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Autor Thema: [DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)  (Gelesen 24196 mal)

Irion

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  • 06. Juni 2012, 18:53:21
[DSA 4.1] Wir wa(h)ren Helden (4/4)
« am: 06. Juni 2012, 18:53:21 »

Dies ist die Gruppenbeschreibung der Gruppe "Wir wa(h)ren Helden".

Kampagne: Wir haben im Aventurien des Jahres 1.005 BF begonnen, d.h. einige Jahre vor Borbarads Wiederkehr. Unsere Reise wird uns auf abwechslungsreichen Abenteuern kreuz und quer durch den Kontinent führen. Beim Spielstil wird ein Mix aus freiem Spiel und Plotspiel, aus Rollenspiel und Action angestrebt, bei der keine der Komponenten auf Dauer zu kurz kommen soll.
Zwischenzeitlich haben wir uns in die Phileasson Saga gestürzt. Und wer weiß, vielleicht geht 's danach noch in den Orkensturm oder gar die Sieben Gezeichneten Kampagne. Wir haben auf jeden Fall noch Stoff für einige Jahre spannendes Spiel!

Spieltermin: Jede Woche Montags von 19:30 Uhr bis ca. 22:30 Uhr.

Spieler: Freeze, Ismene, Kasim al Fessir, sigterm

Helden: Wir haben mit Anfängerfiguren begonnen, inzwischen haben die Helden zusätzlich 11.100 Abenteuerpunkte erlangt (Stand nach "Stadt des Toten Herrschers").

Spielleiter: Irion

Software: Wir verwenden TeamSpeak, FantasyGrounds, Dropbox und die Helden-Software.

Zuhörer: Stille Zuhörer sind bei uns immer willkommen.

Bisher bespielte Abenteuer:
  • Die Blume des Lichts (selbstgeschrieben) - geleitet von Jens_85
  • Der Erbe von Kranick (A84.2 aus "Rückkehr zum Schwarzen Keiler") - geleitet von Iona
  • Sänger, Ruhm und Papprapiere (A163.4 aus "Bardensang und Gaukelspiel") - geleitet von sigterm
  • Asseln im Gemäuer (A113.2 aus "Der Preis der Macht") - geleitet von Halimaton
  • Gestohlene Schönheit (selbstgeschrieben)
  • Kleiner Ausreißer ins WH40k-Universum: Schattenjäger mit dem Abenteuer "Erleuchtung"
  • Hexennacht (B22)
  • Reise durch das Nebelmoor (selbstgeschrieben)
  • Nur eine Heldentat (selbstgeschrieben)
  • Jandra-Saga
    • Das Sturmkind (A131.1)
    • Der Fluch des Blutes (A131.2)
    • Blut im Schnee (A131.3)
  • "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
    • Gen Norden (A173.1)
    • Der Himmelsturm (A173.2)
    • Der Unglückswolf (A173.3)
    • Auf der Spur des Wolfes (A173.4)
    • H'Rangas Kinder (A173.5)
    • Die Suche nach dem Largala'hen (A173.6)
  • Staub und Sterne (A168)
  • "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
    • Wie der Wind der Wüste (A173.7)
    • Der Prophet zieht weiter (A173.8 ) [Teil 1]
  • Mord ist sein Hobby: Logenarbeit (selbstgeschrieben)
  • "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)
    • Der Prophet zieht weiter (A173.8 ) [Teil 2]
  • Die Stadt des toten Herrschers (A33)

Aktuelles Abenteuer:
  • Der Prophet zieht weiter (A173.8 )

Konkret geplante Abenteuer
  • "Die Phileasson-Saga (2009)" (A173)

Die wahren Helden:
  • Aladin ibn Dschin al Ampe - tulamidischer Glücksritter / Phexgeweihter (Kasim al Fessir)
  • Cassandra Herbststurm - Geister- und Illusionsmagierin aus Grangor (Ismene)
  • Wulfgrimm von Donnerbach - Rondrageweihter / weidener Ritter alten Schlages (Freeze)
  • Xaroxa vom Fichtengrund - Hexe der verschwiegenen Schwestern (sigterm)

Die wahren Ersatzhelden:
Wir haben uns entschlossen, dass jeder Spieler noch eine zweite Spielfigur mit in die Mannschaft von Asleif einbringt. Die Figuren sind üblicherweise NSC, werden ab gelegentlich, damit die Figuren mehr Farbe und Tiefe bekommen, auch mal kurz angespielt.
  • Syrio Forel - geheimnisvoller liebfeldischer Leibwächter (Kasim al Fessir)
  • Eleonora - stille Kopfgeldjägerin aus dem Bornland (Ismene)
  • Harika - alte Dame mit Abenteuern im Kopf (Ismene)
  • Xandorax Steingrimnursson - zwergischer Schiffsbauer aus Thorwal (Freeze)
  • Ragnara Steingrimnursdottir - thorwalsche Robbenjägerin (sigterm)

Die restliche Mannschaft um Asleif "Foggwulf" Phileasson:
  • Asleif "Foggwulf" Phileasson - der Kapitän und einer der bekanntesten Seefahrer und Entdecker Aventuriens
  • Orm Follkersson, genannt: Ohm Follker - berühmter Skalde und die weise Stimme im Hintergrund
  • Shaya Lifgundsdottir - die Schiedsrichterin, junge Geweihte der Göttin Travia und das Gewissen der Mannschaft
  • Angrimma brai Garda - die edle Wilde, unter Gjalskerländern aufgewachsene Erbin von Jandra "Sturmkind"
  • Diantha Saguara - die freundliche Schwarzmagierin von nebenan
  • Katla "Runasang" Frenjasdottir - neckische Skaldin aus der Runajasko
  • Lina aus Baliho - Heldin in Ausbildung, mittlerweile kompetente Kämpferin und Abenteuerin
  • Ynu "Der Moha" - von Thorwalern geretteter Stammeskrieger und mittlerweile "thorwalisiert"

Ehemalige Helden und Reisegefährten:
  • Alechandriel Quellentanz - auelfische Wasserliebhaberin (Lyshira)
  • Amuri Schwanensang - halbelfische Ifirngeweihte (Lyshira)
  • Caitlyn ni Bray - albernische Bardin (Lyn)
  • Dellamiri di Bertani - horasische Pflanzenkundlerin (liwi)
  • Helmar Kuythoff - Lowanger Verwandlungsmagier (Irion)
  • Raul Wertimol - Heilmagier aus Norburg (Grom)
  • Volpo Bosparelli - horasischer Höhlenkundler (Halimaton)
« Letzte Änderung: 21. Dezember 2016, 08:22:35 von Irion »
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Irion

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  • 06. Juni 2012, 18:53:30
Geschichte (Sitzungen 1-10)
« Antwort #1 am: 06. Juni 2012, 18:53:30 »

Geschichte (Sitzungen 1-10):

  • 1. Sitzung (10.11.2010): Aladin, Caitlyn, Dellamiri und Volpo lernen einander kennen, als sie von dem Abenteurer Syrius Hattock als Begleitung für eine Expedition angeworben werden. Es geht darum, eine heilkräftige Blume zu suchen, die nur alle vier Jahre in der völligen Finsternis einer Höhle erblüht. Die Reise beginnt.
    (17.-18. Tsa 1.005 BF)
  • 2. Sitzung (17.11.2010): Die Gruppe wird von Dorfbewohnern überfallen und ihrer Packesel beraubt. Wulfgrimm stößt zur Gruppe, und gemeinsam macht man sich auf den Weg, die Dorfbewohner zur Rechenschaft zu ziehen und die Expeditionsausrüstung zurückzuholen.
    (19. Tsa 1.005 BF)
  • 3. Sitzung (24.11.2010): Das Geheimnis des Überfalls wird gelüftet - hinter dem Überfall steckt die perfide Erpressung einer Jägerin namens Melli Bärentod. Die Gruppe macht sich auf den Weg, die Übeltäterin zu stellen, zwei entführte Kinder zu befreien und die eigenen Esel zurückzuholen. Die Jägerin hat im dunklen Wald jedoch alle Vorteile auf ihrer Seite und spielt Katz-und-Maus mit den Helden.
    (19. Tsa 1.005 BF)
  • 4. Sitzung (1.12.2010): In einem dramatischen Finale gelingt es (wenn auch nicht ohne Blutvergießen), alle Geiseln und die Tiere körperlich unversehrt ins Dorf zurückzubringen. Danach allgemeines Wundenlecken.
    (19. Tsa 1.005 BF)
  • 5. Sitzung (15.12.2010): Man reist weiter. Erst fällt Caitlyn fast einer tückischen Pflanze zum Opfer, dann wird die Gruppe von aufdringlichen Raben belästigt und schließlich sogar angegriffen.
    (20.-21. Tsa 1.005 BF)
  • 6. Sitzung (12.1.2011): Dellamiri und Wulfgrimm werden nachts von seltsamen Warnträumen heimgesucht. Das Misstrauen gegenüber Syrius wächst - erzählt er wirklich die Wahrheit über das Ziel der Expedition? Die Gruppe wird erneut von Raben belästigt, und die Urheberin der Störungen - eine junge Hexe - von Syrius fast erschossen. Die Schwerverletzte, die die Helden ab jetzt mitschleppen müssen, warnt erneut vor der Höhle.
    (22. Tsa 1.005 BF)
  • 7. Sitzung (19.1.2011): Die Gruppe rettet der Hexe (einer Seherin) das Leben und erhält von ihr und aus Träumen sehr viele neue Informationen, die aber mehr verwirren als aufklären.
    (22. Tsa 1.005 BF)
  • 8. Sitzung (26.1.2011): Wulfgrimm stürzt auf Grund eines epischen Patzers (19 19 20 bei Nachteil Tollpatsch) in einen Abgrund. Er überlebt mit knapper Not und kann das Abenteuer nur durch Dellamiris magische Hilfe fortsetzen. Volpo erschießt um ein Haar Aladin, als dieser einen Scherz machen will. Am Ende erreicht die Gruppe die gesuchten Höhlen.
    (23.-25. Tsa 1.005 BF)
  • 9. Sitzung (9.2.2011): Volpo entlockt Syrius das Geständnis, dass er in Wirklichkeit in den Höhlen einen dunklen Altar sucht. Die Gruppe konfrontiert Syrius und jagt ihn in die Höhlen, wo er nach dramatischer Verfolgungsjagd zu Tode kommt.
    (26. Tsa 1.005 BF)
  • 10. Sitzung (16.2.2011): Die Gruppe ist zurück im Lieblichen Feld und besucht Burg Kranichstein, wo die Geburt des Thronfolgers gefeiert wird. Dann aber ist der Thronfolger plötzlich verschwunden, und stattdessen grinst ein Koboldkind seine neuen "Eltern" an...
    (5. Phex 1.005 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:24:41 von Irion »
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Irion

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  • 06. Juni 2012, 18:53:40
Geschichte (Sitzungen 11-20)
« Antwort #2 am: 06. Juni 2012, 18:53:40 »

Geschichte (Sitzungen 11-20):

  • 11. Sitzung (2.3.2011): Die Helden entdecken einen geheimen Gang unter der Burg, der sich jedoch schon bald nicht mehr in dieser Wirklichkeit zu befinden scheint. Nach langem Irrweg unter Tage erreichen sie einige überaus seltsame Räume. Hinter der Tür des Pferdes finden sie ein verzaubertes Spielzimmer, in dem es Aladin erstmals gelingt, für einen Augenblick das innere Kind in Volpo zu wecken.
    (5. Phex 1.005 BF)
  • 12. Sitzung (16.3.2011): Im Labyrinth des Greifen können sich die Helden keinen Reim auf die Dinge machen, die sie dort finden (die eigenwilligen Spiegelbilder, die Säule der Lebensphasen und den Tisch, der Kindheitserinnerungen verschenkt). Hinter den Türen des Delphins dagegen erfindet Aladin die Kunst des Schlösseraufkitzelns, und Volpo versucht vergeblich, sich zu Tode zu stürzen.
    (5. Phex 1.005 BF)
  • 13. Sitzung (23.3.2011): Volpo erinnert sich an eine andere Methode, Schlösser aufzukitzeln, die Helden begegnen den Kobolden und vermitteln einen neuen Vertrag zwischen den Kobolden und dem Baron. Wobei die Begegnung mit den Kobolden insgesamt so irrwitzig verläuft, dass Caitlyn von einem Lachanfall in den nächsten fällt, Aladin sich erst als Luftballon und dann als dauerreimende Vogelimitation versucht und Volpo am Ende nur noch Hals über Kopf flüchtet, bevor seine harte Fassade vollends zerbröselt.
    (5. Phex 1.005 BF)
  • 14. Sitzung (7.4.2011): Wulfgrimm kehrt zur Gruppe zurück, und man macht sich auf den Weg nach Vinsalt. Dabei retten die wahren HeldenTM eine reisende Theatergruppe vor einer Räuberbande und lassen sich überreden, die Truppe nach Unterfels zu begleiten. Dort werden sie Zeugen, wie dem vorgesehenen Tenor (ein junger Adeliger) von seinem Vater der Umgang mit den Theaterleuten verboten wird - der Impressario ist dem Zusammenbruch nahe...
    (11.-15. Phex 1.005)
  • 15. Sitzung (21.4.2011): Die Helden versuchen Signore Virilio di Tokramello zu überreden, seinen Sohn mitziehen zu lassen. Dabei redet sich Aladin mit zweifelhaften Komplimenten an die Frau Gemahlin fast um Kopf und Kragen, Ritter Wulfgrimm gibt ein Versprechen, dessen Tragweite er nicht einmal ansatzweise erahnt, und Volpo ist so frustriert, dass er sich in der nächsten Kneipe zulaufen lässt.
    (15. Phex 1.005 BF)
  • 16. Sitzung (28.4.2011): Die Helden werden immer mehr in den Theaterbetrieb integriert, und auch erste amouröse Verwicklungen zeichnen sich ab.
    (16. Phex 1.005 BF)
  • 17. Sitzung (12.5.2011): Wulfgrimm erwehrt sich sehr erfolgreich verschiedener Anmachversuche der holden Weiblichkeit. Aladin sorgt erst dafür, dass ganz viele Unterfels zur Premierenaufführung kommen, und ruiniert diese dann beinahe wieder.
    (17. Phex 1.005 BF)
  • 18. Sitzung (19.5.2011): Nachdem sowohl Volpo als auch Wulfgrimm den armen Aladin des Nachts zusammengefaltet haben, treibt dieser nun Wulfgrimm mit übertriebener Unterwürfigkeit zur Weißglut. Während des allgemeinen Katerfrühstücks nach der Premierenfeier kommt man aber insbesondere den Gauklern näher, der Tourneeplan wird öffentlich, und Wulfgrimm zeigt plötzlich Verständnis für die Kunst.
    (18. Phex 1.005 BF)
  • 19. Sitzung (26.5.2011): Auf Bitten des angehenden Rondra-Akoluthen Wulfgrimm macht die Gruppe einen Ausflug nach Mantrash'Mor. Was wohl hinter den Toren der zwölfgöttlichen Schreine geschah? Das wird wohl ein Geheimnis der Helden bleiben...
    (18. Phex 1.005 BF)
  • 20. Sitzung (8.6.2011): Der Theatertross reist von Unterfels nach Bomed, wo der Bürgermeister bereit ist, volle 250 Dukaten dafür zu bezahlen, den Bösewicht des Stückes umzubenennen. Nach kurzer Gegenwehr kapituliert die Kunst vor dem Geld - wir werden sehen, mit welchen Konsequenzen.
    (19. Phex 1.005 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:24:53 von Irion »
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Irion

