiteren Glyphenband unterbrochen, dass den Vormarsch beinahe verhindert. Am Ende des Ganges treffen die Helden auf eine Tür aus schwarzen Gußeisen mit Dämonenfratzen und magischen Symbolen bedeckt.  Klinge, Schloss und Angeln sind nicht zu finden. Während Wulfgrimm kurz davor ist die lästerlichen Fratzen mit dem Streitkolben zu bearbeiten, sucht Aladin nach einem versteckten Öffnungsmechanismus, hat aber keinen Erfolg. Cassandra wirkt derweil einen Analysezauber und wird fündig: Die Tür ist mit meisterlichen Schutzzaubern versehen, die wohl seit Jahrhunderten ihre Wirkung tun. Eines ist klar: An ein Weiterkommen ist nicht zu denken und so machen sich die Helden auf den Weg zurück. Die Helden kombinieren, dass das hier geschürfte Erz irgendwohin gebracht werden muss. Da sie nicht glauben, dass Liscom einen neuen Turm in die Gor baut, gehen sie in Richtung der Ruinen einer alten Feste - die letzte Bastion des großen Schwarzmagiers Borbarad, der hier vor Jahrhunderten seine Heimstatt einrichtete. Als man das Trümmerfeld erreicht bietet sich ein eindrucksvolles, wie schreckliches Bild: Meilenweit erstreckt sich ein Feld mit Bruchstücken einer einst gigantischen Zitadelle - als hätten Giganten einen Turm erst erreichtet, und dann mit brutaler Gewalt eingeebnet. Aufgrund der einbrechenden Dunkelheit, will man im Ruinenfeld nach einem geeigneten Nachtlager suchen. Beim Betreten des Feldes, stellt sich bei Xaroxa und Aladin ein mulmiges Gefühl ein und bald kann man unter dem Staub und zwischen den Felsen die Überreste einer riesigen Schlacht ausmachen: Zahllose Skelette, in altmodischen Rüstungen künden vom letzten Zusammentreffen zwischen Borbarad und dem großen Rohal. Xaroxa und Cassandra wollen das Feld sofort verlassen, doch als Aladin unter einem Felsen eine geheime Treppe findet überkommt ihn die Neugier. Xaroxa will ihn noch aufhalten, doch Aladin reißt sich los und hastet die Treppenstufen hinab. Was er dort unten findet lässt ihn jedoch seinen Übermut bereuen: Im Fels steckt, mit dem Gestein verwachsen, ein Soldat, grauenhaft entstellt und noch immer aus mehreren Wunden blutend. In blinder Panik stürzt Aladin aus dem Gang und beginnt die Flucht. Gleichzeitig mit dem Einbruch der Dämmerung beginnen sich auf dem Feld Geistererscheinungen zu regen, und eine davon versucht Cassandra zu erwürgen. In wilder Furcht fliehen die Helden und man macht erst Halt als die Beine einem den Dienst versagen. Mitten in der Wüste, neben einem einsamen Monolithen schlägt man das Lager auf und muss mit Schrecken feststellen, dass Aladin auf der Flucht seinen Rucksack vergessen hat. Nicht nur der Verlust von Wasser und Nahrung wiegt schwer - ohne die Seile in seinem Gepäck ist ein Abstieg von der Hochebene so gut wie unmöglich. In der Nacht kann Xaroxa in der Ferne einen seltsam leuchtenden Hügel ausmachen. Am nächsten Morgen begibt sich die Hexe auf die Verzweifelte Mission, den Rucksack zu bergen und mit Glück gelingt dies auch. In Anbetracht der Fehlschläge jedoch beschließt man die Ödnis zu verlassen und bricht auf in Richtung Süden - dahin, wo man den leuchtenden Hügel verortet.
    (13. - 14. EFF 1.008 BF)
  • 173. Sitzung (15.06.2015): Die Gruppe erreicht den leuchtenden Hügel, der sich als Staubwolke über einer großen Senke entpuppt. Darunter brodelt ein heißer gelber See, auf dem blaue Flammen gespenstisch umherzüngeln. Der Geruch nach faulen Eiern liegt in der Luft. Bei einem unvorsichtigen Schritt  fällt Xaroxa beinahe die achtzig Schritt bis zum See den Hang hinab. Glücklicherweise kann sie gerettet werden und dabei unter der Staubkuppel zwei Höhleneingange ausmachen.
