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Autor Thema: [D&D 5e] Rising Tide (4/4)  (Gelesen 2341 mal)

Bloodjack

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  • 19. Januar 2020, 13:32:25
[D&D 5e] Rising Tide (4/4)
« am: 19. Januar 2020, 13:32:25 »

"Arr ihr Landratten. Willkommen im Empty Net. Sucht euch einen Platz aus und ich bringe euch etwas zu trinken. Und wenn ihr Lust habt, erzählt euch der alte Kreb eine Geschichte über ein Ereignis das sich vor vielen Jahren hier in Saltmarsh zugetragen hat. Alles begann an einem, stürmischen Abend hier im Empty Net...."

Spielsystem: Dungeons and Dragons 5. Edition
Technik: Roll 20 + DZ-Teamspeak
Termin: nach Absprache

Die Crew:

Raija 22 als Éil-Vágar "Zmej" Gjalla ein Dragonborne Artificer Alchemist

musterteppich als Mirahn Dunkeltaucher ein Triton Paladin mit dem Oath of the Ancients

Chaotica als Amber Moon eine Firbolg Klerikerin des Gottes Kelemvor (Grave Domain)

Laetificat als Midnight eine Tabaxi Waldläuferin die sich sehr gut in der Jagd versteht (Hunter)

Bloodjack als der alte, holzbeinige Geschichtenerzähler (GM^^) der Gruppe


Ahoi werte Leser,

wir möchten euch hier über unsere Runde berichten. In der "Rising Tide" Kampagne wollen wir eine Kombination der "Ghosts of Salthmarsh" & "Call from the Deep" Kampagnen bespielen. Das ganze in möglichst lockerer und familärer Umgebung, unser Ziel ist es eine gute Zeit zu haben und wenn wir daneben noch eine tolle Geschichte erzählen können dann ist das umso besser. :)

Dabei legen wir viel Wert auf schönes Rollenspiel mit viel Atmospähre, wobei wir auch nichts gegen den ein oder anderen lustigen Spruch haben.  Man muss auch dazu sagen das der GM keinen großen Plan von der Seefahrt hat und es daher eher den Charm eines Fluch der Karibik Films annehmen kann.  ;D  ;)

Desweiteren wird hier viel Wert auf die Rule of Cool gelegt, wenn ein Spieler eine coole Aktion plant, dann soll die auch probiert werden dürfen und wenn man dafür etwas die Regeln biegen muss. ^^

Wir werden hier auch in Form eines Logbuchs über die Geschichten der Gruppe berichten und würden uns sehr freuen wenn ihr Lust habt da mitzulesen.   :D

Stille Zuhörer sind natürlich auch immer gerne gesehen.  ;)

Einen guten Wind und ein immervolles Glass Grog wünscht euch eure Rising Tide Crew   :occasion14:
« Letzte Änderung: 17. September 2020, 02:04:53 von Bloodjack »
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Bloodjack

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  • 29. April 2020, 11:46:52
Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 1
« Antwort #1 am: 29. April 2020, 11:46:52 »

Logbucheintrag von Mirahn Dunkeltaucher

In einer Welt ähnlich der unseren und doch zwei Schritte nach links... Fanden Sie sich vier Abenteurer, bekannt und doch fremd, EInzelkämpfer und doch gemeinsam.
In der Mitte ihres Weges fanden sich die Heldinnen in Yokutoru auf der Suche nach Abenteuer, Gold und dem größten Schatz der Welt.

Fernab der bekannten Gewässer traf die Gruppe am Hafen der kleinen Insel zunächst auf eine Fischerfamilie. Während der Opa der Familie Midnight einen frischen Snack verkaufte, waren die Enkel fasziniert der fremdhautigen Reisenden.
In Mitten der Reisfelder, am Fuße des Berges, abseits des Hafendorfes fanden sie sich in der Taverne ein.

Geleitet wird die Taverne Piskar, einer Tritonbardin, die mit einer eisernden Faust und scharfzünnigen Stimmen regiert. Am Tresen steht Larissa, eine Tieflingdame, und bedienen tut Murasa Sepret.
Bereits nach dem ersten Sitzen und dem Verköstigen des köstlichen Sakes (natürlich des Besten der Insel) hatte die Gruppe ein Blickduell mit einem rassistischen Zwerg, der nichts gutes konnte und keine Manieren hatte. Dazu gehörte noch der Boss, die Piratenkapitänen mit angeschlagenen Säbel, einem Möchtegern Halblingscharmeur und einem zu coolen Halbelfen, der einfach nicht reden wollte.

Während Piskar in einer Perfomance bereits andeutete, es mit Einverständnis und Konsens nicht so ernst nimmt, umgab sie sich bewundernden (bezauberten) Anbetern. Dabei deutete sie an, mehr über die Geschichte des Schatzes zu wissen. Nach einer Verhandlung bekommt Piskar 1/4 des Schatzes und die erlebten Geschichten und die Gruppe ein Schiff, eine Kopie einer Karte und Unterkunft bis zum Start.