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  • 06. Juni 2012, 18:53:51
Geschichte (Sitzungen 21-30)
« Antwort #3 am: 06. Juni 2012, 18:53:51 »

Geschichte (Sitzungen 21-30):

  • 21. Sitzung (23.6.2011): Die Aufführung in Bomed leidet unter Zuschauermangel und Wolkenbrüchen, und am Ende erfahren die Helden noch vom durchreisenden Adeptus Helmar Kuythoff, dass sie dem Schurken den Namen eines mächtigen Handelsherrn aus der Nachbarstadt gegeben haben.
    (20. Phex 1.005 BF)
  • 22. Sitzung (30.6.2011): Die Gruppe diskutiert (ohne Einigkeit zu erzielen), was nun mit dem "schmutzigen" Geld des Bürgermeisters geschehen soll. Auf der Weiterreise begegnen sie der Elfe Alechandriel Quellentanz, was einige Helden regelrecht in Schockstarre ("Ihr Götter! Eine echte Elfe!") verfallen lässt.
    (21. Phex 1.005 BF)
  • 23. Sitzung (7.7.2011): Die Gruppe erreicht Veliris, und wie erwartet regt sich Herr Nardini furchtbar darüber auf, dass sein Name verunglimpft wurde. Sein Wutanfall prallt aber etwas an der Arroganz der Gruppe sowie dem einen oder anderen vorhandenen Adelstitel ab.
    (22. Phex 1.005 BF)
  • 24. Sitzung (21.7.2011): Die Gruppe zieht getrennt Erkundungen über die Herren Dolbrek und Nardini ein. Aladin stiftet mal wieder Chaos, ein Gespräch mit Frau Nardini wird geführt, und am Ende steht die Aufführung in Veliris unter dem besonderen Segen Rahjas.
    (22. Phex 1.005 BF)
  • 25. Sitzung (28.7.2011): Caitlyn und Helmar besuchen Aimée de Renard und bewirken, dass diese sich für Aladin einsetzen will. Zugleich müssen sie ihr einen noch zu nennenden Gefallen versprechen - neues Ungemach steht also zu befürchten.
    (23. Phex 1.005 BF)
  • 26. Sitzung (18.8.2011): Aladin wird der Prozess gemacht, und als gerade alles so aussieht, als käme er mit einer milden Strafe davon, wird er wegen unvorsichtiger Aussagen zu Rastullah der Ketzerei bezichtigt und dann doch dreifach bestraft. Auch er muss nun Aimèe de Renard einen Dienst leisten, was nichts Gutes verheißt.
    (23. Phex 1.005 BF)
  • 27. Sitzung (25.8.2011): Die Gruppe reist weiter nach Sewamund, und Allechandriel erreicht ihr Ziel: das Meer.
    (24.-25. Phex 1.005 BF)
  • Zwischenspiel (Forum): Am Lagerfeuer vor Sewamund geraten Volpo und Aladin so heftig aneinander, dass Aladin bei Nacht und Nebel aufbricht und die Gruppe verlässt.
    (25. Phex 1.005 BF)
  • 28. Sitzung (1.9.2011): In Sewamund stellt die Gruppe fest, dass jemand die Partitur für die Oper mutwillig zerstört hat. Auf der Suche nach einer nächtlichen Ruhestörung finden Allechandriel und Volpo zudem heraus, dass selbst ein weltfremder Musikus wie Palmor Quintora mitunter merkwürdige Geheimnisse haben kann.
    (26. Phex 1.005 BF)
  • 29. Sitzung (15.9.2011): Quintora wird aus dem Gewahrsam der Stadtwache gekauft, ein Anschlag auf das Bühnenbild wird verhindert, und Tsaiano will nicht erzählen, wer die vermummte Gestalt ist, mit der er sich da unterhalten hat. Man reist weiter nach Ruthor, wo eine Bühne an der See erbaut werden soll, und bekommt in Aussicht gestellt, in Vinsalt auftreten zu können.
    (27.-28. Phex 1.005 BF)
  • 30. Sitzung (22.9.2011): Trotz Volpos bester Versuche gelingt es einem Schurken, ein Theaterrapier gegen ein echtes auszutauschen, mit dem Tsaiano beinahe Hakaan ersticht. Helmar rettet dem Contratenor das Leben, die Vorstellung wird irgendwie zu Ende gebracht, aber die Helden wissen jetzt: Wer immer versucht, die Gruppe zu sabotieren, ist bereit, über Leichen zu gehen.
    (28. Phex 1.005 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:25:08 von Irion »
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  • 06. Juni 2012, 18:54:00
Geschichte (Sitzungen 31-40)
« Antwort #4 am: 06. Juni 2012, 18:54:00 »

Geschichte (Sitzungen 31-40):

  • 31. Sitzung (29.9.2011): Die Helden erklären Palmor Quintora die Lage, worauf dieser fast einen Herzinfarkt bekommt. Der Magier Helmar "beruhigt" die völlig aufgelöste Bühnenschönheit Concetta ganz privat in seinem Zimmer, und Volpo verrät seinem Kumpel Jaltek vielleicht mehr über die Hintergründe, als weise ist.
    (28. Phex 1.005 BF)
  • 32. Sitzung (6.10.2011): Die Helden entdecken Tsaianos heimliche Geliebte (pardon: Beinahe-Verlobte). Helmar rettet erneut eine Aufführung, indem er die vergiftete Concetta kuriert, und die Gruppe beschließt, jetzt aggressiv nach dem Täter zu suchen. Ein klärendes Gespräch mit Quintora bringt erste Antworten, aber auch neue Fragen.
    (29. Phex 1.005 BF)
  • 33. Sitzung (13.10.2011): Die Helden stellen weitere Nachforschungen und Spekulationen an. Die Aufführung in Arinken bringt dann überraschend Aufklärung: Concetta erleidet auf der Bühne einen Nervenzusammenbruch, Allechandriel muss einspringen und singt das ganze Ensemble an die Wand, derweil hinter der Bühne der Täter eine Beichte ablegt und der eigentliche Drahtzieher entkommt.
    (30. Phex 1.005 BF)
  • 34. Sitzung (20.10.2011): Concetta wird noch einmal verhört und muss auch Quintora ihre Missetaten beichten. Man reist weiter nach Pertakis, wo am Abend die Aufführung stattfinden soll, die über die Einladung nach Vinsalt entscheiden wird.
    (30. Phex + 1. Peraine 1.005 BF)
  • 35. Sitzung (26.10.2011): In Pertakis setzen die Helden alles daran, einen weiteren Anschlag zu verhindern. Wulfgrimm schleift die etwas widerstrebende Stadtwache herbei, Caitlyn wird hinterrücks niedergeschlagen, Brandbomben werden gefunden und entschärft, und am Ende gelingt es Helmar, den Schurken mit einem Paralys zu versteinern, als dieser Concetta gerade eine weitere Brandbombe in die Hand drückt.
    (1. Peraine 1.005 BF)
  • 36. Sitzung (10.11.2011): Das Verhör des gefangenen Dom Paridor gestaltet sich unerwartet schwierig, weil Ritter Wulfgrimm die Verhörmethoden seiner Kameraden nicht gutheißt. Erst ein Gottesurteil überzeugt ihn, dass der Schurke wirklich ein Schurke ist, und zornentbrannt bricht er den Stab über ihn. So erfahren die Helden, dass auch Dom Paridor nur ein Mittelsmann ist und dass es einen weiteren Hintermann in Vinsalt gibt, der alles dafür geben würde, wenn die Theatertruppe nicht in Vinsalt auftreten kann. Da die Aufführung in Pertakis aber ein rauschender, von Rahja gesegneter Erfolg ist, wird genau dieser Auftritt immer wahrscheinlicher.
    (2. Peraine 1.005 BF)
  • 37. Sitzung (24.11.2011): Dom Paridor spuckt lieber den Namen des Hintermannes aus als seine Zähne: Ya Eslebon, ein ehemaliger Weggefährte Palmor Quintoras. Tsaiano di Tocramello gibt seine Verlobung bekannt, die beiden Aufführungen in Perainidal und Shumir werden erfolgreich absolviert, und am Abend des 7. Peraine wird Vinsalt erreicht. Unterwegs wird eifrig über die Motive Ya Eslabons spekuliert - will er sich wirklich nur an Quintora für einen lang zurückliegenden Bühnenunfall rächen? Oder steckt doch mehr dahinter?
    (3.-8. Peraine 1.005 BF)
  • 38. Sitzung (8.12.2011): Ya Eslebon hat die Frechheit, die Gruppe vor dem Theater zu begrüßen und dann zu erklären, er müsse jetzt "einige Angelegenheiten regeln". Volpo verfolgt ihn bis nach Alt-Bosparan und findet dort heraus, dass er eine Verbrecherbande damit beauftragt hat, ein weibliches Mitglied der Operntruppe zu entführen. Die Gruppe beginnt Pläne zu schmieden, wie man das Verbrechen verhindern und ihn zur Rechenschaft ziehen kann.
    (8. Peraine 1.005 BF)
  • 39. Sitzung (15.12.2011): Helmar bricht in Eichhörnchengestalt bei Ya Eslebon ein und entwendet einige Dokumente, die die wahren Motive des Mannes offenlegen. Die Helden begreifen, dass sie noch ganz ohne Gewalt alles zum Guten wenden können, stellen erst Quintora und dann Ya Eslebon zur Rede und vermitteln eine Lösung, die alle Seiten zufrieden stellt. Zu guter Letzt verhindern sie noch eine Entführung Quintoras, und dann steht dem umjubelten, von Rahja gesegneten Finale der Tournee in der Vinsalter Oper und unter den Augen von Königin Amene nichts mehr im Wege...
    (9. Peraine 1.005 BF)
  • 40. Sitzung (5.1.2012): Die Helden besuchen den Signor di Côntris, einen Gönner Volpos. Ein Paket, das sie aus Vinsalt mitgebracht haben, enthält eine Assel aus Blutstein, die sich später als magisch herausstellt und allerlei zwielichtiges Kriechgetier anlockt. Schließlich tauchen sogar zwei Gruftasseln auf, von denen Wulfgrimm die eine erschlägt und Allechandriel die andere erschießt - allerdings erst, nachdem das Monster Wulfgrimms Beinpanzer wie eine Sardinendose geknackt und ihm eine Beinwunde beigebracht hat.
    (22. Peraine 1.005 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:25:33 von Irion »
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  • 06. Juni 2012, 18:54:07
Geschichte (Sitzungen 41-50)
« Antwort #5 am: 06. Juni 2012, 18:54:07 »

Geschichte (Sitzungen 41-50):

  • 41. Sitzung (12.1.2012): Die Blutsteinassel wird trotz Sicherheitsmaßnahmen gestohlen, und als die Helden die Asseln bis nach Côntris verfolgen, kommen sie einer tulamidischen Diebin und Mörderin auf die Spur, die zu allem Unglück auch noch den jungen Erben der Baronie in ihrer Gewalt hat. Auf der Verfolgungsjagd gelangt die Gruppe nach Shenilo, wo man erfährt, dass es einst im Arinkelwald einen Asseln verehrenden Kult oder gar eine leibhaftige Riesenassel gegeben haben soll.
    (23. Peraine 1.005 BF)
  • 42. Sitzung (26.1.2012): Die Helden folgen der Spur weiter, erfahren Gerüchte über den Arinkelwald und lernen Kinderlieder über Asseln. Sie verlieren die Spur der Gejagten, machen die Bekanntschaft zweier sehr wunderlicher Heilerinnen und erreichen schließlich die Feste Rondrisfels am Rande des Arinkelwaldes, wo sie sich Hinweise darauf erhoffen, wo die Arinkelquelle und somit das vermutete Ziel der Entführerin liegt.
    (23.-24. Peraine 1.005 BF)
  • 43. Sitzung (9.2.2012): Die Helden erfahren von einem Verrückten im Kerker von Rondrisfels mehr über die Geschichte des Waldes, der Olruksbraut und der Blutsteinassel. Dann machen sie sich auf den Weg zu Arins Quell. Leider kommen sie dabei vom Weg ab, müssen sich mit den Widrigkeiten des Waldes herumschlagen und erreichen am Abend das Lagerfeuer einiger äußerst seltsamer Gestalten.
    (24. Peraine 1.005 BF)
  • 44. Sitzung (16.2.2012): Die Helden müssen einige äußerst nervige Streiche der baumartigen Burrutlar über sich ergehen lassen, bevor sie von ihnen den Weg zur Arinkelquelle erfahren. Auf dem Weg dorthin begegnen sie noch einem wahnsinnigen Einsiedler, der sich spontan in Allechandriel verliebt, und finden Altäre sowohl der Rondra als auch einer Riesenassel. Schließlich erreichen sie Arin's Quell, finden einige Ruinen und hören dunkle Gesänge, die aus der Tiefe heraufdringen..
    (24.+25. Peraine 1.005 BF)
  • 45. Sitzung (21.2.2012): In den Tiefen einer Höhle stoßen die Helden auf Myriarden kleiner Krabbeltiere, die Zauberin und eine leibhaftige Riesenassel. In einem epischen Kampf gelingt es ihnen, den jungen Dartan zu retten, ihre Gegner zu besiegen und dabei lebend davonzukommen. Über Rondrisfels und Selino geht es zurück nach Côntris, wo ihre Rückkehr gebührend gefeiert wird und wo Wulfgrimm zum Dank das legendäre Schwert des Signors erhält.
    (25.-30. Peraine 1.005 BF)
  • 46. Sitzung (1.3.2012): Die Helden reisen nach Arivor und von dort weiter in Richtung Belhanka. Dabei gelingt es ihnen, die Entführung einer liebfeldischen Adeligen zu vereiteln, wobei insbesondere Wulfgrimm ordentlich einstecken muss.
    (1.-27. Ingerimm 1.005 BF)
  • 47. Sitzung (15.3.2012): Die Helden setzen in Begleitung der Maestra Elaria Galahan den Weg nach Belhanka fort, wobei Wulfgrimm den Reizen der hübschen Magierin zunehmend verfällt. Zudem gelingt es, die immer noch traumatisierte Allechandriel davon zu überzeugen, dass Freundschaft und Nähe besser sind als der Rückzug in die Einsamkeit.
    (28. Ingerimm 1.005 BF)
  • 48. Sitzung (22.3.2012): Die Helden kommen in Belhanka an und suchen nach einem Quartier, wobei sie den Eindruck einer Axt im Walde hinterlassen. Ein netter junger Mann bietet ihnen Unterkunft in seinem Stadthaus an, erweist sich dann aber als mieser Betrüger, der nicht nur die Helden, sondern auch den eigentlichen Hausherrrn schamlos bestiehlt.
    (1. Rahja 1.005 BF)
  • 49. Sitzung (29.3.2012): Die Helden folgen der Spur des Betrügers quer durch die Stadt, können ihn aber nicht habhaft werden. Dabei lernen sie einige Bewohner Belhankas näher kennen und Volpo trifft eine alte Bekannte wieder. Immerhin trifft einige der Helden zum Ende des Tages doch noch Rahjas Hauch. Am nächsten Morgen finden sie anstatt des Hausherrn eine mysteriöse Notitz.
    (1.-2. Rahja 1.005 BF)
  • 50. Sitzung (05.04.2012): Die Helden begeben sich auf Spurensuche durch Belhanka und bahnen sich umarmend einen Weg an Perlmutkleidern, Kuriositätenhändlern und Kissenbergen vorbei zum Lyceum Tulipan, in desse verschwiegenen Mauern Allechandriel sich daran macht, das Geheimniss um den dreisten Dieb ein wenig weiter zu lüften. Schließlich folgt die Gruppe einem Hinweis, der Sie zu den Tempelgärten Paradiselas führt.
    (2. Rahja 1.005 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:25:48 von Irion »
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Irion

