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Autor Thema: [D&D 5e] Rising Tide (4/4)  (Gelesen 8921 mal)

Bloodjack

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  • 12. März 2022, 20:09:55
Episode 27 "Ein (beinahe) ruhiger Tag"
« Antwort #30 am: 12. März 2022, 20:09:55 »

Ambers Logbucheintrag:

Amber, Midnight und Zmej fahren zurück ans Ufer, nachdem Amber den beiden von ihrer Vision erzählt. Bei Sonnenaufgang wollen sie sich aufmachen zu Mirahn, vorher muss Midnight allerdings nach Hause und Zmej auf das Schiff. In den Gassen von Saltmarsh hat Amber das Gefühl, beobachtet zu werden, sieht aber niemanden. Midnight schaff es problemlos nach Hause und Amber und Zmej schauen nach den beiden Gefangenen auf dem Schiff.

Nach einer kurzen Diskussion erklärt sich die Schiffsärztin bereit, auf die Gefangenen aufzupassen. Zmej lässt einige Fläschchen mit Beruhigungsmittel da - es sollte also alles kein Problem sein. Theoretisch. Es ist einfach nur wichtig, dass sie nicht aufwachen. Victoria ist nicht begeistert, aber wann ist sie das schon.

Zmej kümmert sich um ihre Waffen und tinkert während Amber nachschaut, wie es den Tieren geht und versucht, sich ein wenig auszuruhen.

Am anderen Ende von Saltmarsh Mirahn geht die Treppe durch die Geheimtür wieder hoch, schließt die Tür hinter sich und legt sich im Hauptgebäude schlafen. Endlich kann sie die Eingangstüre auch öffnen, ohne gestoppt zu werden. Wunderbare Ruhe.

Midnight erwacht am nächsten Tag im Haus ihrer Eltern und vom Geruch von Frühstück. Ihr Vater fragt sie, ob sie mit ihm raus aufs Meer fahren will. Er wirkt enttäuscht, aber fängt sich schnell wieder, als sie absagen muss. Inzwischen leitet er ja ein größeres Boot, sechs weitere Personen, die er Midnight vorstellen will. Er überwacht außerdem zwei weitere Boote. Der Vorschlag kam von Primewater - die omnipräsenten Spieler trauen der Sache nicht über den Weg. Die absolut nicht omnipräsenten Charaktere finden daran nichts seltsam.

Midnight bekommt Frühstück - ihre Mutter ist nicht unbedingt begeistert davon, dass Midnight schon wieder auf Abenteuer zu gehen. Sie macht Midnight ein ganz schön schlechtes Gewissen - aber beide Eltern sind letztendlich mit der Situation okay. Es muss ja immerhin einen Charakter mit einer funktionalen Familie geben. Dann macht Midnight sich auf zum Schiff - wo Amber und Zmej schon auf sie warten.

Amber hilft auf dem Schiff beim Schneeschippen, bis die anderen kommen und unterhält sich nebenbei mit Ruya. Die Frage, wieso “Landratten” eigentlich Ratten sind und keine anderen Tiere, kann Ruya nicht beantworten. In ihrer Kajüte führt Zmej währenddessen Diskussionen mit ihrem kleinen Drachen, ob er Ohrringe klauen darf oder nicht - die Antwort ist nein.

Midnight trifft auf Amber. Man hört das Rattern von Kutschenrädern und auf dem Platz in der Nähe des Schiffes hält eine Kutsche, die von zwei Pferden gezogen wird. Ein schlanker Mann in schwarzer Kleidung sitzt an den Zügeln. Er öffnet die Tür für den eleganten Mann darin - Primewater. In dem Moment kommt auch Zmej aus ihrer Kajüte.

Primewater fragt, ob er an Bord kommen darf - Amber sagt, dass es darauf ankommt, was er will. Er lächelt gönnerhaft - wir alle hassen ihn. So sehr. Die Charaktere leider nicht. Zumindest nicht alle.

Er will die Abenteurerinnen zu einem Essen einladen. Midnight sagt zu, bedankt sich bei ihm auch für ihre Eltern. Amber steht etwas schützend vor Midnight - sie traut Primewater kein bisschen. Captain Midnight erteilt ihm allerdings die Erlaubnis, an Deck zu kommen.

Der Kutscher trägt eine feine schwarze Jacke und Krawatte, Lederhandschuhe - sehr schick gekleidet, sehr elegant. Die Haare unter seiner Mütze sind weiß. Amber erinnert sich, dass sie so jemanden schon einmal dabei gesehen hat, wie sie beobachtet hat, noch bevor sie Saltmarsh das erste Mal verlassen hatten. Amber spürt einmal in sich hinein - immerhin nicht untot.

Primewater interessiert sich für den verzauberten Mast der Naked Ned. Neben dem Geplänkel hierzu lädt er die Heldinnen in drei Tagen um sechs Uhr abends zum Essen ein in seinem Haus. Sie nehmen die Einladung an - unter dem Vorbehalt, dass sie vielleicht nicht in der Stadt sein werden. Auch Midnights Eltern sind eingeladen. Dann fährt er wieder, und nimmt den Kutscher mit.