Zmej versuchte Piskars besondere Laute zu studieren und bekam ihr Missfallen angedeutet- und ihre Gnadenlosigkeit. Auch zuvor schienen die Mitarbeitenden sehr vorsichtig gegenüber der Tavernenbesitzerin. Diese war merkwürdig abwesend, als die Schlägergruppe Murasa in ihr Bett mit Druck bringen wollte.
Eine Schlägerei entspann sich, in deren Folge Amber ihre Meinung kund tat und Leben zum Heilen nahm. Midnight lud ihre Armbrust und ihre negativen Gefühle gegenüber dem Zwerg mit Bolzen durch. Mirahn schmetterte ihren Dreizack und Netz neben ihre Gegner und räumte dann mit ihrem Speer und ihres Gottes Gnade auf. Zmej kämpfte geschickt: Ließ Tische schweben, brachte Zwerge zum Kotzen und fing zwei Dolche schmerzhaft ab. Außerem baute sie ein gemeinschaftliches Band zu Murasa auf und heilte anschließend die K.o.-gegangenen Gegner.
Die Gruppe hielt sich zurück und tötete niemand, brachte den Kapitän zum Aufgeben und Bezahlen ihrer Schulden (10 Gold zu Mirahn) und ließ die Prügel ziehen. Der Halblingchameur war hingegen zu betrunken und war mittem im Kampf zum Pinkeln und damit gänzlich fort getorkelt.

Piskar bedankte sich und bezierte Amber, die sie in ihr Bett magisch zwingen wollte. Unter Protest der Gruppe verschwand sie und der Zauber über Amber brach, die gleichzeitig betrübt und erleichtert war.  Murasa gelang es, heimlich ein Treffen um 12 Uhr mittags am Wachturm zu vereinbaren.

Es verbleiben noch 3 Tage bis zur Abfahrt- und bis Jagd der Schätze.

« Letzte Änderung: 29. April 2020, 12:55:32 von Bloodjack »
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Bloodjack

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  • 29. April 2020, 12:52:24
Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 2
« Antwort #2 am: 29. April 2020, 12:52:24 »

Logbucheintrag von Zmej

Nach der dann doch geruhsamen Nacht haben wir uns alle zum Frühstücken eingefunden. Murasa will am liebsten nicht hier sein, sieht zumindest so aus und Larissa hat sie stehts im Auge. Die Köchin hat schients schlechte Laune weil sie das Essen verschärft, extrem. Piskar gesellt sich kurz zu uns und wir bekommen die Erlaubnis das Schiff unter die Lupe zu nehmen.
Gesagt. getan. Auf dem Weg zum Hafen machen wir noch einen Abtecher zum Schmied (doofer eingebildeter Stoffel) der ziemlich unfreundlich ist sich aber an Mirahn ranmacht. Nach dem "netten" Abtecher drehen wir noche ine Runde über den Markt, merke: verstecke deine Goldmünzen sonst hast du einen Haufen Leute um dich die sie haben wollen.  Außerdem haben sie hier neben Fisch auch fragwürdigere Waren.

AM Hafen finden wir ziemlich schnell die Wasserscheide, geführt von einem  kleinen Mensch mit einem Holz- und einem Metallbein. Er wirkt ziemlich bedrohlich und will partout keine Fragen zum Schiff beantworten. Und dann zwingt er uns alle Kisten zu schleppen.... Bis zum Mittag schuften wir so, aber immerhin konnte ich eine Dampfmaschine von nahem sehen.

Gegen Mittag machne wir uns auf den Weg zum Wachturm, Murasa wollte uns ja dort treffen. Es stellt sich heraus, dass Piskar die Taverne von Murasas Familie übernommen hat und das ganze Dorf mit Versprechungen von Reichtümern an sich gebunden hat. Murasa hat nach dem Vorfall gesten Nacht natürlich Todesangst, will aber trotzdem normal im Shore of Dreams weiterarbeiten, bis wir die Sache irgendwie geklärt haben.
Nachdem Murasa wieder Richtung Taverne geht planen wir etwas und Midnight fällt die Köchin auf die uns aus einem Gebüsch beobachtet.
Auf dem Weg zurück folgen wir Spuren der Gnomin bis wir eine Luke im Boden finden. Fragwürdig. und Suspekt. Also gehen wir rein, nach einem längeren Gang finden wir einen alten Voratskeller mit Reis... und Leichen. 4 STück, die Seefahrer von gestern Abend. Anscheinend wurden sie gefoltert, ein kleines Büchlein ziegt uns, dass die Gnomin wohl sehr paranoid ist und denkt, dass diese Leute der Zhenatrim angehört haben. Und Piskar hat sie angeheuert gehabt. Amber möchte sie gerne betsatten, wir dürfen aber keine auffälligen Veränderungen vornehmen... hach, die Balken sehen eh aus als ob sie bald einstürzen also helfen wir da einfach nach. Nachdem Mirahn noch ein Skelett findet (nach einem sher interessanten Gespräch mit einem Wurm anscheinend) und Amber fertig mit ihren Riten ist bereite ich die Sprengung vor.  Alle gehen durch eine Luke die zu einem verlasenen Häuschen führt und ich zünde die Lunte. Schlechte Mischung, muss daran arbeiten, brennt zu schnell ab.  Aber das Begräbnis war erfolgreich!