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  • 06. Juni 2012, 18:54:15
Geschichte (Sitzungen 51-54)
« Antwort #6 am: 06. Juni 2012, 18:54:15 »

Geschichte (Sitzungen 51-54):

  • 51. Sitzung (19.04.2012): Die Helden bekommen unerwartete Unterstützung durch einen angehenden Rahja-Kavalier und machen sich auf Paradisela auf die Suche nach Spuren. Schließlich finden Sie unter einem Stein eine Notiz, welche vermutlich vom gesuchten Schurken stammt und vage Hinweise zu seinem Aufenthaltsort verrät. Frei nach dem Motto "Erst die Arbeit dann das Vergnügen" verschiebt die Gruppe den Besuch im wichtigsten Rahjatempel Deres um der heißen Spur zu folgen. So verlassen die Helden die Insel wieder und sind dem Täter dichter auf der Spur als dieser es ahnt.
    (2. Rahja 1.005 BF)
  • 52. Sitzung (03.05.2012): Einer fälschen Fährte folgend gehen die Helden in die Schule der Rahja-Kavaliere. Der vermeintliche Täter entpuppt sich zwar als unschuldiger junger Knabe, aber immerhin kann er einen entscheidenden Hinweis bieten. So Suchen die Helden am Gandelstieg weiter und der alter Bekannter kann ihnen den letzten nötigen Hinweis geben, um den Schurken auf die Spur zu kommen. So stehen die Helden endlich dem Täter gegenüber, ehe eine wilde Verfolgungsjagd beginnnt...
    (2. Rahja 1.005 BF)
  • 53. Sitzung (10.05.2012): Nach einer kurzen Verfolgungsjagd schnappen die Helden den Übeltäter endlich. Dafür dass sie ihn wieder laufen lassen, erzählt er ihnen auch fast alles was er weiß, da er nun doch ohnehin lieber direkt die Stadt verlassen möchte. Diese Informationen, zusammen mit einigen anderen Dingen, die die Helden finden können, sorgen aber eher für Verwirrung und der bösen Ahnung, dass man sich hier mit den falschen Leuten anlegen könnte. Dennoch wird weiter geplant und der Entschluss gefasst, sich noch etwas schlau zu machen um die Sachen zurück zu holen. Immerhin wissen sie wo sie suchen müssen: Die verfluchte Insel Kosmidion.
    (2. Rahja 1.005 BF)
  • 54. Sitzung (24.05.2012): Im Schutz von Nacht und Nebel fahren die Helden auf die verfluchte Insel Kosmidion. Zwischen Jahrhunderte alten Ruinen schleichen sie sich vorwärts, stets begleitet von unheimlichen Klagelauten. Schließlich erreichen sie die alte Zollfestung, worin sich die Schurken befinden. Bei dem vorsichtigen Eindringen werden die Helden jedoch entdeckt. Zum Verdruss der Helden fliehen alle Schurken jedoch in die Katakomben. Nach einigen Geplänkel bricht der letzte Widerstand auch auf. Die Zeit nutzt jedoch der Kopf der Band um zu entkommen. Letztlich können zwar nicht viele Gefangene gemacht werden, doch sie finde das Beutegut. Nur das Ziel der Aktion überrascht nun alle: Bei der gestohlenen "Zier des Grafen" handelt es sich nur um einige Ballkleider...
    (2. Rahja 1.005 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:26:03 von Irion »
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Irion

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  • 02. August 2012, 10:29:24

Ausflug ins Warhammer 40.000 - Universum: Schattenjäger mit dem Abenteuer "Erleuchtung"

Figuren:
  • Aketscheta - barbarischer Soldat fürs Grobe (Grom)
  • Jerico Hassus - ehemaliger Polizist (Freeze)
  • Lacrima Sanguina - gut ausgebildete Assassine (Lyshira)

Geschichte (Sitzungen 55-60)

  • 55. Sitzung (06.08.2012): Die jungen Akoluthen verlassen mit einem Shuttle Scintila um mit einem Handelsschiff zu ihrer ersten Mission aufzubrechen. An Bord des baufälligen Schiffes werden sie von Gaius Mercutio, einem dienstälteren Akoluthen, in ihre erste Mission eingewiesen. Die dreitägige Reise durch den Warp verbringen die Akoluthen damit, sich etwas besser kennen zu lernen und sich von dem beständigen Lärm nicht in den Wahnsinn treiben zu lassen.
    Ihr Ziel ist Iocanthus, eine kriegserschütterte, abgelegene Welt. Kaum mit dem Landungsboot in der einzigen Stadt Leidhaven angekommen werden sie von einem Bürokraten ausgefragt, worauf sich die Akoluthen aber gar nicht erst einlassen. Ein etwas mitgenommener Cherub soll die Akoluthen durch die Stadt zu Aristarchus den Seher bringen, der für die Dauer ihrer Mission ihnen überstehen soll.
    Auf dem Weg durch die dreckige, überfüllte Stadt entdecken sie einige Männer mit Flammentätowierungen im Gesicht. In einer Gasse, endlich von der erdrückenden Last der Menge befreit, stoßen sie auf einen wirren alten Mann, in dessen sprachlichen Wirrwarr sie leider nichts verstehen können. Als sie den Mann aus dem Weg stoßen und er zu Boden geht, kommen fünf Männer, eben jene mit den Flammentätowierungen herbei, um Ärger zu machen.
    Das kleine Scharmützel eskaliert schnell. Jerico zieht sofort seine Handkanone und schießt den ersten über den Haufen. Lacrima streckt einen Angreifer mit dem Schwert nieder. Und als zwei weitere vor dem Barbaren mit der Axt fliehen wollen, wirft dieser ihnen eine Brandbombe hinterher, woraufhin die halbe Gasse Feuer fängt. Vor den herbeieilenden Sicherheitskräften will man dann aber doch schnell reiß aus nehmen, aber nicht ohne einen der niedergestreckten Angreifer zwecks späteren Verhör mitzunehmen.
    (815.M41)
  • 56. Sitzung (13.08.2012): Mit dem Gefangenem folgen die Akoluthen dem Cherub weiter durch die Stadt und kommen bald im Refektorium an, wo Aristarhus bereits auf sie wartet. Der dienstältere Akoluth gibt in einem freundlichen Gespräch noch ein paar Informationen preis. Am Nachmittag wird der Gefangene noch verhört, der aber kaum verwertbare Informationen zu bieten hat. Die Akoluthen selbst führen einige Gespräche, um sich etwas zu finden, was jedoch nicht immer von Erfolg gekrönt ist.
    Im Morgengrauen des nächsten Tages verlassen die Akoluthen zusammen mit Aristarchus die Stadt in einem alten Pritschenwagen. Die Fahrt durch die Ödnis ist trist und die Zeichen von Krieg sind allgegenwärtig, ebenso wie die bald entdeckten, augenlosen Schieferkrähen. Eine Nacht wird am Rande der Piste verbracht, wo nicht nur die beinahe absolute Dunkelheit der mondlosen Welt für einen unruhigen Schlaf sorgt, sondern vor allem ein Erlebnis in der Nacht: Eine Gestalt nähert sich am Rande des Lagers, so scheint es. Nach einem Schuss Aketscheta von sackt die Gestalt zusammen. Doch bei näherer Betrachtung scheint die Person schon seit vielen Tag tot zu sein.
    Nach einer Nacht mit wenig Schlaf führt die Fahrt langsam hinein in die dunklen Berge. Auf einem Felsvorsprung kann Jerico eine Gestalt erkennen, die plötzlich zu verschwinden scheint. Eine kurze Untersuchung enthält ein seltsames Piktogramm von General Sankt Drusus zweiter Armee und die Warpstörung. Aristarchus, der seit dem letzten Tag etwas zerstreut ist, deutet es wohl als gutes Omen.
    Mit Anbruch der Nacht erreichen die Akoluthen endlich die Siedlung Strenge Hoffnung. In der Nacht hebt sich bereits dunkel der Umriss der gigantischen Kathedrale vom Sternenhimmel. Einer der Kleriker, Bruder Lamark, begrüßt die Akoluthen freundlich und belgeitet sie in das Gasthaus "Zum weinenden Clota", wo sie die nächsten Tage unterkommen werden.
    (815.M41)
  • 57. Sitzung (20.08.2012): Am nächsten Morgen gehen die Akoluthen zusammen mit Aristarchus zu Abmissionar Orland Skae, der den Bau und die Gemeinde leitet. Weiterhin lernen sie Bruder Severus kennen, den Interzessor der Gemeinde. Der Abt erzählt noch etwas von den Vorkommnissen der letzten Zeit. Als die Akoluthen das Kloster wieder verlassen zieht sich Aristarchus zurück, doch sehr zerstreut und erschöpft wirkend. So beginnen sie alleine einige Ermittlungen in der Stadt anzustellen. Sie erfahren von seltsamen Ereignissen, von denen sie einiges in ähnlicher Form schon gehört haben. Man entschließt sich schließlich hinauf in die Hügel zu gehen, wo immer wieder seltsame Lichter zu sehen sind. Bruder Lamark bietet sich als Führer an und gemeinsam nimmt man die anstrengende Reise auf sich.
    Nach einer kurzen Fahrt und einigen Stunden Gewaltmarsch werden die Akoluthen von einem seltsamen Tier angefallen. Zeitgleich kommt ein unheimlich Wind auf, ein süßlicher Geruch liegt in der Luft und die Schieferkrähen geraten in Aufruhr. Als sie das Untier erschlagen haben stellen sie fest, dass es schon halbtot war, am verrotten und die Augen fehlten...
    Die Akoluthen entschließen sich, in den Hügeln zu übernachten um den seltsamen Lichtern auf den Grund zu gehen. Viel Zeit bleibt ihnen nicht mehr, denn am nächsten Tag soll die große Weihe der Kathedrale statt finden.
    (815.M41)
  • 58. Sitzung (27.08.2012): Bei den Wachen in der Nacht, hoch oben in den schroffen Hügeln, werden die Akoluthen von seltsamen Ereignissen heimgesucht und es fällt schwer Übernatürliches mit den Sinnenstörungen der Nacht auseinander zu halten. Zumindest scheint festzustehen: Etwas stimmt hier nicht. Bruder Lamark scheint von den Ereignissen zumindest teilweise verschont zu bleiben.
    Der nächste Morgen beginnt ebenfalls wieder seltsam. Ein drückender, blutroter Himmel zieht sich ungewöhnlich lange für die Morgenröte hin. Die Akoluthen marschieren wieder zurück nach Strenge Hoffnung, wo sie den Einmarsch von Kriegshäuptling Kos'ke und seinen Männer beiwohnen, die von den Einheimischen bejubelt werden. Von den Krieger bewacht reist Esha Raine mit in die Siedlung. Der Versuch mit den beiden zu sprechen wird schnell von Aketschetas umgehender Duellforderung verhindert.
    So bleibt den Akoluthen sich noch etwas vorzubereiten, ehe die ersten Zeremonien, die Choralriten in der Kathedrale beginnen. Die Abgsandten der Inquisition bekommen natürlich Ehrenplätze, ebenso wie Kos'ke und Esha Raine. Auf dem Höhepunkt der Zeremonie, während der Predigt des Abtes, dringen die Klänge von Alarmklocken und Gewehrfeuer in die Kathedrale. Die Siedlung wird von weißgekleideten Männern angegriffen! Die Akoluthen und Kos'ke mit seinen Kriegern stürmen auch nach draußen, um ihren Teil zu tun. Die Akoluthen trennen sich. Jerico bleibt offen auf dem Hügel und versucht mit seinem Jagdgewehr den eifernden Anführer der Gegnerscharr auszuschalten. Aketscheta stellt sich alleine offen zwei Dutzend Angreifern entgegen. Und Lacrima huscht zwischen die Zelte um einige Angreifer aufzuhalten, die die Zivlisten angreifen und die Zelten in Brand stecken.
    Kurzfristiger Höhepunkt des Gefechts ist eine kleine Gruppe, die eine primitive Bombe in selbstmörderischer Manier ins innere der Kathedrale bringen will. Aketschetas Granaten richten mehr Schaden an den Gebäuden als an den Vorstürmenden an. Schließlich stellt sich Jerico im Nahkampf dem Bombenträger und hat nur Glück, dass die folgende Explosion ihn nicht in Stücke reißt. Doch das Gefecht ist noch nicht beendet...
    (815.M41)
  • 59. Sitzung (03.09.2012): Das große Gefecht in Strenge Hoffnung nimmt weiter seinen Lauf. Die Akoluthen bleiben komplett verteilt und agieren jeweils alleine, ohne sich gegenseitig zu unterstützen. Aketscheta versucht weiterhin drei Gegner alleine zu überwältigen und wird dabei aber überwältigt, auch die letzte Chance auf Rückzug wird ausgeschlagen, bis er bewusstlos zusammensackt. Jerico stürzt sich todesverachtend direkt in das Gewehrfeuer, was Sperrfeuer auf ihn legt, statt Deckung zu suchen. Mit zwei schweren Treffern geht er im Kugelhagel zu Boden. Lacrima spielt unterdessen zwischen den Zelten Katz und Maus alleine mit zwölf Angreifern. Dabei gelingt es ihr tatsächlich den feindlichen Anführer nieder zu strecken.
    Dank dem Gegenangriff der Kleriker aus der Kathedrale und dem Vorstoß von Kriegshäuptling Kos'ke werden die Angreifer zurück gedrängt und Bruder Lamark kann sogar Aketscheta und Jerico mit Schmerzmitteln wieder auf die Beine bringen. Jerico geht daraufhin auch etwas vorsichtiger vor und nimmt den Feind in Deckung unter Feuer. Aketscheta entdeckt die Brandbombe als Nahkampfmittel und steckt nicht nur drei Gegner, sondern auch sich selbst dabei in Brand. Immerhin können die beiden Männer so einige Kinder vor den Angreifern retten.
    Unter dem Druck des Gegenangriffs werden die letzten Angreifer schließlich aus der Siedlung vertrieben. Kos'ke versucht direkt nach der Schlacht mit den Akoluthen zu reden, wird aber abgewiesen. So erleben alle nur, wie vor der Kathedrale die Kleriker und Aristarchus mit Esha Raine aneinander geraten. Die Akoluthen müssen mit ansehen wie Aristarchus einen Gefangenen exekutiert, der scheinbar nicht bei Sinnen war. Esha Raine verlässt mit Kos'ke das Lager und gelobt nie wieder zu kehren.
    Nun ist es an den Akoluthen ihre Wunden zu lecken. Der Angriff hat viel Schaden angerichtet und zahlreiche Leben gekostet. Bruder Lamark ist bei einem Gespräch unter acht Augen den Tränen nahe, ob der vielen Verluste. Knapp eine Stunde bevor nun die eigentliche Zeremonie zur Weihe der Kathedrale beginnen soll, der Abt ließ sich nicht davon abbringen alles wie geplant durchzuführen, werden die Akoluthen zur Kathedrale gerufen. Panik herrscht im Lager vor und sie finden Abt Skae schwer verwundet vor. Er spricht von einem weiblichen Angreifer. Aristarchus macht Esha Raine verantwortlich und befiehlt den Akoluthen diese gefangen zu nehmen.
    So verlassen die Akoluthen die Siedlung in ihrem Pritschenwagen um die Totensängerin in den Bergen ausfindig zu machen, während ein schwerer Sandsturm langsam aufzieht. Was werden sie wohl machen und was steckt da nun tatsächlich hinter?
    (815.M41)
  • 60. Sitzung (10.09.2012): Die Akoluthen erreichen die Schlucht mit dem Haus von Esha Raine. Die beiden Parteien unterhalten sich und als eine friedliche Einigung in Aussicht steht zieht in Sekundenbruchteil der Himmel schwarz zu, der Sandsturm lebt wieder auf und Schwärme von Schieferkrähen stürzen sich auf die Akoluthen, Esha Raine, Kos'ke und seine Krieger. In den schwarzen Wolken ziehen fahle Lichter umher und man hört ringsum ein dämonisches Lachen.
    Gemeinsam verteidigt man sich gegenüber der Krähen und kann sich schließlich in das Haus von Raine zurück ziehen. Diese berichtet, dass auf dem Hügel, wo die Kathedrale erbaut wurde, vor langer Zeit der heilige Drusus ein Wesen bezwungen hatte, welches die Ashleen Tänzer auf der Schwelle nennen und andere nennen ihn den Krähenvater. Raine berichtet, dass Skae sich ihrem Rat verweigert hat und diesen für die Ashleen verfluchten Ort als besondere Glorie für den Imperator auserkoren hat. Raine glaubt, dass Skae und vielleicht auch manch anderer, dem Einflüsterungen des Krähenvaters folgen.
    Die Akoluthen fahren schnell zurück nach Strenge Hoffnung. Sofort wird klar, das etwas nicht stimmt. Die Siedlung wirkt verlassen, keine Wachen sind zu sehen, auf den Straßen liegen Selbstmordopfer, das Gasthaus liegt in Trümmern und vor dem Kloster liegen tote Kleriker. Die Kathedrale scheint in einem dunklen Licht zu pulsieren und schnell macht man sich auf auf den Hügel zu steigen. Auf den Stufen finden die Akoluthen Bruder Lamark, der schwer verwundet danieder liegt. Immerhin er hat den Glauben bewahrt und warnt die Akoluthen, ehe er bewusstlos wird.
    Als die Akoluthen die Kathedrale betreten bietet sich ein schreckliches Bild. Aristarchus steht auf dem Altar, die Karte seines Tarots grellleuchtet ihm ihn kreisend. Die Einwohner von Strenge Hoffnung stehen starr, mit panisch aufgerissenen Augen zwischen den Rängen und während ihnen Tränen die Wange hinab rinnen sprechen sie dunkle Worte in einer unbekannten Sprache. Hoch über den Kopf, in der weiten Kuppel, wogt eine schwarze wie finsterer Teich. Pulsierend und wirbelnd zieht sich die Finsternis langsam immer tiefer in die Kathedrale auf Aristarchus zu. Etwas versucht die Schwelle zwischen den Welten zu durchstoßen.
    Hinter dem Altar kommt etwas hervor, was einmal Abt Skae gewesen war. Das grotesk verzerrte etwas ist von dem Krähenvater besessen. Ein Kampf entbrennt und schnell wird klar, dem Dämon ist mit Waffengewalt kaum beizukommen. Doch während das Skae-Ding sein grausiges Spiel mit den Akoluthen spielt können sie Aristarchus Aufmerksamkeit erringen, ihn davon überzeugen, dass das Skae-Ding nicht der wiedergeborene Heilige, dass dies alles eine Täuschung des Dämons ist.  Und als das Skae-Ding kurz davor ist die Akoluthen zu zerreißen wirft sich Aristarchus in die weiß glühenden Karten, die ihn wie ein Schutzschild umgeben, und geht brennend zu Boden, sich selbst opfernd. Der Dämon heult vor Wut auf und das Portal in der Kuppel explodiert, ebenso wie der geschundene Körper von Abt Akae vergeht. Zurück bleiben nur einige blau züngelnde Psiflammen auf dem Altar. Die Akoluthen konnten die Wiederkehr des Tänzers auf der Schwelle gerade noch verhindern.
    (815.M41)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:26:53 von Irion »
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Irion