Amber erzählt Midnight, dass sie sich Sorgen macht, dass Primewater schlechte Absichten haben könnte. Midnight macht sich da wenig Sorgen - Amber beschließt aber, vorsichtig zu bleiben. Sie erinnert sich daran, dass Primewater einmal von Tabaxi-Sklaven geredet hatte, und sie hat nicht vor zuzulassen, dass Midnight so endet.

Schließlich machen sie sich gemeinsam mit Zmej auf den Weg zu Mirahn. Diese wacht auf und hat sich mit ihrer neue Waffe angefreundet. Sie verräumt ihre Sachen und versteckt diese in ihrem geheimen Wasserversteck. Dann sieht sie ihre drei Freundinnen auf den Leuchtturm zukommen. Mirahn winkt und setzt Tee auf, bis die drei ankommen.

“Ihr könnt schon rein kommen!” Sie müssen sich ein wenig durch den Schnee kämpfen, aber sie kommen gut hinan. Etwas weiter weg von dem Leuchtturm sind drei Flächen, die beinahe verkohlt sind, ohne Schnee - Abdrücke von Stiefeln daneben. Midnight fragt beim Reingehen danach und Mirahn erzählt von ihrem “Besuch” vom Abend zuvor. Sie erklärt, dass Sie einen Monat hat, bevor sie zum Duell abgeholt wird. Sie klingt sehr entspannt über die Sache. Und die roten Drachen. Vielleicht etwas zu entspannt. Dann gibt sie ihren Freundinnen erstmal Tee.

Amber erzählt ihr von allem, was in den letzten Stunden passiert ist. Von ihrem Vater, von dem Herzstein, von den Sümpfen, der Nacht. Mirahn meint, sie braucht noch ein paar Tage in der Stadt, bevor sie los in die Sümpfe können - vermutlich werden sie so das Abendessen bei Primewater verpassen. Tragisch.

Wenn sie sich an der Küstenstraße bewegen, würden Sie wohl innerhalb eines guten Tagesmarschs zum nördlichen Rand der Sümpfe gelangen. Amber erinnert sich an die Vision vom Friedhof in Neverwinter - von wo sie alles von oben gesehen hat, die Küste und eine Kette von leuchtenden Steinen. Sie weiß, dass einer davon in einer anderen Farbe geleuchtet hat. Sie sollten auf jeden Fall die Wächtersteine suchen. Dann kann sie vielleicht mehr erkennen.

Mirahn möchte den Copper-Clan besuchen und einige Besorgungen machen, dann könnten sie am nächsten Tag los. Mit einer Nachricht an Primewater sollten sie bestimmt auch das Abendessen verschieben können. Am nächsten Tag sollten sie aufbrechen können.

Sie trinken ihren Tee aus, Midnight verteilt den Proviant - aber sie hat das Gefühl, dass sie am Rande des Fenster eine kleine, schemenhafte Gestalt sieht. Irgendwas beobachtet sie und versteckt sich. Mirahn schaut aus dem Fenster - es sind nur die Kinder, die befürchten, dass Monster in Mirahn’s Leuchtturm sind.

Archie fragt Amber, ob sie ein Baum ist. Sie erklärt, dass sie ein Firbolg ist. Sie hebt den Jungen hoch und lässt ihn an ihren Haaren ziehen. Die beiden Älteren sind interessiert an Zmej “dem Drachen” - die drei, die nicht an Kinder gewohnt sind, sind etwas verwirrt mit dem, was passiert. Zmej verzieht sich relativ schnell auf das Schiff zurück.

“Es scheint, als hätte der Drache mehr Angst vor euch, als ihr vor dem Drachen.”

Die vier teilen sich noch einmal auf. Amber geht zum Hain um Zeit mit ihrem Ziehvater und Oceanus zu verbringen. Midnight geht zu ihren Eltern, Zmej zum Schiff. Mirahn macht sich auf in die Stadt und zur zwergischen Schmiede des Copper-Clans.

Granek steht dort, ihre Arme frei und am Arbeiten. Mirahn unterhält sich mit ihrem Gehilfen Rondo und beschließt zu warten, bis Granek fertig ist - sie arbeitet an einer Sache für ihren Sohn. Moradin, besagter Sohn, wird an dieses Stück wohl Runen anbringen. Mirahn weiß, dass jeder Zwerg einmal im Leben ein “Meisterwerk” erschaffen, wenn die Zeit für den Zwerg stimmt. Sie können dann unter dem vollen Mond eine Waffe verzaubern.

Granek hat schließlich Zeit für Mirahn. Diese erzählt ihr von der Zwergin auf Gundarlun, die versucht ein U-Boot zu bauen. Mirahn fragt Granek, ob sie an ihrem Leuchtturm arbeiten würde - sie hätte gerne einen Kostenvoranschlag. Granek sagt zu, dass sie jemanden dort hin schicken würde, um sich das ganze einmal anzusehen. Dann zeigt Mirahn ihr das Schwert und fragt nach, ob Granek weiß, ob sie ihr mehr über die Waffe erzählen kann. Sie ist rostfrei und scharf. Die Waffe ist außerdem magisch - sie scheint gewisse Kältefähigkeiten zu haben.