Midnight hat zuvor das Haus auf dem Hügel erspäht das grünen Rauch aus dem Schornstein aufsteigen hatte. Ungewöhnlich, eine Untersuchung wert. Es stellt sich heraus, dass dort 2 alte blinde Frauen wohnen die Vögel und Waschbären als ihre Augen nutzen. Das ist ja überhaupt nicht gruselig. SIe laden uns zu einem Tee und etwas zu Essen ein. Außerdem erfahren wir, dass das Dorf sicher ist (najaaaaaa). Sie bieten uns auch Tränke und Amulette im Tausch für etwas das uns wichtig ist an. Mirahn bietet Perlen an, diese wollen sie aber nicht haben. Als ich mich vergewissert habe, dass sie den Sachen nichts antun gebe ich schweren Herzens Madame Pomfrey ab, sie hat mir immer zugehört aber ihre Negativität in letzter Zeit ist einfach untragbar. Ein Luftwechsel wird ihr guttun. Dafür erhalte ich einen Trank Enlarge/Reduce.
Nun wollen sich die Damen zur Ruhe begeben, wir verlassen die Hütte also. Mit Blick auf Yokatai überlegen wir uns die nächsten Schritte.
« Letzte Änderung: 29. April 2020, 12:55:42 von Bloodjack »
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Bloodjack

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  • 29. April 2020, 12:53:27
Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 3
« Antwort #3 am: 29. April 2020, 12:53:27 »

~Auszug aus dem Tagebuch von Amber~

Wir verließen also die Hütte der alten Damen - sie wirkten wie Druidinnen, schienen aber keine zu sein. Welch eine Enttäuschung. Die Blicke der beiden hatten mir ein wenig das Fell zu Berge stehen lassen. Wir benötigten in jedem Falle einen Plan. Dass Piskar nichts gutes im Schilde führte, war mir ja von anfang an klar gewesen - nun, vielleicht nicht ganz von anfang an - aber wir mussten etwas tun wenn wir nicht so enden wollten wie die armen Seelen, die wir im Keller dieses Hauses im Dorf bestattet hatten. Und wo wir gerade davon sprechen - während wir gerade die Holzhütte der Damen verließen, konnten wir einige Wachen, eine Art Patrouille beobachten.

Nicht alle waren so beeindruckt oder besorgt davon. Wir versuchten weitere Informationen zu bekommen, doch Vögel eigneten sich nur bedingt als Gesprächspartner, wie wir feststellen mussten. Letztendlich war ein Plan gefunden, wenn auch wohl nicht der beste aller Pläne, der je gemacht worden war. Wir würden essen, Zmej und Midnight würden früh zu Bett gehen und versuchen, in Piskars Zimmer einzubrechen um etwas zu finden, das uns helfen würde. Währenddessen würden Mirahn und ich versuchen würden möglichst lange unauffällig so zu wirken, als hätten wir nichts böses im Schilde.

Nun waren wir also aufgeteilt, und das macht es etwas schwieriger für mich, mich zu erinnern. Vor allem, wenn man bedenkt, was wir da getrunken haben... aber immer der Reihe nach.
Larissa gesellte sich zu mir und Mirahn, wir spielten Würfel und tranken besonders guten Sake. Ich hatte ein wenig das Gefühl, dass Larissa sich für Mirahn interessierte - aber sie war kein Stück besser als Pisskar.
Nachdem ich etwas vergeblich versucht hatte, Informationen aus den Patrouille-Leuten heraus zu kriegen, die sich auch in der Taverne aufhielten, tranken wir noch ein wenig - und dann wurde alles schwarz.

Was also währenddessen bei Midnight und Zmej passiert ist kann ich hier nur aus Erzählungen festhalten!

Anscheinend hatten die beiden kein Problem damit, das Zimmer zu finden, das Piskar gehörte. Beide sind sehr gut im Klettern und Fliegen und schon zuvor hatten wir davon gesprochen gehabt, dass sie wohl über das Fenster einsteigen würden. Die Tür war definitiv mit einem Zauber geschützt gewesen!
Leider kam alles immer etwas anders als man so denkt, und Piskars Zimmer war eines ohne Fenster. Was, im Nachhinein, sehr klug war, denn man konnte ja sehen wie leicht jemand einfach so in ein Zimmer einbrechen kann. Allerdings hatte sie nicht bedacht, dass da immer noch ein Kamin in ihr Reich führte. (Ein Kamin in einem Zimmer ohne Fenster? Vollkommen unverantwortlich, wenn ihr mich fragt.)

Ich bin mir nicht sicher, ob ich veralbert wurde, als mir Zmej und Midnight erzählt haben, dass Zmej offenbar von einem giftigen Pfeil ausgeknockt und unter dem Bett versteckt worden waren, während Midnight versuchte sich zu verstecken, als Piskar wieder ins Zimmer kam. Leider hatte sie nicht mit dem Spiegel gerechnet, und damit wie selbstverliebt Piskar war - anscheinend endete das ganze in einem "Cat-Fight", von dem ich es schade finde, dass ich ihn verpasst hatte.

Mirahn und ich waren bis dahin ja leider bereits... unpässlich.
Wir erwachten alle gemeinsam, unserer Sachen beraubt und in denkbar schlechtem geistigen Zustand. Kelemvor sei dank habe zumindest ich meine Karten noch bei mir. Mit uns eingeschlossen waren ein Ork und ein Halb-Elf - Murasas Freund?
Der Ork war der Überzeugung, Midnight zu kennen und gab ihr ständig einen anderen Namen. Ich kann mich nicht mal an seinen Namen erinnern, ich war schon immer schlecht darin, mir so etwas zu merken. Oder hatte er uns ihn noch gar nicht gesagt?