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  • 11. September 2012, 08:13:17
Geschichte (Sitzungen 61-65)
« Antwort #8 am: 11. September 2012, 08:13:17 »

Geschichte (Sitzungen 61-65):

  • 61. Sitzung (17.09.2012): Die Amuri, Raul und Wulfgrimm verbringen die namenlosen Tage in Nordhag, wo sie sich auch kennen lernen und für den Praios einer Reise nach Donnerbach zustimmen. Am 5. NML folgen sie dem Ruf eines alten Mütterchens, welches erzählt ihre Tochter wäre von einer Hexe in den verfluchten Blautann entführt worden. Die Helden nehmen die Fährte auf und durchstreifen im Dunkeln an den unsäglichen Tagen den verfluchten Wald. Neben unheimlichen Ereignissen und enormen Fußabdrücken treffen sie einen verwundeten Kater mit einer Nachricht. Sie folgen dem Tier auf eine Lichtung, wo gerade alle Hexen Weidens ein Hexenfest einhalten. Ehe die Stimmung vollends kippt mischt sie Gwynna von Weiden ein, die Beraterin des Herzogs und lädt die Helden ans Feuer ein. Nun können sie in Erfahrung bringen, dass die ausgestoßene Hexe Achaz die Oberhexe Luzelin entführt hat und den Hexenkessel der Schwesternschaft fordert. Vielleicht aus Heldenmut oder aus der Mutmaßung erst dann wieder gehen zu dürfen bieten die Helden ihre Hilfe bei der Rettung an.
    (4. - 5. NML 1.006 BF)
  • 62. Sitzung (01.10.2012): Die Helden machen sich auf den Kessel gegen Luzelin zu tauschen mit dem Ziel, sowohl den Kessel als auch Luzelin sicher zurück zu den Hexen zu bringen. Die junge Hexe Xaroxa begleitet die Helden durch den Wald als Führerin.
    Bei dem Menhir lässt sich schließlich die Hexe Achaz blicken. In einem Fass fliegend hält sie Luzelin als Geisel und fordert den Kessel. Zusammen versuchen die Helden sich eine gute Ausgangssituation zu schaffen, aber so recht lässt sich die bucklige Hexe nicht darauf ein. Als Luzelin dann doch schon den halben Weg zu den Helden und Achaz den halben Weg zum Kessel genommen hat schlagen die Helden los: Xaroxa schwingt sich auf ihren Speer um den Kessel zu bekommen. Amuri legt einen Pfeil auf die Sehne und Ritter Wulfgrimm geht in den Sturmangriff über. Raul nimmt sich Luzelin an. Doch das Scharmützel trägt in unerwartete Höhen. Durch eine Hexerei beginnt der Kessel auf Achaz los zu fliegen, die mit dem Fass in den Himmel stößt. Xaroxa versucht den Kessel auf dem Speer fliegen abzufangen. Als ein enormer Rabe mit rotglühenden Augen auftaucht wendet sich das Luftgefecht jedoch schnell zu ungunsten der Helden. Achaz entkommt mit dem Kessel.
    Luzelin am Boden scheint derweil keine große Hilfe zu sein und bald merken die Helden auch warum: Es ist nicht Luzelin, sondern nur eine verzauberte Bauersfrau in deren Gestalt... Aber mit den Erzählungen der Frau und Xaroxas Ortskenntnis können sie ungefähr den Ort von Achaz Hütte rekonstruieren und die Helden reisen schnell weiter. Als sie die Hütte erreichen ist der Morgen schon nicht mehr fern.
    (5. NML 1.006 BF)
  • 63. Sitzung (08.10.2012): Die Helden schleichen sich vorsichtig an die Hütte heran, niemand scheint dort zu sein. Doch ehe sie die Hütte erreichen können werden sie von zwei Wölfen angegriffen. Amuri merkt schnell, dass diese sich nicht normal verhalten. Während sie einen der Wölfen aus dem Bann befreien kann, erschlägt Wulfgrimm den anderen. Die Hütte selbst wirkt erst relativ normal. Die Tür ist nicht  verschlossen und sie betreten den Wohnraum. Allein ein unheimliches Bild an der Wand wirkt makaber. Noch ehe sie das Schlafzimmer betreten erwachen im Schrank zwei Besen zum Leben und versuchen die Eindringliche ohne viel Erfolg zu vertreiben. Im Schlafzimmer entdecken sie Achaz seltsamen Geschmack, was sich allein an dem ungewöhnlichen Bett in Form eines Eies zeigt. Raul entdeckt am Schreibpult gar ein schwarzmagisches Flugblatt, was er mit akademischer Gehässigkeit mit Tinte verunstaltet. Es fallen auch drei Inrah-Karten auf: Eine Taube, ein blitzender Dolch und ein Dämon, die auf dem Pult ausgelegt liegen.
    Die Helden durchstöbern das Haus weiter und betreten den Dachboden. In der Rumpelkammer treibt der Kobold Fitz einen Ulk mit den Helden. Schließlich kann er für zwei Töpfe Honig und dem Versprechen Sirup und Kekse zu bringen überredet werden Achaz Aufenthalt zu verraten. Das was ihnen gezeigt wird überrascht die Helden doch. Durch ein Himmelsrohr können sie in einer Entfernung am Fluss eine sich bewegende Hütte ausmachen...
    Draußen übermannt Raul langsam die Erschöpfung des viel zu langen Tages. Doch man kann sich nicht dazu entschließen eine Pause zu machen. So durchsucht man noch kurzerhand den Schuppen um anschließend weiter zu reisen. Doch der Schuppen birgt weitere Überraschungen. So entdecken die Helden nicht nur zahlreiche gefangene Tiere, sondern auch ein Beschwörungskreis und eine tote Chimäre... Mit neuem Elan marschieren die Helden nun der Hütte und dem beginnenden Morgen entgegen.
    (5. NML 1.006 BF)
  • 64. Sitzung (15.10.2012): Die Helden erreichen die Hütte, welche auf zwei riesigen Beinen durch den Wald stapft. Es gelingt ihnen der Hütte mittels Reimen zu befehlen und so können sie das Hexenheim betreten. Dort finden sie nicht nur den gestohlenen Kessel und die verzauberte Luzelin, sondern auch den vermeintlichen Vertrauten von Achaz. Dieser verwandelt sich in einen zwei Schritt hohen halbdämonischen Raben und ein Kampf entbrennt. Während Xaroxa und Raul dem Untier ihre Zauber entgegen schleudern ruft Amuri ihre Göttin um Beistand an. Doch dann gelingt es Ritter Wulfgrimm mit einem gewaltigen Schlag seinen Zweihänders das Tier mitten in zwei zu schlagen.
    Die Hütte wird plötzlich unruhig, als Amuri die Gunst der Göttin herbeigerufen hat. Einer Eingebung folgend holt sie die verzauberte Luzelin noch schnell aus der Hütte und bricht den Bann. Während Wulfgrimm die Hütte angreift und dabei von einem gewaltigen Fuß beinahe angespitzt in den Boden getreten wird kann Amuri die Hütte in Brand stecken. Unter grollenden Knarzen verschwindet die Hütte im Wald. Unterdessen war Achaz in ihrem Fass wieder aufgetaucht und musste das Ende ihrer niederhöllischen Dienerschar mit ansehen. Den Helden und der unverzauberten Luzelin will sie sich aber doch nicht entgegen stellen und verschwindet unter Fluchen am Horizont.
    Es bleibt es den Helden ihre Wunden zu lecken und sich zu sortieren. Als Dank lädt die Oberhexe Weidens die Helden auf ihr Fest ein, wenngleich sie dessen Ende nicht mehr miterleben sollten. Einige Geheimnisse wollen die Hexen dann doch für sich behalten. So wachen sie am Rande des Waldes am nächsten Morgen auf. Luzelin dankt ihnen nochmals und lässt ihnen einen kleinen Geschenk. Zusammen mit Xaroxa holt man die Pferde und reist zurück nach Nordhag, wo die Reise alsbald in Richtung Donnerbach weitergehen wird...
    (1. PRA 1.007 BF)
  • 65. Sitzung (29.10.2012): Zusammen mit dem Händler Gispert vom Köhlersklamm beginnen die Helden ihre Reise, um Waren vor Gorge Tralloper nach Donnerbach zu bringen. Der Reise im Sommer ist eher gemütlich. Dabei können die Helden auf dem Weg einige weidener Besonderheiten kennen lernen. Vor allem lernen Sie den Ifirnstann kennen, ein gar lieblicher Wald. Am zweiten Tag der Durchreise durch eben diesen erscheint ein Elf bei der Reisegesellschaft und führt Amuri zum Schwanenreigen, einem Heiligtum der Ifirn. Die Geweihte kommt ihr Göttin näher und verbringt danach noch einige Momente mit der Schwanenhüter-Sippe.
    Schon am Abend des nächsten Tages erreichen die Helden den Olats-Wall, von dem aus sie bis zum beginnenden Nebelmoor blicken können. Die Gruselgeschichten von Ritter Wulfgrimm werden bei dem Anblick gleich viel fassbarer und man fragt sich abermals, ob dieser Weg wirklich klug ist.
    (2. - 7. PRA 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:27:11 von Irion »
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  • 30. Oktober 2012, 07:40:34
Geschichte (Sitzungen 66-70)
« Antwort #9 am: 30. Oktober 2012, 07:40:34 »