    Im Gespräch über das weitere Vorgehen haben die Helden einen Geistesblitz: Der Trog in der Mine müsste Schleifspuren hinterlassen, die in der Wüste nur vom Staub verdeckt sind. Man verabredet die Schwefelsenke Schwefelsenke sein zu lassen und Xaroxa fliegt zurück zur Mine während der Rest wartet.
    Xaroxa erreicht die Mine und kann die Spur tatsächlich finden und eine ungefähre Richtung ausmachen. Sie mutmasst, wenn man von der Senke nach Süden geht müsste man sie Kreuzen. Oder wenn man zuvor den Rand der Hochebene erreicht, endet sie irgendwo dort.
    In der Zwischenzeit breitet sich an der Senke neben dem Schwefelgeruch auch die Langeweile aus. Deswegen  will Aladin entgegen der Vereinbarung die Senke erkunden. Mit Wulfgrimms Hilfe steigt er hinab. Die Luft unten ist durch Hitze und Gestank kaum zu atmen, doch Aladin lässt sich nicht so einfach abschrecken. Er erkundet die beiden Höhleneingange und macht einige Entdeckungen: Die Höhle nach Westen scheint eher ein Gang zu sein; die Höhle nach Norden sieht auch aus wie ein Gang, ist jedoch vermutlich  eher eine wirkliche Höhle glaubt der Tulamide. Kaum mehr bei Bewusstsein schafft es Aladin gerade so aus der Senke.
    Mit den neuen Informationen, die Xaroxa bringt entscheidet man sich für den Weg nach Süden, da man bei dem einen Gang in der Senke vermutet, dass er zur Mine führen könnte. Die Helden brechen also auf.
    Kurz vor Einbruch der Dämmerung sieht man auf einer leichten Erhebung mehrere regelmäßige Basaltmonolithen. Beim Näherkommen werden auf diesen Glyphen deutlich, die man aus der Mine bereits kennt.
    Cassandra lässt Bukhar vorgehen, um eine Reaktion seines Armreifes zu überprüfen. Doch die Reaktion ist vehement und überraschhend: Eine unglaubeliche Macht scheint Bukhar davon abhalten zu wollen die Grenze zu passieren. Unter grausigen Schmerzen hält der Abgesandte Tecladors inne. Der Armreif glüht kirschrot und die Haut schlägt unter der Hitze Blasen. Bukhar schlägt vor Schmerzen auf den Boden, der unter seinen Hieben zersplittert. Cassandra wirft sich mit der Kraft einer Löwin auf Bukhar und beide passieren die Grenze. Der Armreif zerbirst in tausend Teile, während Bukhar bewusstlos am Boden bleibt.
    Als der Rest nachfolgen will gelingt es diesen kaum. Die Barriere ist so mächtig, dass sie nur mit Mühe und unter Aufgebot aller Kräfte passiert werden kann.
    Kaum hat der letzte Held die Barriere passiert erwacht Bukhar und etwas scheint anders zu sein. Bukhar steht auf, und - nun wieder im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte - offenbart den wahren Helden ein erschütterndes Geheimnis : In Wahrheit ist Bukhar der alte Drache Teclador in Menschengestalt. Auf den Ansturm der verblüfften Fragen antwortet der alte Drache. Irgendwie war es Liscom gelungen ihm seinen Karfunkel zu stehlen und ihn so in menschlicher Gestalt zu versklaven. Teclador warnt vor Liscoms Tun, welches er vor seiner Gefangenschaft zu verhindern suchte.
    Nach dem Gespräch führt Bukhar - oder Teclador - die Helden noch ein Stück weiter. In dem Ring aus Monolithen ist unter einer Staubschicht ein tiefes, weites Dschungeltal versteckt in dem man Liscoms Turm ausmachen kann. Dem Aufbruch jedoch, kommt Borons Abendstunde zuvor, und so zieht man sich oberhalb des Staubschleiers zurück um die Nacht abzuwarten.