Nun, hier strandeten wir also. Eingeschlossen, mehr oder minder mittellos und darauf wartend, dass etwas passierte. Meine Fingerspitzen kribbeln wenn ich meine Karten berühre - wohin auch immer wir gebracht werden, Kelemvor denkt, dass dort eine Aufgabe für mich wartet. Unsere erste, viel dringlichere Aufgabe wird wohl aber sein, überhaupt einmal hier raus zu kommen.
« Letzte Änderung: 29. April 2020, 12:55:53 von Bloodjack »
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Bloodjack

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  • 29. April 2020, 12:55:19
Logbuch des Shore of Dreams Einführungsabenteuers Teil 4
« Antwort #4 am: 29. April 2020, 12:55:19 »

Aus den Erzählungen Midnights:

Nach dem katastrophal verlaufenen Einbruch kam ich gefesselt zu mir. Anscheinend wurden wir gerade irgendwo hin getragen. Das Rauschen eines Wasserfalls und der unebene Untergrund ließen darauf schließen, dass es bergauf ging. Piskar und ihre Gefolgschaft steckten uns in eine Art Zelle. Beim Rausgehen hörte ich sie noch über eine Verletzung fluchen, die ich ihr in unserer kleinen Auseinandersetzung beigebracht hatte. Geschieht ihr recht. Warte nur, bis ich die Gelegenheit bekomme, dann kommt Runde 2...
Man ließ uns erst einmal dort. Nach kurzer Zeit wurde ich der Anwesenheit zweier weiterer Gestalten gewahr. Einer davon nannte mich immerzu Bayu und rüttelte an mir. Vorsichtshalber ließ ich meine Augen geschlossen und beschränkte mich aufs Lauschen. Einer von beiden schien der Vernünftigere zu sein. Das war nicht der, der mich penetrant aufzuwecken versuchte. Nach einiger Zeit kamen meine Gefährtinnen zu sich. Auch ich wagte nun einen Blick. Uns gegenüber standen ein Halb-Elf und ein Halb-Ork. Wir stellten uns einander vor und berichtigten den Halb-Ork, der mich wohl mit einem ehemaligen Reisegefährten verwechselt hatte. Wir tauschten uns aus, wie wir in diese missliche Lage gekommen waren. Dabei stellte sich heraus, dass nicht der Halb-Elf, sondern der Halb-Ork Murasas Schwarm war! Haha... oh Mann... nein, das mag man sich nicht vorstellen. Aber immerhin war er nett. Selbst nachdem er wusste, dass ich nicht Bayu war.

Es dauerte eine ganze Weile, da kam die Glitschfischige samt Gefolgschaft zurück. Sie wollte nun, dass wir uns Werkzeuge - Spitzhacken und Schaufeln - schnappten, die vor der Zelle lagen. Ich tat wie geheißen, ließ es mir aber nicht nehmen, das Miststück noch einmal anzufauchen. Ich würde noch meine Revanche bekommen, oh ja!
Wir schienen in einer Art unterirdischem Komplex zu sein. Das meiste war jedoch eingestürzt. Piskar führte uns in eine große Höhle und was wir dort sahen, ließ uns den Atem stocken. Ein riesiger Flussdrache, um ein Vielfaches größer als gewöhnlich. Aber das Allerseltsamste: Er leuchtete blau! Was, ein blau leuchtender Flussdrache fragt ihr? Sowas gibt es doch gar nicht! Und doch standen wir genau so einem Ding gegenüber. Piskar zeigte sich von dem angriffslustigen Verhalten des Viehs nicht im Geringsten beeindruckt und begann stattdessen auf ihrem Instrument zu spielen. Bevor das Wesen irgendjemanden von uns zu seiner nächsten Mahlzeit machen konnte, lullte die Musik der Fischfrau das Ungeheuer ein. Nun wurde auch klar, was Piskar damit bezweckte: Wir sollten an einer Stelle in der Höhle graben. Dabei spielte sie unaufhörlich weiter und drohte damit, das Ungetüm auf uns loszulassen.
Mir war klar, dass das Wesen nicht zu unterschätzen war und so wie es aussah, hing unser Leben tatsächlich von der Schleimstimme ab. Meine Rache hatte ich mir anders vorgestellt. In Ermangelung von Alternativen beschlossen die meisten von uns, erst einmal mitzuspielen. Nicht so Zmej. Sie verweigerte die Arbeit und versuchte Piskar die Vorteile ihres Schwarzpulvers aufzuzeigen, mit dem wir die Wand in Minuten hätten durchbrechen können. Piskar schien sich für das Material zu interessieren, doch von Arbeitsverweigerung wollte sie nichts hören. Einer ihrer Leute verschwand mit Zmej um eine Ecke und wir konnten hören, wie Metall auf Schuppen traf. Immer wieder. Ich umfasste den Griff meiner Spitzhacke so fest, dass ich meinte er würde gleich zerbrechen. "Du bekommst deine Rache und die Rache für Zmej gleich mit. Gedulde dich, es ist wie bei der Jagd. Und Jagd kannst du. Warte auf den richtigen Augenblick", versuchte ich meine vor Wut schäumenden Gedanken zu beruhigen. Meinen Zorn ließ ich solange an den Felsen vor mir aus. Doch leider war Zmej das keine Lehre. Sie verweigerte weiterhin die Arbeit und wir sahen für den Rest unserer Schicht nichts mehr von ihr.

Wir buddelten also weiter. Mirahn schlug gerade einen Brocken aus der Wand, da schoss uns eine Skeletthand entgegen. Dank meiner Reflexe konnte ich den Arm des Skeletts abtrennen, bevor es Schaden anrichten konnte. Amber schien die Anwesenheit von Untoten Sorgen zu machen. Wir gruben von nun an wachsamer weiter.
Zuletzt legten wir etwas frei, das wie eine Tür aussah. Doch dann war auch schon das Ende unserer Arbeitszeit erreicht. Man sperrte uns wieder in die Zelle und Piskar verschwand.