Mirahn fragt außerdem nach “dem Zwerg im Hain” und nach seinem Clan - sneaky, denn sie weiß ja, dass es kein Zwerg ist. Granek findet es merkwürdig. Ein Zwerg, der im Wald lebt. Mehr hat sie dazu nicht zu sagen. Die beiden verabschieden sich voneinander, Mirahn macht sich auf zum Empty Net. Es riecht schlimm wie üblich, und das übliche Klientel versammelt sich vor und in der Kneipe.

Mirahn möchte eine Flasche Schnaps besorgen, diese wird ihr auch hingestellt. Sie erzählt, dass sie vorhaben, in die Sümpfe zu gehen - allgemeines Entsetzen. Vor allem, weil dort gruselige Dinge passieren. Geisterschiffe. Haimenschen. Die schwarze Armada, die anscheinend ganz Neverwinter niedergebrannt haben - Mirahn ist ganz froh darüber, dass sich noch nicht herumerzählt hat, dass sie und ihre Freundinnen etwas damit zu tun hatten.

Mit ihrem Alkohol in der Hand geht sie zurück zu ihrem Leuchtturm. Zmej besorgt die Vorräte für eine Woche. Midnights Eltern erzählen von der Einladung zum Essen - Midnight sagt nur, dass sie vermutlich nicht zurück sein werden. Sie gehen “in den Süden, Steine suchen”.

Dann machen sich die vier endlich auf den Weg in die Sümpfe. Sie treffen sich am Tor zum Friedhof, umgeben von Schafen und Ziegen, die trotz des Schnees Gras futtern.

Amber und Zmej bemerken Mirahn’s neues Schwert - sehr schick. Sie demonstriert, was das Schwert alles kann - sehr fancy. Amber ist sehr froh, dass sie sich nie wegen ihrer Mace mit jemandem prügeln musste und diese vorher niemandem gehört hat. Die vier marschieren den Küstenpfad entlang, treffen nur ein paar weitere Schafe und Schäfer, ansonsten ist es ruhig.

Midnight hört irgendwann, dass etwas knattert, wie eine Flagge im Wind - sieht jedoch nicht die Quelle des Geräusches. Erst auf einem Hügel bemerkt Zmej schließlich einen Mast - und Amber hört die Stimmen, die der Wind zu ihnen trägt. Auf diesem Hügel ist ein Flaggenmast aufgestellt - die schwarze Flagge hat einen schlecht gezeichneten Totenschädel aufgemalt. Die Künstler haben wohl noch nicht viele Schädel gesehen. Aus Holz und alten Stämmen hat hier jemand ungeschickt versucht, ein Schiff zu bauen.

Mirahn fragt sich, ob es hier auch Kinder am Werk sind - doch sie hören die Sehne eines Bogens spannen und ein Pfeil bohrt sich einen Meter neben Amber in den Boden.

“Arrrrrr!” Eine weibliche Stimme spricht von Landratten. Die Piraten des blutigen Landwegees wollen Wegzoll - beinahe süß, wie die das versuchen. Zmej beleidigt das “Schiff”. Die Frau ist empört.

Ihre Piratenkluft ist schlecht gemacht. Sie nähert sich den vieren langsam. Einige weitere Leute sind dort - sie sehen wirklich nicht so aus, als wären sie gute Kämpfer. Das sind wohl eher Banditen als Piraten. Amber fragt erneut nach Herkunft des Wortes “Landratten”.

Amber will ihnen nicht wehtun - diese Banditen spielen definitiv in einer Liga unter den Heldinnen. Sie bittet Mirahn, die sehr viel besser mit Worten umgehen kann, einen Verhandlungsversuch zu starten. Selbst die Gauner müssen sehen, dass die vier weit besser ausgerüstet sind als diese Banditen. Sie wirken relativ einschüchternd.

“Captain, ich glaub es wäre gesünder, wenn wir die gehen lassen” - wohl das klügste, was der Bandit je in seinem Leben gesagt hatte. Das bemerkt auch die Kapitänin. Sie will in neue Gefilde segeln. Die Banditen ziehen mit ihren Sachen, Ochsen und dem Schiff auf Rädern von dannen.

Die vier Abenteurerinnen laufen heiter weiter. Sie überlegen eine Weile, welchen Gruppennamen sie sich geben könnten, um nicht immer davon reden zu müssen, die “Heldinnen von Saltmarsh” zu sein. Das Land wird immer flacher und nebliger. Die Sümpfe sind nicht mehr weit. Am Rand des Nebels sind die Lichter von Siedlungen - es gibt wohl auch hier Menschen.