    (14. EFF 1.008 BF)
  • 174. Sitzung (22.06.2015): Mitten in der Nacht, werden die Helden  von Teclador geweckt. Der alte Drache eröffnet ihnen, dass ein Diener Liscoms sich nähere. In Anbetracht dieser Bedrohung, beschließt man sich zu verstecken. Aus dem Versteck heraus erblickt Xaroxa die unförmige Gestalt eines Dämons, was sie stark erschüttert.
    Glücklicherweise verschwindet der Dämon bald in Richtung Mine. Aufgeschreckt sind die Helden uneins, was zu tun ist. Nach einigen Diskussionen legt man sich dennoch einfach wieder hin.(!) Eine weise Entscheidung? Noch während des Sonnenaufgangs kehrt der Dämon mit der steinernen Lore voll mit Erz wieder zurück. Teclador will den Helden den Rücken decken und greift die Manifestation der Niederhöllen an. Ein epischer Kampf entbrannt, während sich die Helden ins Tal zurückziehen.
    Im Morgengrauen nehmen die Helden das Tal erneut in Augenschein, doch man kann sich nicht so recht auf ein Vorgehen einigen. Nach viel hin und her beschließt man das Tal zu umrunden. Als keine Möglichkeit für einen wirklich guten Abstieg gefunden wird geht man auf Beobachtungsposten und kann einige Aktivitäten im Tal beobachten. Jetzt ist auch ein Entschluss gefasst : Zum Abend will man an einer Hebeanlage ins Tal hinabsteigen ohne dabei entdeckt zu werden - so Phex es will.
    (15. EFF 1.008 BF)
  • 175. Sitzung (29.06.2015): Die Helden schleichen sich vorsichtig in eine oberhalb der Krankonstruktion befindliche Hütte und erbeuten dort ein langes Seil. Mit diesem macht man sich, im Schutze der Dunkelheit, zu einem abgeschieden Teil des Talkessels auf. Trotz der Finsternis klettert man auf Höhe eines Dchungelsees in die  Tiefe. Im Tal ist es dunkel wie im Grab. Irgendwann passiert am Seil ein Unglück und in einer Kettenreaktion stürzen alle Helden in die Tiefe und plumpsen - Phex sei Dank - unbeschadet in den See. Beinahe wird man noch von einigen Alligatoren gefressen, kann sich mit Mühe und Not aber in eine Höhle retten und fällt  in Borons Reich des Schlafes.
    Erst gegen Mittag erwachen die Helden wieder. Man sucht im Dschungel ein paar Beeren und Früchte, trinkt von relativ sauberen Wasser und sieht einige einheimische Tiere. Dann macht man sich zum Waldrand auf. Vor den Helden erstrecken sich feuchte Wiesen und Reisfelder, auf denen Sklaven arbeiten und einige magere Rinder grasen, und in der Ferne kann man zwei Schlangenmenschen Patroulie gehen sehen. Sich ihrer Unterlegenheit bewusst, beschließen die Helden - unter Wulfgrimms knurren - nach und nach die Wachen von Liscom auszuschalten. Zuerst sollen die Schlangenmenschen in einen Hinterhalt gelockt werden. Während man zu diesem Zwecke die Lage observiert, bekommen die Helden mit, wie eine Harpyie aus dem Himmel gleitet und die Schlangenmenschen auffordert nach Eindringlingen Aussschau zu halten. Hat Liscom schon Alarm geschlagen? In jedem Fall muss jetzt gehandelt werden.
    Während aus der Hüttenansammlung hinter den Feldern ein Zwerg tritt, der hier und da mit den Sklaven spricht und auf die Schlangenmenschen zuhält tritt Cassandra aus dem Wald um die Schlangenmenschen anzulocken, während der Rest im Wald versteckt auf der Lauer liegt. Die beiden Chimären halten auf die Helden zu...