Geschichte (Sitzungen 66-70):

  • 66. Sitzung (05.11.2012): Am Abend des 7. Praios erreicht die Reisegesellschaft Olat. Hier in Wulfgrimms alter Heimat werden die Helden freundlich von der Gräfin Walderia von Löwenhaupt empfangen und erleben ein waschechtes Ritteressen am Hofe. Am nächsten Morgen geht es dann in Richtung Moor. Beim Durchqueren der Torfstechersiedlung Olats-Torf wird ein Führer gesucht, Raul trifft Linje, die junge Krötenhexe, wieder und Wulfgrimm muss feststellen, dass ihre vermeintliche Mutter eine Jugendfreundin vom ihm ist.
    So reisen die Helden durch das Moor und lernen die ungemütlichen Seite dessen direkt kennen. Gegen Nachmittag blockiert ein umgefallener knorriger Baum den Knüppeldamm und die Reisegruppe wird von einigen auf der Lauer liegenden Orks angegriffen. Es ist wohl von Glück zu sprechen, dass bei dem Überfall niemand ernstlich verletzt wurde.
    (8. PRA 1.007 BF)
  • 67. Sitzung (12.11.2012): Die Helden reisen tiefer in den Sumpf hinein. Schon am Morgen trifft man auf Adepta Cassandra, die sich etwas unvorbereitet ins Moor aufgemacht hat. Wulfgrimm bietet ritterlich an, dass sie den Wagenzug begleiten kann. Gegen Mittag teilt sich der Weg. Dem Ortskundigen folgenden zieht man den weniger genutzten Pfad vor. In einem kurzem Moment, wo der Nebel aufbricht, kann man auf den Neunaugensee hinaus blicken. Der ruhige Moment wird von einer kleinen magischen Spielerei von Cassandra unterbrochen, die daraufhin fast mit Wulfgrimm aneinander gerät.
    In der dunkelsten Stunde der Nacht schließlich klingt ein Wehklagen ins Lager und alle erwachen. Amuri und Raul überlegen nicht lange und folgen dem stöhnenden Hilferuf. Xaroxa und Wulfgrimm haben kaum Gelegenheit sie aufzuhalten und so ziehen alle Helden ins mitternächtliche Moor hinaus. Die sicheren Schritte von Amuri vermögen zumindest einen Pfad zu finden. Wulfgrimm holt die Geweihte erst ein, als es zu spät ist: Auf einem schwarzen Teich im Moor tanzen Lichter wie Flammen auf der Oberfläche: Ein Irrlicht. Der Geist versucht irgendwie mit den Helden Kontakt aufzunehmen, doch andere Geister erscheinen und zerren ihn wieder unter 's Wasser. Erst als Geweihte und Akoluth die Götter anrufen schafft man ein Refugium, wo einem die anderen Geister in Ruhe lassen. Das Irrlicht nimmt den Leib von Amuri in Besitz und gibt eine kryptische Bitte weiter, damit seine Seele Erlösung finden kann. Man verspricht dem Geist dies zu versuchen und das Moor wird wieder still.
    (9. PRA 1.007 BF)
  • 68. Sitzung (19.11.2012): Nach der kurzen Nacht geht die Reise weiter. Gegen Mittag weicht der Nebel einem seichtem Regen. Unter aufgespannten Planen sucht man etwas Zuflucht. Zum Nachmittag geht es auf den aufgeweichten Wegen weiter. Die Reisegesellschaft trifft auf einige Sumpfranzen, die sich aber eher zurück halten und die Reisenden eher aus der Entfernung beobachten und verfolgen. Zum Abend hin entdecken die Helden die ersten Schäden am Knüppeldamm. Ob es an den einem Regen gelegen hat oder vielleicht dem Regen der letzten Tage und Wochen? Die Nacht ist bis auf einen kurzen Besuch der Sumpfranzen ruhig und die Viecher vermag man sich mit Lampenschein und Präsenz vom Leib zu halten.
    Am nächsten Tag führt der Pfad wieder recht nah am See vorbei und der Nebel lichtet sich etwas. Zum Abend hin erreicht man eine kleine Hütte mitten im Moor und sieht, wie der Knüppeldamm einer Art Bucht gewichen ist. Immerhin steht eine etwas überholungsbedürftiges Fähre bereit. Doch von dem Bewohner der Hütte fehlt jede Spur. Einzig aus einem Tagebuch vermag Raul vermuten, dass der hier wohnende Pflanzenkundler dem Sumpf zum Opfer gefallen sein könnte. Aber die Reisegesellschaft hat diese Nacht ein Dach über dem Kopf und sogar ein richtiges Feuer wo man seine Sachen dran trocknen kann. Trotz gefangenem Fisch und hochprozentigem steigt die Stimmung jedoch nicht bei allen.
    In der Nacht zieht es Raul schließlich etwas ins Moor und er wird beinahe Opfer eines Morgendornstrauches... Zum Glück kann Amuri ihn noch davon abhalten die Blüte zu berühren...
    (10.-11. PRA 1.007 BF)
  • 69. Sitzung (03.12.2012): Die Reise durch das Moor verläuft ohne weitere Zwischenfälle. Am Abend des 13. PRA können die Helden in der Abenddämmerung den gesuchten schwarzen Turm sehen. Als sie dorthin gehen werden sie gewahr, dass es sich um ein größeren Gebäudekomplex handelt, der teilweise nicht mehr viel mehr als eine Ruine ist. Laut einem Schriftzug scheinbar eine alte Akademie. Neben dem Gebäude entdecken sie ein prachtvolles Grab und einen seltsamen Grabwächter. Ein Dschinn des Erzes bewacht das Grab, weil der Tote keinen Frieden finden kann. Die Helden können von dem Dschinn und dem von Cassandra herbeigerufenen Geist einiges erfahren, wie von magischen Fallen, dem Tod des Hesinde-Priesters und den Eingang in die Katakomben der alten Zauberschule. Die Helden können die arme Seele schließlich erlösen.
    So macht man sich daran die Schule auf dem selben Wege zu betreten. Durch halb überflutete Gänge unter der eigentlichen Schule finden sie nicht nur Zeichen der Männer, die vor ihnen hier waren, sondern auch einen einstmal versiegelten Raum mit Schriftzeichen und halb zerfallenen Schriften. Ritter Wulfgrimm wird Opfer der gleichen Falle, wie der Hesinde-Priester und kann gerade so noch von seinen Gefährten daran gehindert werden mitten in sein Unglück zu laufen. Cassandra kann einige Schriften entziffern und immer wieder ist von dunklen oder schwarzen Augen die Rede. Doch die Notiz in einer Ecke, von dem im Hofe begrabenen, erregt einige Aufmerksamkeit. Es sind wohl die letzten Gedanken, ehe dieser gestorben ist. Zum wiederholten Male ist von einer Statue die Rede, die ihm umheimlich war. Und als sich die Helden gewahr werden, dass der Statuensockel im Vorraum leer war hören sie einen mit Angst erfüllten Schreit durch die Gewölbe hallen...
    (12.-13. PRA 1.007 BF)
  • 70. Sitzung (10.12.2012): Dem Schrei in den Katakomben nachgehend werden die Helden von einem Sumpfkrakenmolch angegriffen. Der Gegenschlag der Helden ist jedoch so stark und verheerend, dass das Monstrum nicht einmal den Hauch einer Chance hat. In einem verschütteten Gang finden sie schließlich einen der beiden Balihoer, die den Magier hierhin begleitet haben. Er weiß noch zu berichten, dass seine kleine Schwester ebenfalls mit dabei war. So rätseln die Helden etwas herum und können mit Hilfe des Erzdschinns am Grab das Geschehen halbwegs rekonstruieren.
    Eine längere Diskussion entsteht noch um die Frage, ob man die alte Magierakademie noch einmal "auf die Schnelle" durchsuchen sollte. Zusammen mit den Schauergeschichten des Geretteten und Cassandra Einfall, dass diese alten Akademien früher mit vielen magischen Sicherheitsvorkehrungen gesichert waren, beschließt man sich erst einmal um die Lebenden zu kümmern und diese zu retten. Aber man würde später gerne noch einmal hierhin zurück kommen.
    Schließlich verbringen die Helden eine letzte Nacht am Rande des Moors und können am nächsten Tag nach Donnerbach fahren. Der Einzug in die Stadt hat etwas befreiendes nach dem Moor. Nach einem ordentlichen Bad und in sauberen Kleidern zeigt Ritter Wulfgrimm seinen Reisegefähren einige der Wunder der Stadt.
    (13-14.. PRA 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:27:29 von Irion »
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Irion

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  • 11. Dezember 2012, 08:10:49
Geschichte (Sitzungen 71-75)
« Antwort #10 am: 11. Dezember 2012, 08:10:49 »

Geschichte (Sitzungen 71-75):

  • 71. Sitzung (17.12.2012): Ritter Wulfgrimm führt seine Gefährten in die Kavernen des Rondra-Tempels Donnerbachs, dem größten Tempel der Sturmgöttin in Aventurien. Dabei erfahren sie viel zu den Heiligen und dem Wirken der Göttin. Vom dem Wissensbewahrer des Tempels lassen sie sich dann ausgerechnet die zwölfgöttliche Wahrheit von Levthan näher bringen. Zusammen versucht man noch die Töchter Satuarias in den Zwölfgötterkult zu integrieren, natürlich ohne Beteiligung weiterer Geweihter des Tempels.
    Der Abend wird dann mit guten Essen, Trinken, Musik und Tanz zu Ende gebracht. Wenn das mal keine Wohltat nach der anstrengenden Reise hierhin ist.
    (14. PRA 1.007 BF)
  • 72. Sitzung (07.01.2013): Während Wulfgrimm sich am Tempel mit seinem Schwertvater trifft versuchen die Mädels mehr über den tulamidischen Magier heraus zu finden. Dabei besuchen sie nicht nur das Kloster der Anconiten, sondern auch vor allem die hiesige Magierakademie. Dort lernen die Helden nicht nur die Seltsamkeiten des betreffenden Seminars kennen, sondern auch schnellwachsende Apfelbäume, die Rache einer Hexe, die sich in Apfelmus äußert und Ifirngeweihte, die auch gerne mal wie ausgelassen bellend herum tollen. Ja, ein seltsamer Tag in Donnerbach. Aber die Helden erfahren auch etwas von dem Weg, den der Tulamide genommen haben soll und planen ihre eigene Expedition hinauf in die Salamandersteine.
    (15. PRA 1.007 BF)
  • 73. Sitzung (14.01.2013): Man tauscht sich am Nachmittag noch einmal aus und bereitet die Reise in die Salamandersteine vor. Am nächsten Morgen geht es auch los. Die idyllische Reise durch Wald und Wiese wird langsam von dem Einfluss der Elfenwälder durchdrungen. Die Helden verlieren nicht nur langsam das Zeitgefühl, sondern gerade auch Amuri etwas den Bezug zur Wirklichkeit. Der Tag scheint sich ewig hinzuziehen. Mitten im märchenhaften Wald schießt ihnen ein Elf einen Warnschuss vor die Füße, ehe der Elf wieder im Dickicht verschwindet.
    (15. PRA bis ?? 1.007 BF)
  • 74. Sitzung (21.01.2013): Da niemand den Elfen wieder finden kann beschließen die Helden zu rasten und beraten sich. Am Ende einer viel zu langen Nacht wird die Ruhe vom Auftauchen eines enormen Baumdrachen gestört, der sich an dem blinkenden Waffen Wulfgrimms vergreifen will. Ein Kampf entbrennt, der sich vor keiner weidener Rittergeschichte verbergen muss. Am Ende siegen die Helden ob gemeinsamer Anstrengungen und man nimmt sich Trophäen des gefallenen Gegners.
    Irgendwann reisen die Helden aber auch weiter. Die Gegend wird immer unwirklicher und die Menschen fühlen sich doch etwas fehl am Platze. Weder Zeit, Weg noch Jahreszeit scheinen "richtig" zu sein. Und so werden die Helden am Ende einer viel zu langen Nacht sogar von einem Schneefall überrascht, obwohl Hochsommer sein sollte... Hier treffen die Helden abermals auf den Elfen. Dieser warnt sie weiter zu gehen, doch Amuri überzeugt ihn, dass ihr Schicksal daran gebunden ist die Menschen zu finden, die vor ihnen hier entlang kamen. So lässt der Waldelf sie ziehen, ohne dass er sich wirklich mit den Helden auseinander setzt.
    Am Ende des viel zu langen Tages bricht unerwartet plötzlich die Nacht herein. Und mit der Nacht scheint der Herbst einzug zu halten im Elfenwald. In einem Tal entdecken die Helden seltsame Ruinen und vernehmen das Geheul von Wölfen. Im Dunkeln ziehen sie weiter ins Tal hinein. Übermüdet und ermattet von einem viel zu langem Reisetag erreichen sie vielleicht das Ziel ihrer Reise: Von uralten Ruinen umgeben öffnet sich ein Tor in den Berg. Doch ein Rudel Silberwölfe tritt aus dem Schatten und versperrt den Helden den Weg...
    (?? 1.007 BF)
  • 75. Sitzung (28.01.2013): Amuri verwandelt sich in einem Wolf und "handelt" so das freie Geleit mit dem Rudel aus. Zwei Wölfe schließen sich sogar ihrer "Jagd" in die Höhle an. Eine auelfische Legendensängerin hat im Schatten dem Treiben zugesehen und nimmt das Gespräch mit den Helden auf. Diese bringen die Elfe nicht nur dem Badoc einen Schritt näher, sondern bekommen auch etwas "Mondlicht" geschenkt, was ihnen helfen soll.
    So geht es hinab in die Höhle, vorbei am Schlafplatz der Wölfe in eine Kammer, wo sich das Licht des Madamals in hunderter Kristallen widerspiegelt. Hier ruhen sie nach dem viel zu langem Tag endlich aus. Nach der Ruhe nehmen sie die Stufen in die Dunkelheit. Eine große Halle mit sechs Reliefbildern wartet auf sie. Als sie beginnen die abgehenden Gänge zu erkunden, werden sie immer wieder Opfer eines seltsamen "Stechen im Rücken". Schließlich stellen sie die Ursache: Ein dämonischer Schatten treibt sein Unwesen. In gemeinsamer Anstrengung, den Einflüsterungen des Dämons widerstehend, treiben sie in hinauf in die Kammer des Mondlichts und können ihn so vernichten. Doch der Kampf hat zumindest einem Wolf das Leben gekostet und die gesamte Gruppe ist schwer angeschlagen.
    Bei der Durchsuchung der Räume finden sie nicht nur den toten Magier und seinen Kundschafter, aber auch die junge Lina. Letztere hat als einzige überlebt, weil sie sich hinter einem "Vorhang" aus Mondlicht verbergen konnte.
    Den Dämon geschlagen und das Mädchen gerettet schleppen sich die Helden wieder aus der Höhle. Die Sippe Wolfruf verabschiedet sich kurz von Ihnen, bindet sie doch ihr Schicksal nicht mehr an diesen Ort. Und so schlafen die Helden ermattet in den ersten Strahlen des neuen Tages in einen wohlverdienten Schlaf.
    (?? 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 26. Februar 2013, 14:27:45 von Irion »
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Irion