In der Zelle fanden wir Zmej bewusstlos hinter der Tür liegend wieder. Sie schien noch zu leben, aber der Abschaum hatte ihr übel mitgespielt. Wir ruhten uns alle erst einmal aus.

Dies hielt aber nicht lange vor, denn Mirahns rebellischer Geist war pausenlos auf der Suche nach einer Ausbruchsmöglichkeit. So kam es, dass sie einen Zauber wirkte und mit dem blauen Flussdrachen in der Höhle vor unserer Zelle zu reden begann. Doch das war ein wildes Tier und bekanntlich lassen diese nicht so gut mit sich reden. Besonders nicht wenn sie hungrig sind. Das Monstrum warf sich gegen unsere Zellentür und hob sie sogar an einer Stelle aus den Angeln. Mirahn und nun auch Amber versuchten weiter auf es einzureden. So wie es schien hatte das Ding Junge und Piskar hatte es schon lange nicht mehr gefüttert. Die beiden versprachen ihm Essen, wenn es uns unbeschadet durch seine Höhle gehen ließe. Zuerst meinte man, das Ungetüm würde nicht hören, doch schließlich zog es sich in seine Höhle zurück. Unser starker halb-orkischer Freund hob auf Anweisung von Zmej die Tür vollends aus ihren Angeln. Dabei überschätzte er jedoch seine eigene Kraft - oder Zmej seine Intelligenz ihren Anweisungen exakt Folge zu leisten - und zerstörte unseren einzigen Schutz vor der blauen Bestie endgültig.

Mit mehr Mut als man ihr auf den ersten Blick zutrauen würde trat Amber hinaus und ging in Richtung des Monsters. Mirahn, wie immer auf den Schutz ihrer Freunde bedacht, trat mutig vor sie. Was auf eine gewisse Weise wirklich komisch aussah, denn Amber überragte sie deutlich. Zuerst meinte man, der blaue Flussdrache würde Amber und Mirahn jeden Moment verschlingen, doch Amber gelang es rechtzeitig einen Zauber zu wirken, mit dem sie einen Haufen Fleisch vor der Nase des Ungeheuers erscheinen ließ. Misstrauisch schnupperte es an der Nahrung, begann sie dann aber doch in einem Mordstempo zu verschlingen. Währenddessen reden die beiden weiter auf das Ding ein. Ich bin mir nicht sicher, wie viel Intelligenz so einer Abart eines Tieres zuzutrauen ist, doch es schien seine animalischen Instinkte tatsächlich so weit unterdrücken zu können, dass wir uns in seine Höhle wagen konnten. Einzig von seiner Brut sollten wir uns fernhalten, die wohl hinter dieser Steintür steckte, die wir zuvor freigelegt hatten.

Vorsichtig wagten wir uns also in die Höhle. Wir nahmen den Fahrstuhl in Augenschein, durch den Piskar und ihre Schergen zu uns hinuntergekommen waren. Dieser war natürlich hochgezogen und der Mechanismus befand sich am oberen Rand des Lochs. Ich erklärte mich bereit, den Schacht empor zu klettern, doch das untere Ende lag außerhalb meiner Reichweite. Daher kam die Idee auf, dass der Halb-Ork, der mich weiterhin ab und zu - trotz besseren Wissens - Bayu nannte, hochwerfen könne. Das taten wir dann auch. Wie eine Kanonenkugel flog ich der Schachtwand entgegen und es gelang mir, mich festzuhalten. Langsam kletterte ich den Schacht empor.

Als ich fast oben angekommen war, hörte ich plötzlich eine Stimme. Es schien eine unserer Wachen zu sein, die leise mit sich selbst redete. Fieberhaft überlegte ich, wie ich vorgehen sollte und entschloss mich schließlich dazu, den Mann den Schacht hinunter zu ziehen. Irgendwie schien er jedoch zu bemerken, dass ich an seinem Fuß zerrte und wurde auf mich aufmerksam. Es kam zu einem kurzen Kampf auf der Aufzugsplattform, doch mir gelang es, ihm seinen Speer abzunehmen und ihn von der Plattform zu stoßen. Mit einem Schrei fiel er meinen Gefährten entgegen und diese fingen ihn auf. Ich ließ ihnen den Aufzug hinunter und wir nahmen die Wache mit. Als wir uns gerade auf den Weg zurück ins Dorf machen wollten, sahen wir uns jedoch Gestalten aus dieser Richtung entgegen kommen. Es handelte sich vermutlich um Piskar und ihre Wachen. Schnell fassten wir einen Plan: Zmej manipulierte den Aufzug, sodass die nächste Person, die dort hinunter fahren würde, nicht mehr hoch gelangen könnte und Mirahn verdichtete den Nebel, um uns vor neugierigen Blicken zu schützen, bis wir den Waldrand erreichten.

Wir ließen Piskar und ihr Gefolge hinter uns zurück und machten uns auf den Weg zurück ins Dorf. Mit einem Zauber spürte Mirahn unsere Ausrüstung auf. Sie schien sich in der Küche der Taverne zu befinden. Kurzerhand beschlossen Amber und ich, uns mit einem Zauber zu verwandeln und in die Taverne zu gehen. Vielleicht hätte uns an dieser Stelle etwas mehr Überlegung gut getan. Ich verwandelte mich in die nette alte Dame, die mir auf dem Markt Fisch verkauft hatte und erregte kein Aufsehen. Amber jedoch wurde zu der Wache, die wir bewusstlos im Wald vor der Taverne zurückgelassen hatten. Das ließ Larissa, die Tieflings-Barkeeperin und Komplizin von Piskar, schnell misstrauisch werden. Auf die Frage, wieso Amber in Gestalt des Soldaten nicht auf ihrem Posten war, täuschte diese Übelkeit vor. Das schien Larissa ihr tatsächlich abzunehmen und überließ ihr ein stark riechendes Getränk. Amber verschwand nach Einnahme des selbigen überstürzt nach draußen und kam auch nicht zurück. Besser war das, denn so wie es aussah hatten wir von hier drinnen keine Chance, an unsere Ausrüstung zu kommen ohne aufzufallen. Schlussendlich tat ich es ihr gleich und humpelte, auf meinen vermeintlichen Gehstock gestützt, nach draußen.