    (15. - 16. EFF 1.008 BF)
« Letzte Änderung: 21. September 2015, 13:22:57 von Irion »
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Irion

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  • 21. September 2015, 13:33:59
Geschichte (Sitzungen 176-180)
« Antwort #44 am: 21. September 2015, 13:33:59 »

Geschichte (Sitzungen 176-180):

  • 176. Sitzung (06.07.2015): Der Kampf beginnt und wie so oft fällt die Hesindegefällige Planung und Rondragefällige Taktik, dem Chaos des Kampfes zum Opfer. So entwickelt sich der geplante Hinterhalt schnell zu einem ungeplanten Sturmangriff und Mensch und Ungeheuer finden sich bald in einem korgefälligen Scharmützel wieder. Der Kampf entwickelt sich zwar ganz positiv, aber auch die Helden bekommen was ab. Nach wenigen Augenblicken, erscheint der Zwerg, den man schon von Weitem gesehen hatte auf dem Kampfplatz und scheint in das Gefecht eingreifen zu wollen. Zum Erstaunen aller befiehlt der Zwergen Chimären aber einzuhalten und nach einem kurzen Schauspielstück - unter Aladins Regie - ist der Kampfauch (vorerst) beendet.
    Der Zwerg, Kurun mit Namen stellt sich als Gehilfe Liscoms vor und lädt die Helden, im Namen seines Meisters zum Abendessen ein. Perplex gehen die Helden auf die Einladung ein und folgen dem zuvorkommenden Kurun zu Liscoms Turm. Dort angekommen, werden sie in einen ruhigen Raum geführt, wo sie sich zurecht machen können -  Liscom erwartet schließlich Gäste und keine Landstreicher. Den kurzen Moment der Ruhe nutzt Aladin und erkundet vorsichtig den Palast. In der Zwischenzeit beraten die anderen Helden, wie nun weiter vorzugehen ist, und man ist sich schnell einig: Liscom muss sterben.
    Bald ist das Abendessen auch bereit und man wird in den großen Salon gelassen, wo Liscom von Fasar mit reich gedeckter Tafel aufwartet. Bei erlesenen Aperitifs und köstlichem Wein beginnt Liscom mit Silberzunge auf die Helden einzureden. Der Magier erzählt von den Geschicken der Welt, von dem großen Magier Borbarad und dem Ziel die Welt zu befreien sowie seiner bescheiden Rolle darin. Irgendwie kennt er Details zu jedem der Anwesenden und spricht sie auf eine persönliche Weise an. Zumindest Aladin wird klar, dass dieser Mann nicht bloß xeledonische Scherze treibt.
    Auf dem Höhepunkt von Liscoms Rede scheinen Xaroxa und Aladin  den honigsüßen Worten zu erliegen und wollen sich seiner Sache anschließen. Cassandra und Wulfgrimm bleiben standhaft und werden mittels Magie in Schlaf versetzt.
    Ist dies das Ende der wahren Helden?
    (16. EFF 1.008 BF)
  • 177. Sitzung (08.07.2015): Und so beginnt der Anfang vom Ende: Cassandra und Wulfgrimm wird bis auf die Kleidung alles abgenommen und die zwei werden in den Kerker gebracht. Auf Xaroxas und Aladins Drängen, verspricht Liscom noch einmal mit ihnen zu sprechen - nachdem das Ritual abgeschlossen ist. So nehmen Xaroxa und Aladin ihren neuen Platz mit gemischten Gefühlen ein. Xaroxa genießt ein heißes Bad, während Aladin eine geheime Treppe zum Fuß der Felsnadel entdeckt. Die beiden Überläufen bekommen eine Hütte im Tal, wo sie sich richtig gut ausschlafen können. Endlich scheint es mal richtig zu laufen!
    Mittlerweile erwachen Cassandra und Wulfgrimm im Kerker. Es ist stockdunkel, kalt und klamm. Man ertastet eine metallverstärkte, schwere Tür, die allerdings allen Öffnungsversuchen standhält. So bleibt den beiden Gefangenen nichts anderes übrig, als ihr Los zu beklagen. Cassandra glaubt nicht, dass Xaroxa sie wirklich verraten hat und Liscom nur täuschen will. Von Aladin glaubt sie dies jedoch ohne zu zögern.