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  • 29. Januar 2013, 07:28:22
Geschichte (Sitzungen 76-80)
« Antwort #11 am: 29. Januar 2013, 07:28:22 »

Geschichte (Sitzungen 76-80):

  • 76. Sitzung (18.02.2013):
    Gemeinsam erwachen die Freunde in dem frühlingshaften Elfenwald vor der Höhle. Der Schatten ist wortwörtlich von ihnen gefallen und alle Ziele wurden erfüllt. So stellt sich mal wieder gute Laune ein und man beginnt über die Geschehnisse der letzten Tage zu sprechen. Die junge Lina versucht sich hier und da, durch naive oder vorlaute Kommentare etwas zu integrieren. Der überlebende Silberwolf freundet sich etwas mit Amuri an und begleitet die Gruppe vorerst, was durchaus zu einigen Diskussionen innerhalb der Gruppe führt.
    Bei schönem Wetter beginnt man schließlich auch die Rückreise. Irgendwie scheint der Weg wesentlich unbeschwerter zu und man kommt sehr gut voran. Das Gefühl bergab zu gehen begleitet die Helden. Vor der Nachtruhe geraten Cassandra und Wulfgrimm aneinander, was die junge Magierin dazu bewegt es dem Ritter mal zeigen zu wollen und alleine gleich die halbe Nacht Wache hält, ohne einzuschlafen wohlgemerkt.
    Schließlich erreicht man aber den Donnerbach und schließlich die Stadt selbst. Ritter Wulfgrimm stürmt sogleich voran und seine Befürchtung bewahrheitet sich insoweit, als das hier 17 Tage vergangen sind, seitdem sie aufbrachen. Aber es sind noch 2 Nächte bis zum Tag des Schwurs und so sind sie auf jeden Fall noch rechtzeitg wieder in der Stadt, und natürlich mit beganenen Heldentaten.
    (?? bis 03. RON 1.007 BF)
  • 77. Sitzung (25.02.2013):
    Heute ist der große Tag. Wulfgrimm wird am Tag des Schwurs in Donnerbach der Sturmherrin geweiht. In großer Zeremonie dürften seine Freunde mit dabei sei, als sich der Traum des Ritters endlich erfüllt. Als sich aus der Menge dann noch alte Freunde und Bekannte schälen, wird die Freude nur noch größer. Allechandriel, Caitlyn, Volpo, Helmar, Concetta, Morena und Palmor sind gekommen, alte Weggefährten und Freude.
    Gemeinsam lässt man den Tag mit Met, Bier und Balihoer Bärentot ausklingen, tauscht sich über alte Zeiten und zukünftige Planungen aus.
    Ein besonderer Dank geht an unsere Gastspieler Lyn und Halimaton, die uns mit ihren alten Helden beehrt haben.
    (05. RON 1.007 BF)
  • 78. Sitzung (04.03.2013):
    Nach zwei Wochen treffen sich die Helden in Donnerbach wieder, um ihre weitere Reise zu planen. Hier wird auch beschlossen, dass man Linas Angebot annehmen möchte und die junge Frau die Helden begleiten kann. Bereits am nächsten Tag reisen die Helden in Richtung Tiefhusen los. Sie begleiten dabei Iridion Donnerhall, der zu seinem Heimattempel zurück reist. Die Reise führt die Helden durch die Steppen und Ebenen des Svellttals, sie sehen die Stadt Gashok und viele kleine Dörfer auf dem Weg. Spätestens in der Großen Öde scheint es so, als gäbe es in diesen Breiten kaum Menschen. Nach neun Tage zu Pferd und ohne große Zwischefälle erreichen die Helden schließlich den Svellt und Tiefhusen.
    Hier können sie nun ihre Queste erfüllen und das Buch der Schlange im Hesindetempel abgeben, aufdass der tote Priester seinen Frieden finden kann. Man nutzt noch die Gelegenheit sich die Stadt etwas anzusehen. Am Abend zieht man aber gemeinsam in den Plättling ein Gasthaus etwas außerhalb der Stadt, auf der Suche nach Informationen über Thorwaler. Tatsächlich wird das Haus von einem solchen betrieben und die Helden kommen zu der Gelgenheit ihr erstes Premer Feuer zu probieren.
    Interessant wird es dann, als ein waschechter Skalde das Haus betritt und bei der Suche nach Zuhörern für seine Saga auf wenig Gegenliebe stößt. Erst bei den Helden kann er seinen Vortrag, begleitet auf einer faszinierenden, wie schönen Handharfe beginnen. Doch die Saga wird jäh unterbrochen, als andere Gäste den Skalden kurzerhand vor die Tür setzen. Auch die Helden scheinen plötzlich mehr so richtig willkommen und nur um den Hausfrieden zu wahren verlassen auch sie das Gasthaus. Immerhin kann man so wieder mit dem Skalden Thure sprechen. Dieser lädt die freundlichen Helden kurzerhand selbst ein und führt sie zum Lagerplatz seiner Ottajasko ans Svelltufer. Da können die Helden die Hetfrau Jandra Sturmkind nicht nur persönlich kennen lernen, sondern auch direkt an eienr thorwalschen Feier teilhaben.
    Als man am nächsten Morgen mit einem Wolf am Ufer aufwacht bekommen die Helden ein unerwartetes Angebot: Jandra bietet ihnen an die Thorwaler auf dem Weg nach Norden in ihrem Drachenboot zu begleitet. Ob nun um dem Schicksal zu folgen oder aus reiner Neugier, die Helden nehmen an.
    (22. RON bis 02. EFF 1.007 BF)
  • 79. Sitzung (11.03.2013):
    Am nächsten Morgen geht es dann endlich los. Arne erklärt den Helden kurz, dass mit dem Ruder auch eine entsprechende Verantwortung der Mannschaft gegebüber aufgenommen wird und verteilt an jeden ein Ruder und ein thorwaler Rundschild. Wölfchen gibt noch kurz ein paar gute Ratschläge und die Reise geht los! Die nächsten drei Tage verfliegen förmlich. Ein kräftiger Südwind treibt das Schiff voran und schließlich verlassen sie den Sveltt in eine Buch. Das offene Meer liegt vor ihnen. So geht es jetzt das erste Mal an die Ruder, um das Schiff in die richtige Richtung zu tragen, wofür die Helden zumindest nur einigen Spott ernten und nicht die Ruder dem Meer überlassen.
    Den Nachmittag über kommt der Wind wieder auf und es kann weiter aufs Meer gesegelt werden. Arne erzählt dazu noch ein paar abenteuerliche Geschichten, über den Rand der Welt und Thure gibt die Jurga Saga zum Besten. Bearwala lässt es sich nicht nehmen die Helden zum Raffen des Segels nacheinander den Mast hinauf zu scheuchen, als man zum Abend an Land gehen will. Cassandra und Wulfgrimm packt etwas die Höhe, aber man lässt sich wenig davon anmerken. Wobei Cassandra die Hilfe des Mohas Canka wohl gerne annimmt. Am Abend gibt es dann auf das Erreichen des Meeres kräftig Bier ausgeschenkt, Arne und Wulfgrimm tauschen sich zum Thema Rondra aus, das erste thorwalsche Trinklied von Torstor Om wird gesunken und Cassandra stiehlt sich vom betrunkenen Wulfgrimm einen Kuss.
    Am folgenden Tage steuern die Helden direkt auf Ifirns Ozean zu. Ein Wettschwimmen im kalten Wasser weckt die Glieder und Wulfgrimm kann sogar die neckende Jarda im Wasser abhängen. So geht es auf jeden Fall wieder auf See und der Wind trägt den Drachen weiter voran. Doch am Nachmittag schlägt das Wetter so plötzlich um, dass sogar die Thorwaler überrascht sind. Ein mächtiger Sturm fegt über das kleine Schiff hinweg. Die Helden tun es den Thorwalern gleich und sichern sich und ihre Ausrüstung, nur Wulfgrimm hält sich am Drachenkopf fest um den Sturm direkt ins Auge zu sehen. Dieser wütend kräftig und hohe Wellen und tiefe Wellentäler treiben ihr Spiel. Jandra steht wie gewandelt, dem Sturm Herausforderungen zu brüllend und mit blitzenden Augen am Ruder und lässt den Drachen sicher durch den Sturm gleiten. Cassandra und Wulfgrimm suchen nach Ende des Sturmes mit der Hetfrau noch das Gespräch.
    Am Abend opfert Wulfgrimm einen gefangenen Bock Rondra, Efferd und Swafnir. Bei Hammelfleisch und Bier lässt man schließlich am Lagerfeuer einen weiteren Tag mit einigen Liedern ausklingen.
    (02. bis 08. EFF 1.007 BF)
  • 80. Sitzung (18.03.2013):
    Trotz dichten Nebel bricht die Mannschaft wieder auf. Dank abergläubischer Geschichten erwartet man schon das schlimmste, als eine Schule Pottwale auftaucht und das Drachenschiff zur Freude und Begeisterung der Thorwaler bis aus dem Nebel begleitet. So machen auch die Helden ihre erste Bekanntschaft mit den majestetischen Riesen der Meere, den Sendboten Swafnirs.
    Noch am selben Nachmittag durchfährt die Otta eine blutige Seefläche. Eine dahintreibende Harpune macht es klar: Hier sind Walfänger am Werk. Kalte Entschlossenheit packt die Thorwaler und man nimmt die Verfolgung auf. So verändert haben die Helden ihre Mannschaftsmitglieder noch nie gesehen und man versucht irgendwie mit den Thorwalern zu reden, die offensichtlich auf Rache aus sind. Ohne Pause und ohne Schlaf fahren die Thorwaler die Nacht hindurch, so dass am nächsten Morgen am Horizont tatsächlich ein Walfänger auftaucht, der bereits das nächste blutige Opfer vertäut hat.
    Mit grausamen Blutdurst fallen die Thorwaler über die Walfänger her. Cassandra und Xaroxa schließen sich der Mannschaft sogar an. Der Rest verbleibt auf dem Schiff und muss sich hinterhältiger Angriffe erwehren, als zwei Beiboote das Drachenschiff zu entern versuchen. Letztlich haben die Walfänger aber keine Chance und werden dahin gemacht. So wird das Schiff noch geplündert und dann in Brand gesteckt. Die Helden haben die Ereignisse etwas zu verdauen und zum Abend erreicht man wieder die Küste.
    (09. - 10. EFF 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 02. April 2013, 07:59:31 von Irion »
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Irion

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  • 19. März 2013, 07:59:08
Geschichte (Sitzungen 81-85)
« Antwort #12 am: 19. März 2013, 07:59:08 »

Geschichte (Sitzungen 81-85):