Der Sumpf liegt schließlich vor ihnen - und sie machen sich auf die Suche nach Steinen. Nördlich des Sumpfes gibt es noch das “Swamp’s End” - die letzte Taverne, bevor es wirklich los geht. Hier wollen die vier rasten und die Nacht hinter sich bringen - im Dunklen in einen nebligen Sumpf scheint wirklich keine gute Idee zu sein. Es ist echt gruselig hier.
« Letzte Änderung: 14. März 2022, 18:53:11 von Bloodjack »
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  • 12. März 2022, 20:12:10
Episode 28 "Hillybillys Traum"
« Antwort #31 am: 12. März 2022, 20:12:10 »

Zmejs Logbucheintrag

Naja, für einen Sumpf ist das wohl angemessen. “Swamps End” ein zusammengestückeltes großes Haus, erinnert mich etwas an meinen Schuppen damals, nur größer. Da es dunkel ist und weit und breit nix zu sehen müssen wir wohl hier bleiben. Mirahn geht voran, der Schankraum ist bis auf 3 Gestalten leer, ein kurz gewachsener Mensch mit Holzbein kommt uns entgegen. Die Schankwirtin, Gila Shenker, (jaaa, genau wie irgendein Shenker den es in Saltmarsh gibt) bietet uns freudig Plätze und etwas zu Essen an. Sumpfeintopf. Kling übel, hab aber sicher schon mal was schlimmeres gegessen. Gila kommt mit dem versprochenen Eintopf zurück (schmeckt besser als er aussieht.. und zurückblickt) und Mirahn fängt an ihr Neuigkeiten der Schwertküste zu erzählen…. Und natüüürlich muss sie mit der Neverwinter Sache anfangen… Auf Anfrage Gilas was wir hier eigentlich machen und unserer Antwort „wir wollen in den Sumpf“ bekommen wir die Aufmerksamkeit der 3 Gestalten am anderen Tisch. Sie sagt und noch, dass wir eine Belohnung erwarten können, falls wir uns um „Big L“ kümmern wollen, einen weißen Flussdrachen der Gila das Bein abgebissen hatte. Als Gila mal wieder in die Küche geht kommen diese 3 „Menschen“ (eher sowas wie leicht froschartige Menschen) zu uns und fragen uns weiter aus. Informationen über die Steine bekommen wir dank Mirahns Überzeugungsschnaps aus Saltmarsh. Außerdem bekommen wir eine Warnung, dass der Sumpf zurzeit gefährlicher als normal ist. Es sollen sich mehr Untote herumtreiben, dazu noch eine von Ranken umschlungene Gestalt in der Nähe einer der Steine. Die 3 Brüder? Cousins? Norm, Dorm und Form verabschieden sich dann in den Schlafsaal. Gila kommt mit ihrem Onkelchen wieder nach drinnen und wirft erstmal ein paar Decken auf ihn um ihm warm zu halten. Angebotenes Essen rührt er nicht mal an, winkt immer nur mit der einen Hand und macht stumme Fischgesichter. Etwas ist seltsam, Amber prüft die Umgebung mit ihrem gesegneten Blick und erkennt, dass besagter Onkel schon ein Zombie ist. Gila hält unsere Aussage für einen Scherz und setzt ihren Onkel näher an uns heran. Sobald Gila sich wieder der Küche widmet erbittet Amber ihren Gott  dem Zombie ein ruhiges Ende zu geben. Jetzt sitzen wir neben einem toten Onkel. Unpraktisch. Wir erzählen Gila, dass er eingeschlafen ist und gehen ebenfalls in den Schlafsaal. Die 3 (Frosch-) Menschen haben es sich schon hinter Zwirn und Kinkerlitzchen bequem gemacht. Wir beschließen Wachen für die Nacht aufzustellen.
 