    Jene erwachen ausgeruht am nächsten Morgen. Xaroxa unterhält sich mit einigen Sklaven, denen es relativ gut zu gehen scheint. Später kommt Kurun dazu und führt mit der Hexe ein kleines Gespräch über die borbaradianische Philosophie. Dann bekommt sie den Auftrag Tal zu wachen und nach Teclador Ausschau zu halten. Beiläufig kommt das Gespräch auf die Schlangenmenschen, was Xaroxa nach den Erlebnissen in der Sargasso See zu denken gibt.
    Cassandra und Wulfgrimm erwachen nach kaum zu bestimmener Zeit. Immer wieder sind sie wach oder dösen erschöpft ein. Es ist kaum richtig Ruhe zu finden.  Irgendwann wird die Tür aufgestoßen und grelles Licht blendet die zwei Helden. Ein Wort der Macht und Wulfgrimm wird hinaus zitiert, während  Cassandra zurück bleibt. Plötzlich schiebt sich etwas aus dem nackten Felsgestein des Kerkerbodens. Hoffnung schöpfend erkennt Cassandra den Dschinn aus der Mine. Dieser erzählt, dass sie noch einen Wunsch übrig hätte und der Dschinn von Teclador zu ihr gesandt wurde. Cassandra wünscht sich ins Tal und der Dschinn bringt sich mitten durch den felsigen Boden dorthin. Freiheit! Dann verdichtet sich der Dschinn zu einer Armschiene und legt sich um Cassandras Hand. Dies soll ein Wunsch Tecladors sein, doch was hat es zu bedeuten?
    Die Magierin sucht sich einen sicheren Platz und ruht sich erst einmal aus. Sie braucht Kraft um ihre Freunde zu überzeugen sich für die falsche Seite entschieden zu haben, um Wulfgrimm zu retten und Liscom aufzuhalten.
    Mittlerweihle patrouliert Xaroxa grübelnd durch das Tal. Cassandra entdeckt sie dabei und spricht sie heimlich an. Die Freundinnen führen ein langes Gespräch und Cassandra schafft es Xaroxa zurück auf den rechten Weg zu holen. Wiedervereint planen sie wie es weitergehen soll. Viel Zeit haben sie dabei nicht mehr, denn Liscom will schon am nächsten Tag das Ritual vollführen. Die Zeit drängt...
    (16. - 17. EFF 1.008 BF)
  • 178. Sitzung (13.07.2015): Voller Entschlossenheit schleichen sich Cassandra und Xaroxa durch den Dschungel ins Hüttendorf zurück. Dabei machen sie bei einer Flussüberquerung mit einigen Dschungeltierchen (Riesenspringegel) unliebsame Bekanntschaft. Zurück in der Hütter mimt Cassandra einen in die Decke eingewickelten Aladin, der nach wie vor verschwunden ist. Als Kurun kurz vorbeikommt um sich nach Aladin zu erkundigen, tischt Xaroxa ihm eine Lüge auf. Mit einem großzügigen Abendessen, bereiten sich die Freundinnen auf den Tag des Rituals vor. Noch vor dem Morgengrauen stehen beide wieder auf und planen im Licht einer Kerze weiter. Schließlich ruft Cassandra den Dschinn herbei und bittet ihn Wulfgrimm zu holen. Für den Dienst bietet sie einen beträchtlichen Teil ihrer astralen Kräfte. Während der Dschinn verschwindet schleicht sich Xaroxa im Morgengrauen in die Schmiede und stiehlt für Wulfgrimm einen Schmiedehammer als Waffe. Die Helden sind Entschlossen,  doch wird dies ausreichen um Liscoms finstere Pläne zu durchkreuzen.
    (17. - 18. EFF 1.008 BF)
  • 179. Sitzung (20.07.2015): Wieder vereint herrscht noch Misstrauen zwischen den Freunden. Wer hat wen verraten, ist dies nur gespielt oder wie ist es um die Loyalität bestellt? Doch letztlich hat man kaum eine Wahl. Die Zeit ist abgelaufen und wenn man jetzt nicht handelt, dann ist nichts mehr zu retten. So reißt man sich zusammen, trägt zusammen was man weiß und geht es an. In Richtung Turm marschierend wartet Teclador bereits in Gestalt von Bukhar auf die Helden. Gemeinsam nimmt man den von Aladin entdeckten Geheimgang den Turm hinauf. Es gelingt unbemerkt einzudringen und man schleicht in den Keller. Die Ausrüstung von Cassandra und Wulfgrimm scheint zum Greifen nahe, als ein Gargyl sich aus dem Hinterhalt auf die Helden stürzt. Der Kampf ist hart und schnell, das Ungeheuer schnell erschlagen, aber da ertönen schon Alarmhörner aus dem Turm.