Als ich um die Ecke bog, sah ich Piskar und meine Gefährten vor mir. Wie bei den neun Höllen hatte es dieser glitschige Aal geschafft, den Aufzugsschacht hinauf zu kommen? Egal. Was jetzt zählte war nur, das sie mit dem Rücken zu mir stand. Meine Gelegenheit. Endlich.
Mit einem Schrei stürzte ich mich von hinten auf sie und verwandelte mich im Angriff zurück. Mein Gehstock wurde zu dem Speer, den ich der Wache abgenommen hatte, und mir gelang es tatsächlich, Piskar zu überraschen. Der schien das jedoch gar nicht zu schmecken. Das nächste woran ich mich erinnere ist, wie ich auf Zmej zustürmte und nur noch wusste, dass ich sie töten musste. Zum Glück konnte ich Zmej nicht ernsthaft verletzen, sondern versenkte meine Krallen stattdessen in dem Fass neben ihr. Sichtlich irritiert über meinen Sinneswandel, entschied sie sich dennoch dafür, Piskar anzugreifen. Danke Zmej. Das war nicht ich selbst. Diese Fischhexe hatte irgendwas mit mir gemacht, was mich auf meine Freunde losgehen ließ. Der Anblick von Zmej ließ mich jedoch wieder zur Besinnung kommen und ich konnte mit klarem Verstand verfolgen, wie meine Gefährten - im Gegensatz zu mir inzwischen wieder voll ausgestattet, sie hatten wohl unsere Ausrüstung finden können - Piskar übel zusetzten. In einem letzten Aufbäumen rief die glitschige Fischhexe ihre Meisterin an. Daalgard oder so. Schneller als es die Natur für möglich halten würde, kam ein Sturm auf. Tiefschwarze Gewitterwolken türmten sich über dem kleinen Dorf auf und Blitze begannen dazwischen zu zucken. Und inmitten der Wolken hob sich deutlich die Gestalt einer schneeweißen Frau vom Hintergrund ab. Mit wehendem weißen Haar und weißer Robe glitt die Gestalt hinab in unsere Richtung und dann wachten wir auf.

Und starrten mitten in ein Gesicht voller Tentakel. Ganz recht. Es sah aus wie eine Mischung aus Mensch und Oktopus. Mit mehr Oktopus. Das Wesen schwebte auf mich zu und hob seine Hand, zwischen deren langen, mit Krallen bewehrten Fingern eine Art Wurm zappelte.
Der Wurm wand sich direkt vor meinem Auge und öffnete sein kleines Maul... und dann... Schwärze.
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Bloodjack

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  • 13. September 2020, 13:50:46
Episode 1 "Und am Ende der Straße steht ein Spukhaus am Meer"
« Antwort #5 am: 13. September 2020, 13:50:46 »

Amber Moons Logbucheintrag

Es war eine stürmische und regnerische Nacht in der Stadt. Nur wenige Licher brannten. Der Wind pfif um das "Empty Net",
eine der Tavernen der Stadt, in der sich in dieser Nacht allerlei Leute versammelten, um vor dem Wetter Schutz zu finden.

Im Schrankraum, den man durch eine schiefe Tür erreicht, spielte jemand auf einer Zieharmonika abszöne Lieder, und die Muschelsammler trockneten sich und ihre Habe.
Unter ihnen war auch der Ledige Ned, dem der Ringfinger an der linken Hand fehlt. Er ist gerade dabei, mit seinen Kumpanen zu würfeln
und von dem verfluchten Haus zu sprechen, als kurz nacheinander Midnight, Zmej und Amber die Taverne betreten, Sie sind tropfend nass und jedes mal wenn die Türe sich öffnete, rief Kreb Shenker, der lange, dürre Writ mit dem seltsamen Ausschlag am Hals: "Tür zu, es zieht!"

Bereits in der Taverne saß Mirahn, die auf jemanden wartete. Zum Glück ließ dieser jemand nicht lange auf sich warten, und Conall, der hübsche... "Geschäftsmann" tritt zu Mirahn,
die ihn mit einem Küsschen auf die Wange begrüßt. Seine Geschäfte laufen wohl gut, und auch er erzählt von dem alten Haus an der Küstenstraße, in dem es wohl spuken soll.
Dort hat früher ein alter Alchemist gewohnt - und vielleicht findet dort Mirahn das Königsblatt, ein Kraut, nach dem sie auf der Suche ist.

Yen, die oft freizügig gekleidete, blonde Schankmaid drängt Zmej, Amber und Midnight dazu, sich zu setzen und etwas zu bestellen - und wie es das Schicksal nun einmal möchte, landen die drei am Tisch von Conall und Mirahn. Sie bestellen etwas, trinken und reden eine Weile.