  • 81. Sitzung (25.03.2013):
    Garde und Arne wecken die Helden in der frühe, um ihnen eine Klippe mit einem Runenstein zu zeigen, der Ifirn geweiht ist. Arne erzählt abergläubische Geschichten, von einem Alfen, der diese Klippe bewacht. Doch bis auf Xaroxa scheint dies niemand so recht ernst zu nehmen. Am Klipp bestaunen die Helden die sturmumtoste, ins Meer hinausragende Formation. Doch das Verhalten der Helden scheint doch den Unmut des Alfen auf sich gezogen zu haben, so denkt Garde, denn aus dem Nebel greift plötzlich ein großes Rudel Wölfe an. In gemeinsamer Anstrengung, mit Illussionen und in Wolfsgesalt kann man die Tiere jedoch ohne Blutvergießen verscheuchen.
    Auf dem Drachenschiff wird aus der Begegnung gemeinsam eine kleine Heldengeschichte gestrickt, was die Thorwalern sehr begeistert. In dem Schwung kommt die Forderung innerhalb der Mannschaft auf, dass man nach dem gemeinsam Erlebten die Helden in die Mannschaft aufnimmt und sie sich der Ottajara, dem Initiationsritual unterziehen sollen.
    Die Helden machen es sich bei der Entscheidung nicht ganz einfach. Schließlich stimmen bis auf Cassandra alle zu. Wulfgrimm versucht seine Begleiterin noch zu überreden, was anfänglich auch, unter Kosten eines Kusses des Ritters, zu funktionieren scheint. Doch als es hart auf hart kommt zieht Cassandra ihr Angebot zurück und verweigert den Treueschwur, was die Thorwaler beinahe ungerührt lässt.
    Dem Ritual des Wellenlaufs unterziehen sich aber alle Helden: Das Drachenschiff wird unter volle Segel gesetzt und die Helden müssen einer nach dem anderen über die gehaltenen Riemen die Länge des Schiffes entlang über die Wellen balancieren. Unter Ablenkung fällt Lina ins eiskalte Wasser, ebenso wie Cassandra, die aber ohnehin nicht den Schwur ablegen möchte. Dennoch gibt es für die, die den Eid abgeleistet haben ein kleines Fest mitten auf dem Meer und Delmar beginnt auch die Rune der Ottajasko den Eidgegebenen einzustechen.
    (11. - 13. EFF 1.007 BF)
  • 82. Sitzung (01.04.2013):
    Nach einer längeren Passage über das offene Meer sind ist die Mannschaft fast am Ziel ihrer Reise. Zuvor will man aber noch die befreundete Windbrecher Ottajaska besuchen. Doch als man den Fjord befährt müssen die Helden und ihre Reisegefährten feststellen, dass diese gerade von schwer gerüsteten Orks belagert wird. Rund 100 Schwarzpelze bedrängen die Windbrecher an ihren Palisaden. Als die Helden mit den fast 40 Thorwaler als Entsatz kommen wendet sich jedoch das Blatt. Jandra stürmt voran, ihre Rekker ihr nachfolgend und die Helden mitten unter ihnen. Die Sichtverhältnisse sind wegen Nebel schlecht, so bemerkt man erst gar nicht wie eine zweite kleine Gruppe den Helden in den Rücken fällt. So ist es der alte Arne, der sich dem tödlichen Streich gegen Cassandra in den Weg wirft und blutend zu Boden geht. Die Helden versuchen alles um ihn zu retten, doch während des Rückzugs fällt Arne seinen Wunden zum Opfer.
    Am Abend fährt man mit einem kleinen Floss auf die offene See, wo das Flot in brand gesteckt und der See überlassen wird. Arne Raskarsson wird zu Swafnir geschickt und seine Freunde und Gefährten erinnern sich mit Geschichten und lustigen Annekdoten an ihn. "Nur an wen sich niemand mehr erinnert, ist wirklich tot." sagt Thure der Skalde.
    (14. - 16. EFF 1.007 BF)
  • 83. Sitzung (08.04.2013):
    Nach fast drei Wochen Fahrt erreicht man das Ziel der Reise: Auriler. Die Heimkehrer werden herzlich von Familien, Freunden, Eheleuten und Kindern begrüßt. Mittten darunter die Helden, die herzlich in die Mitte aufgenommen werden. Nach einem Bad in den nahe gelegenen heißen Quellen wird in Jandras Halla eine große Feier abgehalten. Am nächsten Morgen gibt es jedoch ein böses Erwachen, als Thure erzählt, dass man Jandra in der Stadt des Giftmordes anklagt.
    Gemeinsam besucht man das Hjalding, wo die Gerichtsverhandlung statt findet. Auch die Helden legen ihr Wort in die Waagschale, doch die Aussage eines örtlichen Heilers scheint ihre Schuld zu beweisen. Das Hjalding verurteilt sie. Doch Jandra erkennt das Urteil nicht an und so droht ihr das schlimmste Urteil, was es unter Thorwalern gibt: Skoggang, Verbannung und Tilgung aus allen Sagas und den Erinnerungen des Volkes.
    Die Helden sind weiterhin von Jandras Unschuld überzeugt und wollen den Heiler zur Rede stellen, der sich mehr als Auffällig verhält. In dessen Hütte gestellt gibt er freiheraus zu, dass er gelogen hat. Doch da enthüllt er sein wahres Sein, bedient sich unheiliger Kräften und will die Helden erschlagen. Schließlich kann Wulfgrimm den Verfluchten mit einem gewaltigen Hieb niederstrecken. Doch es können keine Beweise gefunden werden, nichts deutet auf sein Tun hin und er selbst ist tot. Jandra wird informiert und sie befürchtet nun noch, dass man die Helden des Mordes bezichten möchte. Doch sie ist dankbar für ihr Tun. Als man noch erffährt, dass Runnolf, der Ankläger plant die Sturmkinder anzugreifen beschließt man noch am selben Abend Auriler zu verlassen.
    Jandra entlässt alle Sturmkinder aus ihrem Eid, doch alle erneuern ihn sofort und folgen ihr in die Verbannung. Einzig den Helden verwehrt Jandra diesen Weg und nimmt ihnen statt dessen den Eid ab, das Unrecht aus der Welt zu schaffen. So wird alles Hab und GUt auf das Schiff gelassen und die Langhäuser in Brand gesteckt. Doch nicht alle passen auf das Schiff und unter Tränen verabschiedet man sich. So fährt Jandra Sturmkind mit ihrer Otta auf das Meer hinaus.
    In diesem Moment gibt es einen merkwürdigen Wandel und die Helden finden sich wieder im Plättling wieder, wo sie vor fast drei Wochen ihre Reise begonnen haben. Ein ergrauter Thure sitzt vor ihnen und freut sich, dass jemand seiner Saga gelauscht hat. Die Helden waren leibhaftig dabei, doch es scheint nie wirklich geschehen... Als Thure auf dem Weg zur Theke dann auch noch zu verschwinden scheint ist klar, ist die Verwirrung komplett. Man erinnert sich an Thures Eid, niemals zu Ruhen ehe das Unrecht getilgt wurde. War er ein Geist? Einzig die Harfe bleibt den Helden. Und obwohl kein Zauber auf ihr liegt spielt sie die Melodie von Jandras Saga wie von selbst und teilt den Helden eine prophetische Botschaft mit. Haben die Schicksalsgötter der Thorwaler mehr vor mit den Helden? Ist es an ihnen, das Unrecht zu tilgen und Jandras Schicksal zu klären?
    (17. - 18. EFF 1.007 BF 01. EFF 1.007 BF)
  • 84. Sitzung (22.04.2013):
    Es sind wahre Helden und so entschließt man sich den Ruf des Schicksals zu erwidern. Nach einigen Nachforschungen in Tiefhusen beschließen die Helden direkt nach Auriler zu fahren. Mit Unterstützung des Erzgeweihten Iridion Donnerhall erlangenn sie eine Mitfahrgelegenheit nach Enqui. Schon während der Fahrt bemerken die Helden, das die Geschehnisse ihnen schnell aus dem Gedächtnis zu entschwinden drohen. So wird es zum abendlichen Ritual sich Geschichten über die Fahrt mit Jandra Sturmkind und den Sturmvögeln zu erzählen. Cassandra beginnt die Saga auch niederzuschreiben und sogar Xaroxa vermag den Wert von Aufzeichnungen erkennen.
    Enqui selbst kam in der Reise mit Jandra gar nicht vor und der Grund scheint nun auch klar zu sein: Enqui ist eine Stadt voller Walfänger. Xaroxa kann nur schwer an sich halten. Amuri und Wulfgrimm organisieren eine Schiffspassage und überreden einen Kapitän, dass man sie unweit von Auriler von Bord lässt. So befahren die Helden abermals die Bucht von Riva und Ifirns Ozean, auch wenn die Fahrt mit dem großen Handelsschiff sich von dem Drakka sehr unterscheidet.
    Nach vielen Tagen werden die Helden endlich an Land gebracht. Und schon die erste Schritte durch das rauhe Land zeigt ihnen, das sie hier richtig sind. Als sie die geschliffenen Überreste der einstigen Ottaskin erreichen wird ihnen wehmütig ums Herz. Insbesondere der aufgestellte Runenstein, der Runnolfs Sieg über Jandra verkündet, wird Xaroxas Unmut auf sich ziehen. In Auriler selbst werden die Helden gastfreundlich empfangen. Man erfährt einiges. So auch, dass die Ereignisse um Jandra gut vierzig Götterläufe her ist. Schließlich findet man das letzte verbleibende Sturmkind in Auriler: Sjörens Schwester ist damals hier geblieben, auch wenn sie jetzt schon über sechzig Winter gesehen hat.
    (01. - 19. EFF 1.007 BF)
  • 85. Sitzung (06.05.2013):
    Mit neuen Informationen beschließt man in Richtung Olport aufzubrechen. Das liegt auf dem Weg nach Viport, wo man zuletzt von Jandra wohl gehört hat und die dortige Skaldenschule könnte noch über weitere Hinweise verfügen. Mit etwas Glück organisiert man sie eine Überfahrt. In Olport selbst geht man direkt hinauf auf die Kreidefelse zu altehrwürdigen Runajasko. Dort erkennt eine junge Frau namens Katla tatsächlich direkt die Harfe und weiß zu erzählen, dass nach thorwalschen Sagas einst dem Gott Ögnir diese Harfe gehört haben soll. Schnell findet man beim Leiter der Skaldenhalla, Askir, Gehör und berichtet alles was man weiß und vermutet. Askir beschließt alle Skalden der Umgebung zusammen rufen zu lassen und bespricht sich mit den anderen Ältesten der Runajasko. Am Nachmittag des Folgetages will man den Helden mehr erzählen.
    So ergibt am nächsten Morgen noch etwas Zeit in Olport und zusammen besucht man die Grimfirns-Halla und den heiligen Eiskristall der Ifirn. Im Angesicht des leibhaftigen Wunders finden die wahren Helden auch einen kurzen Moment zusammen und sind vielleicht dann doch froh, dass sie zusammen diese weite Reise gemacht haben.
    (20. - 22. EFF 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 13. Mai 2013, 19:05:32 von Irion »
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Irion

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  • 23. April 2013, 07:45:53
Geschichte (Sitzungen 86-90):
« Antwort #13 am: 23. April 2013, 07:45:53 »

Geschichte (Sitzungen 86-90):

  • 86. Sitzung (13.05.2013):
    Nach einer kleinen Lehrstunde im Swafnirtempel über das thorwalsche bzw. hjaldingsche Pantheon geht es zurück zur Runajasko. Dort haben sich bereits einige Skalden aus der Gegend zusammen gefunden. So gibt es eine Diskussion in großer Runde. Die hohen Lehrmeister des arkanen Zweiges der Runajasko bestätigen, dass kein Zauber auf der Harfe liegt. So verkündet Askir, dass die Jandra-Saga von den Skalden wieder verbreitet werden soll, denn das Schicksal hat die Helden auf diese Queste gesandt. Nicht alle Skalden sind damit einverstanden und so verlassen drei die Runde. Weiterhin verkündet Askir mit unterstützung Hrundir Windweisers, den gewählten Führer der Runajasko, dass man den Helden helfen möchte.
    Einer der Skalden der Runde weiß von einer Saga zu berichten, wo die Helden Jandra und die Mannschaft wieder erkennen. Sie müssen irgendwo im hohen Norden gesehen worden sein. Ein Schiffspassage wird organisiert und am nächsten Tag geht die Reise weiter. Die Helden machen einen Abstecher in Virport, von wo Bridgera die Nachricht ihres Bruders erhalte hatte. Dort finden die Helden tatsächlich den alten Händler, der von Jandra berichten kann und wie von hier aus Harders Spur gefolgt sind. Das nächste Ziel schien Gjalskermund gewesen zu sein.
    Dieser Spur folgend reisen Sie weiter. Doch in der Mündung der großen Gjalskerbucht zieht ein heftiger Herbststurm über das Schiff hinweg und treibt das Gefährt in die Klippen hinein. Die Helden und einige Besatzungsmitglieder überleben den Schiffbruch mit einiger Mühe und treiben auf Trümmern irgendwo auf dem Meer. Bis sich als Schlangenkopf aus dem aufkommenden Nebel schält: Ein Schiff mit einem Schlangenhaupt am Bug. Die Rettung?
    (22. - 27. EFF 1.007 BF)
  • 87. Sitzung (20.05.2013):
    Die Helden werden von Neuhjaldingern auf ihren Hof gebracht. Dort erheben die vermeintlichen Retter Anspruch auf das Eigentum der Helden und auf die Helden selbst. Solange kein Lösegeld gezahlt werden kann erwartet man, dass man als "Treller" ein Jahr und ein Tag Dienst für die Sippe tut. Auch wenn sich diese Forderung weit von der Sklaverei entfernt sind die Helden alles andere als Begeistert. Zumindest scheint Jandra vor vierzig Jahren bei dieser Sippe gewesen und dann weiter gereist zu sein, wie man erfährt. Und so deuten die Helden ihr Schicksal als Herausforderung der Götter für ihre Queste.
    Mit der Sippe kann eine Vereinbarung getroffen werden. So werden beide Geweihte "frei" gelassen und dürfen als Gäste beleiben. Der Rest muss sich als "Treller" verdingen, zumindest den Winter rüber. Danach will man sich ein Lösegeld überlegen, was wohl auch etwas niedriger ausfallen könnte. So fügen sich die Helden ihrem Los und man lernt die Sippengemeinschaft etwas kennen. Bei ersten Gesprächen mit den anderen Trellern und Knechten des Hofes erfährt man über das Schicksal anderer Menschen hier im hohen Norden. Unter anderem ist ein junger Gjalsker-Barbar und ein horasischer Silberschmied bei der Sippe.
    Während dessen fällt unablässig Schnee...
    (28. EFF 1.007 BF)
  • 88. Sitzung (27.05.2013):
    Die erste Tage auf dem Hof sind ins Land gegangen. Der Tag der Einkehr steht nun an und für ein gemeinsames Festmahl geht es auf die Jagd. Gemeinsam mit einigen Neuhjaldingern zieht man durch das schneebedeckte Land. An der Küste soll ein Seetiger erjagd werden. In gemeinsamer Anstrengung kann auch ein vier Schritt großer junger Bulle erlegt werden. Während dieser auf einen Schlitten verbracht wird schleicht ein weißer Firungsbär in der Nähe. Amuri, Wulfgrimm und Xaroxa sind noch im Jagdfieber und nehmen Firuns Jagdherausforderung an.
    Die Spur des Bären wird in ein kleines Wäldchen verfolgt, wo der Bär für sich aber auch beginnt die Helden zu jagen. Man umschleicht sich im verschneiten Wald. Schließlich kommt es zu einem Kampf. Drei wahre Helden gegen einen jungen Bären, der aufgerichtet die vier Schritt auch beinahe erreicht. Aber auch wenn Wulfgrimm sehr schwer verletzt wird kann der Firunsbär bezwungen und Firun so geehrt werden.
    Am Abend gibt es ein gemeinsam Festmahl und zahlreiche Geschichten gehen um. Unter anderen werden auch neue Geschichten von Jandra Sturmkind erzählt.
    (01. TRA 1.007 BF)
  • 89. Sitzung (03.06.2013):
    An einem Abend schreit Swanhild, eine der Bewohner des Hofes, plötzlich auf, sie blutet schwer am Bauch. Im gleichen Augenblick fällt der Gjalsker Madhru zu Boden, hat Schaum vor dem Mund und wirkt wie in Trance. Eine weitere Wunde zieht sich wie von einem unsichtbaren Streich über die Stirn. Swanhilds Bruder stürzt zu ihr und wird ebenso von einer Wunde getroffen. Was passiert? Die Helden eilen schnell zur Hilfe. Cassandra erkennt so etwas wie Schadensmagie, doch sie verflüchtigt sich schnell. Der vermeintliche Angriff endet ebenso plötzlich wie er begann. Die Neuhjaldiger stürzen zu den Waffen um draußen den erahnten Zauberwirker dingfest zu machen. Der Godi des Hofes beginnt mit einem Schutzritual. Doch was ist passiert? Man nimmt sich auch Madhru an, der sich auf die Zunge gebissen hat. Er ist unverletzt, doch sehr erschöpft.
    Am nächsten Abend beginnt der Spuk vom Neuen: Unerwartet wird einer der anderen Treller von einer klaffenden Wunde getroffen, Madhru neben ihm geht zu Boden. Die nächste Wunde trifft einen Hund, der unter der Bank liegt. Man teilt sich auf: Wulfgrimm sucht draußen nach dem Übeltäter. Amuri will die Wunden versorgen und wird nun selbst schwer verletzt. Xaroxa nimmt sich dem Gjalsker an. Und Cassandra besieht sich der wirkenden Magie. Scheinbar gilt der Angriff Madhru, der von einem magischen Schild geschützt wird. Der Gjalsker scheint magisch begabt zu sein. Unter Amuris Anleitung beginnt man zu Ifirn zu beten und die sanfte Göttin ehrt das Langhaus mit ihrem Hauch, der die Wunde zu schließen vermag. Xaroxa und Cassandra bringen Madhru heraus, damit niemand mehr verletzt wird. Dieser scheint selbst verängstigt ob der Ereignisse, aber er gesteht einige Dinge über sich. Er erzählt von den Geister und seinem Lehrer, einen Schamanen seines Volkes.
    Die Helden beraten sich und beschließen gemeinsam, dass man den Neuhjaldingern reinen Wein einschenken will. Doch als Madhru als das eigentlich Ziel und so indirekt Verursacher der Dinge benannt wird, wird der Ruf laut ihn einfach in die Kälte zu jagen. Doch die Helden greifen ein und lenken die Stimmung um. So steht nach längeren Gespräch bald fest: Die Helden gehen zusammen mit dem Gjalsker hinaus in die weite des Barbarenlandes um den Fluch zu brechen.
    (05. - 06. TRA 1.007 BF)
  • 90. Sitzung (10.06.2013):
    Ausgerüstet von den Neuhjaldingern brechen die Helden zusammen mit Madhru in den Winter des eisigen Hochlandes auf. Die rauhe Schönheit des Landes ist ebenso bezaubernd wie die Reise hart und anstrengend. Auf ihrer Reise durch die verschneite Landschaft können die Helden allerlei Wunder des Nordens gewahr werden: Man sieht Geysire, die kochendes Wasser in den Himmel blasen. Man übernachtet in abstrusen Feldformationen. An einem gefrorenem Wasserfall schließt man Bekanntschaft mit einem Eiselemantar. Und immer wieder zum Abend kommen die finsteren Angriffe gegen Madhru.
    (07. - 09. TRA 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 18. Juni 2013, 09:25:58 von Irion »
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Irion