    Während Cassandra und Bukhar die Tür versperren und die eindringenden Wachen aufhalten eilt der Rest in die Tiefen der Katakomben. Weiter unten findet man Liscoms Alchemielabor, doch ein weiterer Gargyl stürzt sich aus den Schatten auf die Helden. Während das Ungeheuer die Helden so aufhält matierialisiert sich Liscom selbst in einem Pentagramm. Xaroxa stürzt sich voller Wut auf den Magier. Dieser erwehrt sich der Hexe, die die Dunkle Mutter anruft. Mit schwarzen Augen und dunkel hervortretenden Adern will sie sich geifernd an dem Magier rächen. Aladin tritt zum Schein dazwischen um dem Magier den Schlüssel zum Metallschrank abzufuchsen. Doch da berührt die Hexe den Magier, der schmerzgepeinigt zu Boden geht. Einen Moment später unter gemurmelten Formeln schafft es Liscom sich davon zu teleportieren, ehe die Helden ihn erschlagen können. Doch der Schlüssel blieb zurück! Während desseb manifestiert sich in der Raumesmitte der Dharei, den Liscom kurz zuvor dazu befohlen hatte. Cassandra hört die Schreie und den Kamfpeslärm von weiter unten. Zusammen mit Bukhar musste sie weiter zurückweichen, doch noch sind die Schlangenmenschen nicht durchgebrochen. Sie trifft eine folgeschwere Entscheidung: Sie bittet Teclador ihren Freunden im Kampf beizustehen, sie allein will den Freunden Zeit erkaufen. Sie eilt Bukhar nach unten und stürzt sich brüllend auf den Zweigehörnten. Cassandra verbleibt alleine als die Barikade fällt. Den Dschinn um Hilfe anflehend wirft sie sich in die Masse der Schlangenmenschen. Doch von der Lawine aus Fleisch und Schuppen wird sie regelrecht überrollt. Doch sie hat ihren Freunden einige Momente erkauft.
    Das Labor weiter unten steht mittlerweile lichterlich in bunten Flammen. Wulfgrimm hat den zweiten Gargyl ebenfalls erschlagen und man muss sich dem Dämon stellen der um sich wütet. Aladin schließt den Eisenschrank auf, aus dem Liscom offenbar etwas holen wollte und findet tatsächlich den Karfunkel Tecladors! Der Kristall wird Bukhar zugeworfen, der beginnt den Karfunkel zu schlucken. Dann setzt eine Wandlung in ihm ein. Doch die Helden müssen sich weiter dem Dharei erwehren! Wulfgrimm ruft die Macht seiner Göttin in und um sich und mit Löwenkräften hackt er auf die Ausgeburt der Niederhöllen ein. Doch in dem Moment wo sich die göttliche Macht manifestiert durchzuckt ein peinigender Schmerz auch Xaroxa, die sich etwas zurückziehen muss.
    Ein Stockwerk weiter oben erwacht hinter den verrückenden Schlangemenschchimären Cassandra wieder. Der Erzdschinn dringt in die ersterbende Magierin ein und durchzieht sie mit seiner Macht. Mit der Kraft über das erzerne Element beginnt Cassandra alleine sich gegen die vier Gegener zu erwehren und sie mit bloßen, Kristall, Eisen und Stein verstärkten Händen zu zerfetzen!
    Weite unten bekommt der Dharei Aladin zu packen und zerfetzt ihn mitten in der Luft. Seine Freunde können nur hilflos mit ansehen wie den ungeheuren Kräften des Dämons nicht widerstehen kann. Doch aus den Resten der zerfetzen Kleidung springt nur ein kleiner Fuchs heraus. Hat Phex den Niederhölllen ein Schnippchen geschlagen? Mit einem letzten möchtigen Hieb zerfetzt Wulfgrimm den Dämon und schickt ihn zurück in den Abgrund, aus dem er gerufen wurde.