Am nächsten Morgen sind wir alleine im Schlafsaal, hören von draußen aber beständiges hacken. Auf dem Weg nach draußen sehen wir auch den Küchenchef, einen hageren Halbork. Er informiert uns, dass Gilas Onkel in der Nacht wohl verstorben sei und sie ihn nur für sein Begräbnis vorbereitet. Die Vorbereitung liegt darin, ihn in kleine Stücke zu hacken und in beschwerte Säcke zu stecken. „Der Sumpf gibt, der Sumpf nimmt“. Oh Freude, zum Glück bin ich nicht weiter als Saltmarsh damals… Wir bekunden Gila unser Beileid und begeben uns auf den Weg nach Osten. Nach einigen Stunden über Planken und halbtrockenen Inselchen sehen wir die Abzweigung nach Torftown. Liegt nicht auf unserem Weg also weiter gen Osten. Die nächste Abzweigung finden wir erst bei Anbruch der Dunkelheit, der Weg weiter gen Osten ist nachts zu gefährlich, so schlagen wir den Weg nach Letzter Stich ein. Auf dem Weg dorthin bemerken wir Irrlichter die uns in den Sumpf locken wollen.  Gekonnt ignorieren wir sie und sehen kurz darauf ein großes Baumhaus auf einem der Bäume. Keine Lichter, keine Geräusche, kein guter Eindruck. Aber besser als hier im Sumpf zu schlafen. Mirahn geht voran auf der Strickleiter zum Baumhaus. Oben ist alles verlassen, wir durchsuchen das Haus. Alles schon etwas länger verlassen, halb gefertigte Ware, Torfstecherwerkzeug, keine Seele anzutreffen. Hinter einer verschlossenen und blockierten Türe entdecken wir dann noch eine Leiche, wurde mit seltsamen magischen Holz am Hals getroffen. Vorsichtsmaßnahmen sind angebracht, die Strickleiter wird hochgezogen, die Luke mit Kisten beschwert. Fenster und Türen des Raumes, den wir als Nachtlager erkoren haben werden verammelt und Wachen aufgestellt. Gegen früher Morgen weckt uns Midnight, etwas das wie ein kniehoher bunter Frosch aussieht wollte ihr etwas stehlen. Midnight warnt uns vor der Haut des Frosches, da dieser wohl giftig ist. Durch quaken und einfache „Ja“ (1x quaken) oder „Nein“ (2 x quaken) finden wir heraus, dass er schon länger hier ist, den Mann nicht umgebracht hat, hier wohnt und uns nichts tun will. Ich geh wieder schlafen, da Midnight und Mirahn die Situation im Griff haben. Etwas später sind wir alle wach und sehen den Grung in seiner Hängematter in der Ecke des Raumes. … mal schauen was die Anderen mit dem Grung noch aushandeln.
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  • 01. Mai 2022, 18:47:34
Episode 29 "Eine Hydra, Geister, Zombies & der wahre Mörder"
« Antwort #32 am: 01. Mai 2022, 18:47:34 »

Midnights Logbucheintrag:

Wir sind noch immer in der Hütte, zusammen mit dem Grung. Er scheint uns etwas sagen zu wollen, er deutet immer wieder auf Zmej und eine scheint über eine Art Falle zu reden. Da wir ihn nicht wirklich verstehen, schnappt er sich einen Nagel und beginnt damit, auf dem Boden der Hütte herum zu kratzen. Wir erkennen ein Segelschiff mit großen und kleinen Figuren, letztere in Käfigen. Scheinbar denkt er, dass wir Sklavenjäger sind. Amber und Mirahn versuchen ihn zu überzeugen, dass wir das nicht sind und dass es vermutlich gefährlicher ist, wenn er hier bleibt statt mit uns zu kommen. Er scheint uns jedoch nicht zu glauben und verkriecht sich vor uns.

Uns bleibt wenig übrig, als aufzubrechen. Durch den Nieselregen machen wir uns weiter auf in Richtung unseres Ziels. Der Weg ist beschwerlich, es gibt keinerlei Weg, nur den Sumpf. Ein Floß würde uns ebenfalls nichts nützen, da immer wieder Mangrovenbäume den Weg blockieren.
Mirahn scheint eine Idee zu haben. Sie steckt den Kopf unter Wasser und scheint unter Wasser zu reden (kriegt sie da nicht die ekelige Sumpfbrühe in den Mund? Bäh...). Als sie wieder auftaucht ist ihr Gesicht dunkelbraun und Pflanzen hängen ihr aus dem Haar. Sie verkündet, dass leider kein Flussdrache in der Nähe ist, der uns mitnehmen könnte (die Dinger heißen Krokodil... seufz).
Amber und ich leiten die Truppe durch das unwirtliche Gelände. Wir kommen erstaunlich gut voran, sodass wir wahrscheinlich in einem Tag den Stein erreichen werden.