Amber ist aufgeregt, als sie von dem Haus erfährt - es erklärt endlich das Zeichen, dass ihr göttlicher Schutzpatron ihr am Morgen gegeben hat.
Zmej wirkt etwas nervös, allerdings ebenso interessiert. Sie scheint etwas hungrig zu sein und bekommt etwas zu Essen ausgegeben.

Im Laufe des Abends stellt sich heraus. Alle vier haben einen Grund, zu dem alten Haus des Alchemisten zu gehen. Die Rede ist von Kräutern, Geistern und einem Stein, der Gold erschaffen kann.
Leute sind verschwunden und diese Sache sollte definitiv untersucht werden. Von Profis. Während unsre vier Abentererinnen sich besprechen, verschwindet Conall mit Yen nach oben in ein Zimmer, kommt gerade im rechten Moment (wenn auch mit offener Hose) zurück und sie beschließen, aufzubrechen. Conall kann sie mit einem Planwagen mitnehmen, denn nachts und im Regen muss man nun wirklich nicht weiter zu Fuß laufen als nötig. (Nur Midnight bemerkt, dass Conall in seinem Planwagen wohl auch noch anderes transportiert als Fisch).

Nach einem kurzen Zwischenstopp am Stadttor sind sie unterwegs, und schon bald ist das Haus - oder mehr die Villa - des Alchemisten zu sehen.
Ein einst wohl stattliches Herrenhaus direkt an einer Klippe, ein verwilderter Garten daraum herum.
Über ein quietschendes Tor gelangen sie schließlich in den Garten. Am Himmel spannen sich die vier Sterne über de Haus auf - das Zeichen, das Amber gesucht hatte. Vergeblich war allerdings die Suche nach dem Kraut, das Mirahn im Garten erhofft hatte.
Als sie bei der Suche auf einen alten Brunnen stoßen, bemerken die Abenteurerinnen, dass sie nicht allein an diesem Ort sind!

Zwei Schlangen greifen an! Mirahn und Zmej sind am nächsten, Amber, die im Dunklen weniger gut sieht, ist etwas langsamer in ihrer Reaktion.
Midnight wird von einer der Schlangen gebissen und verliert das Bewusstsein - das Gift der Schlangen scheint stärker als zuerst vermutet! Amber sieht unterdessen seltsame Wesen, die sich ebenfalls aus dem Dunkeln auf sie zubewegen - schafft es aber, diese zu beeinflussen, zurück zu bleiben und rennt zu Midnight, um sie mit Kelemvors Hilfe zu stabiliseren.  Zmej versucht eine Schlange zu schocken, was weniger gut funktioniert als erhofft. Mirahn erledigt eine der Schlangen und Zmej gelingt es schließlich, auch die zweite zu töten.

Zmej versorgt Midnights Wunden mit Salben und die Mungos, die sich brav zurück gehalten hatten, holen sich die Schlangen-Leichen als Snack, sind ansonsten aber lieb und flauschig.
Midnight schnurrt, als Mirahn sie mit einer sanften Berührung noch etwas mehr heilt. Der Regen hat inzwischen aufgehört, doch langsam ziehen sich die Nebel um das Haus, in dem Amber Geräusche hören kann. Gemeinsam machen Sie sich auf zum Eingang.

Die dritte der Stufen bricht beinahe durch - und als die vier sich umsehen, bemerken sie, dass wer auch immer dort drinnen Geräusche macht, davon wusste.
Spuren führen in das Haus, doch die dritte Stufe war ausgelassen. Es muss ein kräftiger Mensch gewesen sein, der Staub zeigt die Abdrücke deutlich.

Die Eingangshalle ist miefig, aber zumindest trocken. Bis auf einen Kleiderständer (harmlos), einen Schrank und die Treppen nach oben ist nicht viel zu sehen.
In den Räumen weiter nach hinten, vermutlich aus der Küche, hört Amber erneut Geräusche. Sie und Mirahn erkunden die Räume.

Die meisten der Räume sind leer und zwar staubig, aber gut erhalten. In der Küche rollt den beiden ein Topf entgegen, auch hier ist eine Fußspur, die vor der alten Spüle endet. Die Schranktür fällt ab, Amber und Mirahn erschreckens ich furchtbar und dann krabbeln auf einmal vier riesige Hundertfüßler aus dem Spülkasten! Das alarmiert Zmej und Midnight.

Letzere erledigt einen der Hundetfüßler mit einem gezielten, einzelnen Schuss aus ihrer Armbrust. Mirahn wird gebissen, während Amber es schafft, auszuweichen. Zmej erledigt mit ihrer Handaxt ein weitres Krabbelmonster. Midnight schießt einen weiteren Pfeil zielgenau zwischen Ambers Beinen hindurch auf den dritten Hundertfüßler und tötet auch diesen.