    In dem Moment bricht über den Helden und dem lichterloh brennenden Labor die Decke ein. Cassandra, sich mittlerweile der Hälfte der Chimären entledigt, hat kurzerhand die Decke zum Einsturz gebracht und begräbt unter dem Schutt auch die letzten beiden Ungeheuer!
    Die Helden haben den Kampf gewonnen, Teclador erhebt sich mit einem brennen in den Augen, seine Macht ist zurückgekehrt! Doch Liscom konnte entkommen... vorerst...
    (18. EFF 1.008 BF)
  • 180. Sitzung (27.07.2015): Den Helden bleibt kaum Zeit sich zu sammeln. Teclador ruft die Helden zum Kampf auf um den fliehenden Liscom aufzuhalten. So bleibt vorerst ungeklärt, ob Aladin in die Niederhöllen mitgerissen wurde oder entkam. Unter Führung des Alten Drachen stellen die Helden Liscom auf der Brücke. So kommt es zum finalen Kampf in luftiger Höhe, während Liscoms Turm langsam den Flammen anheim fällt.
    Doch Liscom hat noch einige Mittel zur Verfügung. Kurzerhand ruft er zwei bereit stehende Zantim, mächtige Kampfdämonen herbei. Seine Leibgarde aus vier Schlangenmenschchimären nimmt den Kampf auch und... auch Colon ist zu sehen. Während die Dämonen mit einer widernatürlichen Geschwindigkeit und Sumus Griff trotzend sich auf die Helden stürzen befiehlt der Schwarzmagier Liscom und einer Sklavin ebenfalls die Helden anzugreifen. Teclador und Wulfgrimm stellen sich den Ausgeburten der Niederhöllen, während Cassandra die Helden unterstützt und Xaroxa eine Überraschung für Liscom vorbereitet. Aber auch der unter Liscoms Bann stehende Colon und die Sklavin stürzen sich mit zuckenden Bewegungen auf die Helden, als würden sie an den Fäden geführt. Cassandra ruft ein letztes Mal die Macht des Dschinns in sich und mit bebenden Boden spaltet sich der Fels unter zwei der Schlangenmenschen, die mit Armbrüsten in den Kampf eingreifen wollten und sie stürzen in die Tiefe des Tals hinab.
    Dann kommt Xaroxa Überraschungsangriff und auf dem Speer fliegend donnert sie aus dem Portal des brennenden Turmes über die Köpfe der Kämpfenden hinweg direkt auf Liscom zu. Der wirf sich im letzten Moment zur Seite und schleudert der Hexe einen mächtigen Blendzauber entgegen. Doch... eine widernatürliche Macht durchdringt die Hexe und so widersteht sie tatsächlich dem Bann! Zwei weitere Schlangenmenschen kommen ihrem Herren zu Hilfe, während Hexe und Schwarzmagierin sich mit Sperr und Stecken, Magie und Dunkler Macht duellieren. Schwarze dämonische Blitze zucken aus Xaroxas Fingern und Schwächen die Schlangenmenschen, während Liscom Xaroxa mit dem schwarzen Feuer der Niederhöllen in brand steckt.
    Wulfgrimm, durchdrungen von der Macht der Sturmherrin ficht gegen den Dämon. Immer wieder werden die Angriffe auf beiden Seiten pariert, bis ein einziger mächtiger Hieb die Verteidigung des Dämons durchdringt und der geweihte Stahl von Gerons Hand die Essenz des Dämons zerreißt. Auch Teclador hat unter den Kreaturen des Feindes gewütet und schließt zu Wulfgirmm auf, die Xaroxa zur Unterstützung kommen. Cassandra spricht derweil auf den im Bann stehenden Colon ein und es gelingt ihr tatsächlich zu ihm durchzudringen und so davon abzuhalten sich weiter auf die Helden oder sich selbst ins Unglück zu stürzen. Doch als auch sie den Mithelden folgt trifft sich mitten im Rücken ein gut gezielter Bolzen, der sie umgehend zu Boden befördert. Kurun verfolgt den Kampf schon seit einer Weile aus dem inneren des Turmes, mit gezogener Axt stürmt auch der Zwerg in die Schlacht.