Nach einer Weile entdecken wir tatsächlich ein Stück Land mit dornigen Büschen. Doch leider sind wir nicht allein. Plötzlich tauschen 3 Nebelgeister, mehrere Wasserleichen und auch ein Monster mit mehreren schlangenartigen Köpfen (ich glaube man nennt so etwas Hydra?) auf. Ich habe Geschichten über solche Hydras gehört, angeblich wachsen ihre Köpfe immer wieder nach, es sei denn man verhindert das mit Feuer.
Ehe ich noch weiter darüber nachdenken kann, greift auch schon eine der Wasserleichen nach mir. Mirahn - wie immer auf Zack - reagiert schnell und stößt ihn mit ihrem Schild von uns weg. Zmej beschwört eine flammende Kugel in der Nähe der Hydra und setzt damit die Ranken, mit denen das Monster behängt ist, in Brand. Das scheint ihr weniger zu schmecken. Ein paar der Geister versuchen, Mirahn und mir zuzusetzen, schaffen dies aber glücklicherweise nicht.
Nun werden gleich zwei der Hydraköpfe aktiv und schnellen auf Amber zu, zwei weitere nehmen mich ins Visier. Einer der Köpfe verfehlt Amber, der andere schnappt sich einen der Zombies und beißt ihm die halbe Schulter heraus. Der dritte Kopf verfehlt mich und trifft dafür einen der Nebelgeister. Der Nebel zerfasert, man hört Knochen knacken und selbige fallen auf dem nassen Sumpfboden in sich zusammen. Der vierte Kopf wird von Zmejs Flammensphäre zerstört, bevor er irgendjemandem Schaden zufügen kann.
Amber beginnt in einem grünen Licht zu leuchten. Das Leuchten breitet sich aus, wie Ranken die nach den Gegnern greifen und vier der Zombies vergehen einfach in einem grünen Leuchten. Prompt materialisiert sich auch schon ein geisterhafter Zombie vor der Hydra und schlägt nach ihr.
Unterdessen macht Mirahn kurzen Prozess mit einem der verbleibenden Zombies und verteidigt uns gegen die übrigen Gegner.
Zmej zückt ihre Pistole, die Runen auf dem Lauf leuchten auf und sie trifft einen der Zombies. Dem scheint das gar nicht zu gefallen und er hiebt ihr in den Rücken. Schnell sucht sie Schutz im nahen Gestrüpp.
Unterdessen befasst sich meine Armbrust weiter mit der Hydra und es gelingt mir, zwei der Köpfe auszuschalten, die prompt von Zmejs Zauber am Nachwachsen gehindert werden. Nur noch ein Kopf ist übrig!
Die Nebelgeister scheinen die Hydra rächen zu wollen. Die knochigen, von Nebel umhüllten Arme greifen nach mir und der Nebel frisst sich direkt in meinen Körper hinein. Es fühlt sich so an als würden sie die Seele aus dem Körper ziehen. Etwas, was mir durchaus von gewissen Schamanen in meiner Heimat bekannt ist, nur dass es hier höllisch wehtut. (Verdammte Dinger, da war mir Voodoo lieber!)
Amber reagiert schnell und heilt mich etwas, doch das Brennen in meiner Brust bleibt. Mirahn erledigt den letzten Zombie und wendet sich dem letzten Geist zu. Aus dem Gestrüpp zischt ein Feuerpfeil und trifft den verbliebenen Hydrakopf. Das letzte was ich sehe, bevor ich das Bewusstsein verliere sind die faserigen Arme des Nebelgeistes und der Kopf der Hydra, der auf mich zurast.
Ich scheine nicht lange ausgeknockt gewesen zu sein, denn als ich mich umhüllt von Ambers warmer Magie wiederfinde, sehe ich gerade noch wie Ambers Zombiegeist der Hydra den Rest gibt.
Mirahn ruft die Macht ihres Gottes an und Wellenrauschen umhüllt uns, es riecht salzig und wir fühlen uns von neuer Kraft erfüllt. Zmej zeigt auf den verbleibenden Geist bei uns und erneut schnellt ein feuriger Pfeil aus ihrer Kralle. Der Nebel zerfasert und die Knochen krachen auf den Boden.
Doch ehe wir uns über den Sieg freuen können, hören wir Zmejs überraschten Schrei als sich herausstellt, dass dem Gestrüpp wohl ebenfalls nicht zu trauen ist. Ranken reißen sie von den Füßen, panisch rappelt sie sich auf und rennt schreiend aus dem Gebüsch heraus mitten in das brackige Sumpfwasser. Noch ein Geist ist übrig, doch mit dem rechnen wir schnell ab.

Endlich können wir verschnaufen. Ich fühle mich beschissen. Irgendwas scheinen die Geister mit mir gemacht zu haben, denn selbst nach der Pause fühle ich mich sehr schwach. Die anderen sagen, eine Nacht voll Schlaf sollte helfen.
Während ich mich ausruhe, nehmen die anderen die Umgebung unter die Lupe. Es scheint so, als ob die Ranken die unglücklichen Seelen getötet haben. Tatsächlich erinnert es an diesen Dorn, den wir im letzten Dorf gefunden haben und der den Mann getötet hat, der sich in seiner Hütte verschanzt hat.
Wir suchen nach einem halbwegs sichereren Weg, während uns die Ranken aus dem Wasser geradezu belauern. Endlich stoßen wir auf trockeneres Gebiet und schließlich sogar einen Felsen. Da es sich um den sichersten und vor allem trockensten Lagerplatz weit und breit handelt, beschließen wir, den Tag dort zu enden. In Richtung unseres Ziels im Osten, steigt das Land sogar noch weiter an. Wir sollten den Stein vermutlich innerhalb weniger Stunden am nächsten Morgen erreichen.
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  • 11. Juni 2022, 22:14:24
Episode 30 "Natur-Gewalt"
« Antwort #33 am: 11. Juni 2022, 22:14:24 »

Ambers Logbucheintrag:

Die Heldinnen erwachen - im wahrsten Sinne des Wortes - im Morgengrauen. Alles um sie herum ist grau, neblig und kühl.

Amber hat beim aufwachen Wolfsgeheul gehört. Sie ist sicher ziemlich sicher, dass das Heulen nach einem Wolf klang, auch wenn es seltsam ist, dass einer in einem Sumpf zu finden ist.

Sie sind nur noch wenige Stunden Fußmarsch vom Wächsterstein entfernt, den sie suchen und sie fühlt die Anziehungskraft des Steines. Bald sind sie am Ziel. Die Landschaft hier ändert sich, je weiter sie gehen, desto trockener, bergiger und felsiger wird der Weg. Mirahn überlegt - letzte Nacht muss Vollmond gewesen sein.