Den letzen der Krabbler zerschmettert Amber mit ihrer Mace. Für einen Moment kehrt Ruhe ein und die vier können sich etwas erholen. Sie fühlen sich nun erstaunlich besser gewappnet für zukünftige Kämpfe.
« Letzte Änderung: 14. September 2020, 14:48:03 von Bloodjack »
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Bloodjack

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  • 14. September 2020, 14:44:48
Episode 2 " Die Leiden des jungen Ned"
« Antwort #6 am: 14. September 2020, 14:44:48 »

Zmejs Logbucheintrag

Die Küche war nun insektenfrei. Die angrenzende Türe wurde geöffnet, der Geruch von Schimmel und Urin stieg ihnen in die Nase. Eine Treppe die zum Keller führt war zu sehen und ein Kupfereimer, der für den Uringestank zuständig war. Zmej nahm sich diesen nachdem sie den Urin im Spülbecken weggekippt hatte.
Nach kurzer Besprechung wurde die Türe wieder verschlossen, das Obergeschoss sollte zuerst durchsucht werden. Ein sehr leiser und heimlicher Treppenaufstieg war ihnen nicht gegönnt, dazu schepperte einfach jeder zu sehr. Im Obergeschoss wurden wieder Spuren gefunden, diesen wurde gefolgt. Das östlichste Zimmer wurde geöffnet. Leer, bis auf ein Bett, auf dem ein gefesselter, geknebelter und nackter (Unterhose vorhanden) Mann saß. Er schien sehr panisch und beruhigte sich erst, als Mirahn und Midnight die morschen Bretter vor ihren Füßen auffielen. Die Person wurde von Midnight befreit und stellte sich dann als Ned Shakeshaft, ein Reisender der in diesem Haus Zuflucht vor dem Sturm gesucht hatte, vor. Im Haus wurde er von Hinten geschlagen und wachte erst in diesem Zimmer wieder auf. Da keine Kleidung angeboten werden konnte, wurden Brot und Käse gereicht. Es wurde beschlossen diesen Ned erst einmal mitkommen zu lassen, immer im Blick von Midnight und Zmej die hinter ihm liefen.

Die Erkundung der Zimmer ging schleppend voran. In einem wurde Amber von 2 kleinen Schwärmen Spinnen angegriffen. Diese haben letztendlich Ned bewusstlos gebissen, da er von Zmej in das Zimmer getrieben wurde nachdem er ihr an den Gürtel gefasst hatte. Andere Zimmer waren leer bis auf ein paar Möbelstücke. Zmej sammelte diverse Dinge in ihrem neuen Eimer. Im Treppenaufgang zum Turm wurde sie von seltsamen Fledermaus-Kolibri-Hybrieden angegriffen. Diese wurden durch einen Blitzstrahl von Zmejs Seiten und den Waffen von Midnight, Mirahn und Amber in Kürze erledigt. Ned war zu diesem Zeitpunkt schon bewusstlos und wurde von Amber getragen. Man muss ihm zugestehen, dass er ein sehr hilfreicher Bewusstloser war. Auf dem Turm war nichts außer einem kaputten Teleskop, dieses wurde von Zmej eingesteckt. Die andere Treppe zum Dachboden wurde von Midnight, der Agilsten, untersucht. Leise öffnete sie die Luke und schaffte es einen Schwarm der flattrigen Blutsauger (Fledermaus-Kolibri-Hybriden) nicht zu alarmieren.

Somit war das Obergeschoss durchsucht, nun wartete das Erdgeschoss seine Geheimnisse preiszugeben. 2 Räume, einer eine Bibliothek, der andere ein Schlafzimmer erbrachten 2 Bücher und 2 Heiltränke. Im westlichen Teil des Hauses gab es einen großen Speisesaal mit Tisch und ein paar Stühlen. Eine geheime Luke wurde auch gefunden. Beim öffnen erklang aber eine grausige Stimme, die eines Geistes? Nach einem kurzen Schrecken konnte Zmej feststellen, dass das einfach nur Magie war, die getriggert worden war. Bevor die Luke geschlossen wurde konnten Midnight und Mirahn noch eine weibliche Stimme im Keller vernehmen. Anscheinend sind hier lebendige Wesen am Werk. Mirahn riss die nach unten führende Treppe mit Leichtigkeit nach oben, die Luke wurde verschlossen und mit dem Esstisch weiter blockiert. Nach einer kurzen Verschnaufpause konnte Midnight Geräusche im Eingangsbereich hören, daraufhin wurde ein Pfeil in Amber geschossen, Ned fing ihn diesmal nicht ab. Ein kurzer Kampf entbrannte. 3 Banditen wurden durch präzise Schüsse aus Armbrüsten und Midnights Schwert getötet. Die Lage wurde sondiert, sie waren aus dem Keller gekommen. Eine verdiente Pause wurde für die Verwundeten eingelegt. Ned wurde an die Banditenleichen gebunden und mit ihnen am Treppenaufgang drapiert.

Der weitere Weg war klar. In den Keller. Die Geheimluke war verbarrikadiert, also wurde der normale Eingang genommen. Trotz Planung hatten die unten Stehenden vergessen, dass Stimmen, auch geflüsterte, vernommen werden können, ein Überraschungsangriff misslang. Midnight beschwor Ranken aus dem Boden die 2 Banditen, eine Frau und einen Mann, behinderten. Zmej feuerte einen weiteren Blitzstrahl ab und versuchte die restlichen 2 Banditen einzuschüchtern. Die Treppe wurde durch einen verborgenen Mechanismus zum Einsturz gebracht, Amber und Mirahn kamen aber ohne Schaden und Elegant am Boden an. Einer der Bogenschützen war vor seinem Ableben verzweifelt an die südliche Wand mit Kamin gerannt und fummelte dort an den Steinen herum. Er wollte Verstärkung holen. Präzise Bolzenschüsse von Midnight erledigten diesen jedoch. Zmej zog sich nach einem Angriff auf den Mann anscheinend erschüttert an eine Wand zurück. Die von Ranken umschlungene Frau wurde von Amber bewusstlos geschlagen während der Mann diese Güte nicht erfuhr.

So standen sie im Weinkeller, umgeben von Leichen und keinem sichtbaren Ausgang.
« Letzte Änderung: 14. September 2020, 14:53:36 von Bloodjack »
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