    Xaroxa gelang es zwischenzeitlich Liscom mit mächtiger Magie und der Macht der Dunklen Mutter niederhöllische Pein zu verursachen und kurzfristig außer Gefecht zu setzen. Brennend und lachend, mit tiefschwarzen Augen will sie ihrem Opfer langsam und schmerzhaft das Leben nehmen. Doch die Schlangenmenschen werfen sich mit ihren Leiber dazwischen und schützen ihren Herren mit dem eigenen Leben. In dem Handgemenge aus Schlangenleibern, flatternden Chimären und den agierenden Helden schlägt Liscom mit seinem Stab auf den Boden und schwarzes Feuer breitet sich auf der Brücke aus um seinen Rückzug zu decken. Wulfgrimm und Teclador schaffen es eine Bresche zu schlagen. Und während Wulfgrimm sich Kurun erwehren muss, reißt Cassandra unter aufgebot aller verbliebenden Kräfte die Sklavin aus dem schwarzen Feuer. Teclador hingegen springt mitten hinein und mit heißen Drachenfeuer und der Macht eines Alten Drachen setzt er dem niederhöllischen Werk entegegen, was schließlich in einer grünblauen Flammenlohe endet, die das Dämonenfeuer erlischt, die letzte Schlangenmenschchimäre in die Tiefe schleudert und selbst Liscom erfasst. Es ist Xaroxa die den brennenden Schwarzmagier ergreift und lachend in die Tiefe stürzt. Liscom brüllt fallend den Helden einen letzen Fluch hinterher, dann ist der Kampf vorrüber.
    Die Helden haben gesiegt! Liscom ist geschlagen und aufgehalten. Und sogar Colon und die Sklavin konnten gerettet werden. Doch Wulfgrimm blickt in die schwarzen Augen von Xaroxa und ihm ist klar, dass sie sich mit den Niederhöllen verbündet hat. Anklangend deutet er auf diese, die den Blick nicht standhalten mag.
    In dem Moment durchdringt die Stimme Tecladors den Geist der Helden. Im grellen Licht und heißen Flammen verlässt die Essens der uralten Kreatur den sterblichen Leib Bukhars und manifestiert sich mit donnernder Macht zu dem, was er wirklich ist: Ein titanischer Drache! Der achtzig Schritt lange Drache steht mit funkelnd blauen Schuppen über den Helden, Flügel mit einer Spannweite von gut hundert Schritt öffnen sich wie ein funkelnd, blaues Himmelszelt über den Helden. Die goldenen Augen Tecladors durchdringen den Geist der Helden. Ein einziges Wort der Wahrheit donnernd durch Geist und Seele aller Anwesenden: "Frevel" Von der Macht des Alten Drachen und der aufkommenden Wahrheit, was sie tatsächlich getan hat und das sie ihre Freundin und Göttin verraten hat, fällt Xaroxa weinend auf die Knie. Wulfgrimm fällt vor dem alten Drachen auf die Knie und fleht die uralte Kreatur um Hilfe an. Ein weiteres Mal erhebt Teclador seine Stimme im Geist der Helden. Er bedankt sich für die Hilfe, doch seine weitere Anwesendheit gefährdet das Gleichgewicht der Kräfte dieser Welt. Mit brausenden Schwingen erhebt er sich in die Lüfte. Teclador gewährt den Helden ein Geschenk. Ein Blitz fährt vom Himmel und dort wo er einschlägt steckt plötzlich Gerons Hand, Wulfgrimms Schwert, mitten im Stein der Brücke, die Klinge mit drachischen Runen geziert. Wenn Wulfgrimm sein Leben einzusetzen bereit ist und als Bürge einzutreten bereit ist, so wird Tecladors Bruder Zeuge sein und er könnte um Xaroxa Seelenheil kämpfen. Ein weiteres Mal schlägt die mächtige Kreatur die Schwingen und brausend gleitet der Alte Drache davon. Doch ein letztes Mal vernehmen die Helden die Worte Tecladors, die sich mit einer düsteren Prophezeiung verabschiedet.
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