War das was Amber gehört hat ein Werwolf? Unter Wasser gibt es in den Tiefen Geschichten davon, dass verfluchte Werhaie andere Wesen angreifen, aber an Land hat sie davon noch nie gehört. Vielleicht ist das alles aber auch nur Seemannsgarn.

Die vier bringen langsam aber sicher den Weg hinter sich. Der felsige Boden ist nun wieder von Dornenranken überzogen, windschiefe Bäume stehen blätterlos in der Gegend herum. Amber und Midnight führen die Gruppe sicher durch die Felsen und Stacheln während der Weg unter Ihnen immer weiter ansteigt, bis sich der Nebel endlich lichtet. Bäume und Steine werden mehr und größer, und auf den Steinen wachsen fluoreszierende, kränkliche Pilze und Moos.

Das Gefühl, das Amber in diese Richtung zieht, wird immer stärker, doch plötzlich fühlt sie einen stechenden Schmerz in ihrer Brust und wankt. Es hat verdammt weh getan - irgendetwas ist hier falsch. Etwas greift ihre Verbindung mit dem Stein an.

Sie erzählt den Freundinnen von diesem Gefühl - nach außen hin wirkt sie jedoch nicht verletzt. Mirahn streckt ihre “Fühler” aus, um Divine Sense zu wirken - und sie sieht wie ein Nebel über den Boden hängt, rostrot in einem einen dunklen Schleier, Ranken aus rotem Blutnebel. Das Gebiet ist verflucht. Entweiht.

Mirahn hofft, dass es ausreicht, den Stein von dem Fluch zu befreien, um die Entweihung rückgängig zu machen. Etwas vorsichtiger ziehen die vier Heldinnen weiter. Zmej, die einzige, die keine Schuhe trägt, spürt wie etwas an ihren Schuppen, an ihren Füßen entlang schneidet - das Gras unter ihnen ist kurz, scharf und vielleicht ein wenig lebendig.

“Toll.” Zmej ist begeistert. Nicht.

Nach einiger weiterer Zeit erscheint ein Plateau vor den Freundinnen. Dort darauf ist ein riesiger Baum zu sehen durch den Nebel. Bläulich schimmerndes, schwaches Licht zeigt sich von mehreren Seiten um den im Wind knarrenden Baum.

“Das ist kein Stein.”


“Naja, vielleicht muss ein Wächterstein ja kein Stein sein?“

Sie laufen etwas weiter, bis Amber und Mirahn um den Baum verteilt Stein-Teile bemerken, die das blaue Licht ausstrahlen. Zmej stellen sich die imaginären Nackenhaare auf. Sie hat es schon einmal erlebt, die vor ihr fliehenden Wurzeln, und sie hört nun ein ähnliches Geräusch erneut. Überall um sie herum Rascheln und seltsames Leuchten.

“Die Ranken sind wohl auch hier.”

“Hat jemand Feuer dabei?”

Zmej entdeckt einen Steinbrocken auf dem Plateau, mehr oder weniger zerbrochen. Amber spürt wieder, wie die Schmerzen versuchen sich erneut in ihr aufzubauen, etwas zerrissen und zerfetzt wird, sie spürt die Schmerzen des berstenden Steins und für einen kurzen Moment hat sie das Gefühl die grüne Leyline zu spüren, die sich durch das Gebiet zieht. Sie sieht die blutrote, schmerzenden Wunde, die von dem Baum ausgeht.

Sie erkennen nun, dass die blauen Steine geborsten sind - der Baum hat wohl den Herzstein gesprengt, die Wurzeln umklammern die Steine, haben sich beinahe in den Fels gefräst.

Amber erzählt den Freundinnen von dieser Vision, von der Leyline und ihrer Theorie, dass der Baum wohl den Herzstein zerstört hat. Die drei fühlen es aber auch, dieses ungute Gefühl… Der Baum, fällt Amber nun auch auf, und die Wurzeln pulsieren, das Licht der Steine wird schwächer, und wieder fühlt sie den Schmerz in ihrer Brust. Durch das stachelige Gras ziehen sich Wurzeln, es bilden sich daraus Formen, menschliche Formen mit glühenden Augen-

Im Zentrum des großen Baumes greift eine lange, bleiche Hand durch das Holz und die Rinde hindurch. Amber sieht sie nur für eine Sekunde, dann ist sie wieder verschwunden und der Baum beginnt sich zu bewegen - er wird lebendig.

Der Blight direkt vor Midnight lässt seine Ranken-Arme nach ihr schlagen, doch er schafft es nicht, sie um die Tabaxi zu schlingen. Ein weiterer davon versucht Amber die Mace abzunehmen, doch sie kann ihn zurückschlagen. Immerhin scheinen die Wesen langsam zu sein.

Zmej schleudert ihre Flaming Sphere mitten in die Krone des Baumes.