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  • 28. Mai 2013, 08:46:54
Geschichte (Sitzungen 91-95):
« Antwort #14 am: 28. Mai 2013, 08:46:54 »

Geschichte (Sitzungen 91-95):

  • 91. Sitzung (17.06.2013):
    Die Helden erreichen das Blodsdal, wo der Erzählungen der Neuhjaldinger nach einst eine große Schlacht stattgefunden haben soll. Im Zentrum des unheimlichen Tals steht ein gigantisches Hügelgrab aus Megalithen. Die Helden finden eine Lücke zwischen den enormen Steinen, die mit seltsamen Runen geziert sind. Im Inneren der Kuppel sind 36 kleine Hügelgräber. Thorwalsche Inschriften bezeugen der Toten Namen... Es sind die Sturmvögel, die Mannschaft von Jandra... Die Helden erinnern sich an ihre gemeinsamen Erlebnise und betrauern die Toten.
    Im Zentrum der Gräber liegt eine sechseckige Eisfläche mit thorwalschen Runen. Bei einer Untersuchung ist eine verzerrte Gestalt darunter zu sehen, entfernt menschlich: Harder, der Hrangar-Diener von einst. Da beginnt die Harfe das Lied von Jandra zu verzerren und disharmonische Töne von sich zu geben, die das eisige Siegel zu brechen beginnen. Wagemutig beschließen Amuri, Cassandra und Xaroxa allein sich dem Monstrum zu stellen, das scheinbar die gesamte Ottajasko ausgelöscht hat. Erst als Wulfgrimm von draußen einen Warnruf ausstößt lässt man von dem Siegel ab.
    Draußen ist ein riesiger Schneetroll aufgetaucht. Tatsächlich spricht er die Helden in einem gebrochenem Thorwalsch an. Er erzählt den Helden, dass Jandra hier einst den Hrangardiener stellte und nicht töten könnte. Sie begrub die Toten als Wächter um das Gefängnis der Kreatur und machte sich mit den letzten sechs Gefährten auf der Suche nach einer Waffe, die ihn fochten mochte. Die Trolle hörten von ihrer Geschichte und kamen her. Sie spürten das Böse unter dem eisigen Siegel und errichteten die Kuppel darüber. Das ist nun 35 Götterläufe her.
    So beschließen die Helden der Spur von Jandra doch weiter zu folgen. Doch die Zeit eilt nun, denn das eisige Siegel wurde schwer beschädigt...
    Zwei Tage später treffen die Helden auf zwei Tierkrieger vom gleichen Stamm wie Madhru. Auch sie werden von den magischen Attacken geplagt und beide sind schwer verletzt. Die beiden Tierkrieger wollen sich in den Eulenwald aufmachen, wo sie hoffen, dass ihr Tierpatron sie schützt. Madhru schließt sich den Beiden an und die Helden reisen alleine weiter. Schon am Nachmittag sollten sie die Siedlung erreichen...
    (09. - 11. TRA 1.007 BF)
  • 92. Sitzung (24.06.2013):
    Die Helden werden nach anfänglichen Misstrauen freundlich als Gäste im Barbarendorf empfangen. Die Stammesführerin tauscht sich nicht nur offen mit den Helden aus, sondern sieht Jandra auch noch ähnlich. Man findet heraus, dass sie die Tochter von Garda ist. Zur Dämmerung kommt der Schamane ins Dorf, mit dem die Helden sprechen wollten. Der charismatische Mann lädt sie in sein Schamanenzelt ein. Die Helden erklären ihr anliegen und berichten von allen Vorkomnissen. Der Schamane sagt Hilfe zu und erklärt, er führe jeden Abend ein Gegen- und Schutzritual durch.
    Nach der Besprechung mit dem Schamanen gibt es ein kleines Fest, auch wenn eine festliche Stimmung weder bei den Barbaren noch bei den Helden aufkommen will. Freundlich aber bestimmt werden die Helden schließlich gebeten in ihr Zelt zu gehen, während das Ritual statt findet. Doch als das Ritual seinen Lauf nimmt vernehmen die Helden Schmerzenschreie und Xaroxa und Amuri schleichen sich heraus. Dort werden sie Zeuge wie der Schamane an fünf gebundenen Opfer im Laufe des Rituals tiefe Wunden verursacht, die denen, die die Helden nach den Angriffen auf Madhru gesehen haben, doch sehr ähnlich sehen. Das Ritual endet schließlich mit Menschenopfern...
    Die alarmierten Helden halten sich noch bedeckt. Cassandra schleicht sich zusammen mit Xaroxa heraus um direkt nach dem Ritual die Gegend magisch zu analysieren. Während Cassandra die magischen Fäden betrachtet entdeckt sie einen weiteren Zauber, der über dem gesamtem Dorf liegt und die Versammlung der Dorfgemeinschaft löst sich langsam auf. So müssen sich die beiden Frauen draußen auch verstecken um nicht entdeckt zu werden und eine Gestalt bewegt sich auf das Zelt der Helden zu...
    (11. TRA 1.007 BF)
  • 93. Sitzung (01.07.2013):
    Einer der Barbaren teilt den Helden mit,  dass das Ritual zu Ende sei. Wulfgrimm reagiert sehr ablehnend, beinahe schon feindlich, was einige Aufmerksamkeit auf sich zieht. Tatsächlich beschließt er wider aller Vernunft sich dem gesamten Dorf mit seinen Rund 130 Stammeskriegern entgegen zu stellen um kurzerhand den Schamanen zu erschlagen. Es bedarf einiger Mühe der Mithelden, um den Rondrageweihten davon abzuhalten den Märtyrertod zu suchen.
    Noch während dieser Gespräche kommt Angrimma, die Stammesanführerin ins Zelt der Helden. Erst fokussiert sich die Ablehnung der Helden gegen sich, bis Angrimma erklärt, sie wollte die Helden eigentlich warnen. Der Schamane hat die Helden nämlich als Opfer für den nächsten Tag erwählt. Im Gespräch mit Angrimma, deren Ähnlichkeit mit Jandra nun ziemlich offenkundlich wird, erfahren die Helden, dass sie als Anführerin des Dorfes insbesondere mit den Vorkomnissen hadert. Was der Schamane macht scheint nicht normal zu sein und stößt auf ihren Widerwillen, dennoch ist er der Schamane und sonst kennt sich damit niemand aus. Sie erklärt aber auch, dass die allermeisten im Dorf nicht an den Schamanen zweifeln, auch die Ereignisse ihnen nicht gefallen. Cassandra verbindet die Aussagen Angrimmas mit dem magischen Effekt, den sie gesehen hat, der mit Einfluss- und Beherrschungsmagie zusammen hängt. Kontrolliert der Schamane das ganze Dorf?
    Gemeinsam mit Angrimma beschließen die Helden, dass man Pinalah aufsucht. Die ältere Tierkriegerin kennt sich mit der Welt der Geister auch gut aus und weiß vielleicht Rat oder die Situation einzuschätzen. Angrimma selbst erklärt aber, dass sie das Dorf nicht verlassen kann.
    So schleichen sich die Helden noch vor der Dämmerung aus dem Dorf auf der Suche nach dem Eulenwald hinter dem schwarzen Berg. Die Reise führt sie in eine zerklüftete Berglandschaft und gegen Mittag hören sie Kampfgeräusche. Dort werden sie Zeuge wie die beiden Tierkrieger der Schädeleule, die im Dorf dem Schamanen dienen, gegen Arradh, dem Tierkrieger der Schneeeule, den sie zuvor schon getroffen haben, kämpfen. Der unterlegene Krieger wird dabei in eine Felsspalte gestoßen. Xaroxa versucht mit einem waghalsigen Flugmanöver noch einzugreifen, wobei sie einen der Schädeleulenkrieger schwer verletzt. Da ihr Opfer bereits in der Felsspalte verschwunden ist ziehen sich die beiden Schädeleulenkrieger zurück.
    Auf der Suche nach dem Gestürzten klettern die Helden in die Tiefer der Felsspalte. In knapp 25 Schritt Tiefe zieht sich ein unterirdischer Fluss durch den Fels. Anhand der Spuren ist zu vermuten, dass der Mann ins Wasser gefallen ist. So folgt man dem Wasserlauf. Nach einigen Unwegnissen findet man schließlich den toten Leib des Schneeeulenkriegers... Doch nur ein wenig weiter dem Flusslauf folgend tut sich der wunderschöne Eulenwald auf...
    (11. - 12. TRA 1.007 BF)
  • 94. Sitzung (08.07.2013): Im Eulenwald findet man Pinalah und Madhru wieder. Man tauscht gemeinsam ein paar Informationen aus und die Helden dürfen der Tierkriegerin die Nachricht über den Tod ihres Lebenspartners bringen. So werden die Helden einiger Totenriten der Gjalsker gewahr.
    Wie man durch Pinalah erfährt, ist der Besitzer der Knochenkeule, die man im Lager gesehen hat, eigentlich ein totgeglaubter Schamane namens Shamachs, der sich den dunklen Geistern angeschlossen hat. Man vermutet, dass der verdorbene Geist Shamachs den Körper von Larghûn in Besitz genommen hat, als dieser auf einer Queste in der Geisterwelt war. Die echte Keule Larghûns hat Pinalah im Eulenwald gefunden.
    Während die Helden beraten, was sie denn tun sollen, wird Amuri von einem Geist besetzt, der die Harfe anschlägt. Es ist der Geist des eigentlichen Schamanen: Larghûn. Dieser gibt den Helden einen kryptischen Hinweis, was zu tun ist. Die Helden interpretieren es so, dass Larghûn in seinen Körper zurück kann, wenn seine Keule in Kontakt mit seinem Körper kommt. Doch zuvor muss Shamachs den Körper verlassen, was nur im Todesfalle passiert. So beschließt man den Schamanen im Kampf mit der Keule zu erschlagen und sogleich durch Magie ins Leben zurückzurufen.
    Man fast einen riskanten Plan und setzt alles auf eine Karte: Amuri soll sich in Wolfsgestalt in das befestigte Haerad der Gjalsker schlagen, vorbei an den Stammeskriegern und die Keule des falschen Schamanen stehlen, damit dieser seine magischen Kräfte einbüsst. Sodann soll sie den Schamanen, die Stammes- und Tierkrieger in eine vorbereitete Engstelle locken, wo die anderen Helden warten. Dort will man den Schamanen im Kampf stellen.
    (12. - 13. TRA 1.007 BF)
  • 95. Sitzung (05.08.2013): Mit der Knochenkeule des Schamanen flieht Amuri aus dem Lager. Die verfolgenden Barbaren werden knapp außerhalb des Lagers plötzlich bewusstlos, so dass nur noch der Schamane, seine beiden Tierkrieger und zu aller Überraschung zwei riese Wollnashörner bleiben, die der Schamane mit dunklen Geistern beseelt hat. So wird der vorbereitete, rondragefällige Hinterhalt auch etwas aus dem Konzept gebracht, als die beiden Wollnashörner heran donnern.
    Während Wulfgrimm mit Rondras Gunst ein wohl akrobatisch zu nennendes Manöver ausführt und dem Tier den Zweihänder in den Nacken schlägt spicken Pfeile und Speere seine Seite. Doch das Tier wankt kaum. Das zweite Wollnashorn trennt Madhru vom Rest der Kämpfenden und versucht ihn einfach niederzuwalzen. Xaroxa, welche in Deckung gelauert hat, muss feststellen wie einer der Tierkrieger überraschend eben auf genau der Deckung steht. Für einen Moment sehen sich beide in die Augen und sie fast einen riskanten Plan: Das Nashorn auf sich lenken und im letzten Moment zur Seite springen, damit es den Tierkrieger erwischt. Doch jener ist zu flink und schlägt sie nieder, ehe sie überhaupt los laufen kann... Da kommt auch schon die zweite Tierkriegerin hinter Pinalah zum Vorschein und greift sie aus dem Hinterhalt an.
    Der Rest der Kämpfer kann das erste Nashorn langsam in seine Schranken weisen. Das zweite Ungetüm stürmt nun aber auf die hinten stehende Cassandra zu, die Xaroxa zur Hilfe kommen will. Ein verzweifelter Spurt zur nächsten Deckung beginnt. Nun taucht auch der Schamane aus der Dunkelheit auf, einen beschwörenden Singsang anstimmend. Da merkt Wulfgrimm, der mittlerweile das Duell mit dem ersten Tierkrieger aufgenommen hat, wie die Knochenkeule des Schamanen, die er übernommen hatte, sich in seinem Gürtel gewegt und zurück zu seinem Meister will. Amuri reagiert schnell auf Wulfgrimms Ruf und ein einziger gut gezielter Schuss mit dem Elfenbogen mitten in die Brust fällt den Schamanen.
    Wulfgrimm kann seinen Gegner im Duell gerade so, wenn auch schwer verletzt, besiegen. Die Nashorner sind nach dem Tod des Schamanen plötzlich vollkommen passiv, auch wenn Madhru dem ersten, schwer verletzten Tier noch den Gnadenstoß gibt. Nur die zweite Tierkriegerin kann verletzt in die Berge flüchten.  Da lösst sich aus dem Leib des Schamanen eine durchscheinende Gestalt, die unter wilden Flüchen sich langsam auflöst. Cassandra eilt herbei um den ersterbenden Leib zu heilen, während Wulfgrimm die echte Knochenkeule Larghûns ihm auf die Brust legt...
    (13. TRA 1.007 BF)
« Letzte Änderung: 06. August 2013, 07:43:37 von Irion »
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