“Burn, Birch, Burn~”

Dann zieht sie ihren Bag of Tricks aus ihrer Tasche und versteckt sich hinter Mirahn.

Mit einem ekelhaften Kreischen lösen sich weitere Blights aus der Umgebung und rennen in Richtung der Heldinnen. Eine davon schlägt nach Mirahn, doch die reißt ihr Schild schnell genug zu um sich zu verteidigen. Eine weitere versucht sich an Zmej zu werfen. Die Ranken dringen durch ihre Rüstung. Der dritte attackiert Amber und verfehlt sie, der vierte nähert sich Midnight.

Immer mehr Blights kommen immer näher und plötzlich fliegt ein Schwarm aus kleinen Nadeln auf die Gruppe zu. Zwei “Schützen” schießen auf Amber, einer schießt auf Zmej - Amber kann sich verteidigen, aber Zmej wird erneut getroffen.

“Ahhh, Ahhh, Ahhh!”

Amber reißt ihr Schild hoch, grünes, göttliches Licht fließt aus ihr heraus und vier der Blights werden regelrecht weggebrannt. Auch zwei der Schützen zerfallen zu Asche. Dann lässt sie ihre Spiritual Weapon inmitten der Schützen erscheinen, eine geisterhaft schimmernde, kleine Hydra, die mit drei Köpfen um sich beißt.

Midnight schießt los. Sie rennt schneller als der Wind durch die Menge des Kampfes, auf allen vieren und in einer für die anderen unverständlichen Sprache murmelnd. Bis die drei sie wieder sehen können, ist sie am anderen Ende des Plateaus auf einem der zerbrochenen Steine. Die Tabaxi zückt ihren Crossbow und schießt einen, dann einen zweiten magischen Bolzen - sie zerschmettert einen der Blights vor Amber.

Zmej und Mirahn bemerken währenddessen, dass der Baum durch seine Wurzeln die Energie aus den Steinen zieht. Sie rufen den Freundinnen zu, die Wurzeln anzugreifen. Der Baum selbst greift mit seinem Ast an - ein harter Schlag. Amber kann mithilfe Kelemvors Macht das schlimmste verhindern, doch der Schlag schmerzt.

Mit anderen Ästen wirft der Baum Felsbrocken vom Boden nach Zmej und Midnight. Einer davon kracht auf den Felsen vor Midnight und reißt sie beinahe von den Beinen. Auch Zmej wird hart getroffen, kann sich aber weiter auf ihre flammende Kugel konzentrieren.

Amber spürt erneut das Stechen in ihrer Brust, als der Baum erneut Energie aus den Steinen zieht um sich zu heilen. Aha!

Mirahn konzentriert sich auf ihr Schild und ihren Gott und segnet sich, Amber und Zmej. Dann tritt sie mit erhobenem Schwert nach vorn. Der Blight direkt vor ihr peitscht nach ihr, und sie spürt in sich da Wellenrauschen ihres Gottes. Alles scheint sich langsamer zu bewegen und Mirahn rammt ihr Schwert nach vorne inmitten das Wesen.

Zmej bewegt ihre Flammenkugel in Richtung der ersten Wurzel, die einen Stein umschlingt und lässt sie direkt hinein krachen. Ein lautes, kreischendes Geräusch ist zu hören, und die Wurzel brennt vom Stein und zieht sich zurück. Dann zieht Zmej etwas aus ihrem Bag of Tricks und ein Schakal taucht am Boden vor ihr auf.

“Fass, Brutus!”

Der schimmernde Schakal läuft auf die Gruppe von Fernkämpfern zu und beißt den Blight. Einer davon attackiert Brutus, trifft allerdings nicht. Ein anderer attackiert Zmej, die allerdings ausweichen kann - er trifft stattdessen einen der kleinen Blights und zerstört diesen.

Einige der Blights bewegen sich nun auch auf Midnight zu.

Amber fühlt die Natur des Landes in sich fließen. Sie bewegt die Hydra auf die Wurzeln eines der Steine - sie kann sie nicht ganz zerstören, zermalmt aber einige. Dann lässt sie grüne, mit göttlicher Magie getränkte Flammen auf einen der Blights vor ihr fahren - dieser zerfällt zu Asche.


Midnight zielt mit ihrem Crossbow auf die Wurzeln und zerfetzt einige davon. Ein paar schwache Fäden klammern sich noch um den Stein - mit einem zweiten Schuss zerstört sie die Wurzeln.

Amber kann wieder Naturmagie spüren. Gute Magie. Leuchtende Energie strömt von ihrer Hand und legt sich um drei der Bogenschützen.

Der Baum ist WÜTEND. Er versucht einen Stein auf Midnight und Mirahn schleudern, und attackiert Mirahn und Amber. Beide Steine verfehlen, Amber wird auch von dem Ast verfehlt, Mirahn wird allerdings getroffen. Sie ist von den Wurzeln gefesselt und muss sich erst einmal wieder befreien - was mit einem Angriff ihres Schwertes allerdings schnell funktioniert.

Mit einem weiteren Schwung tritt und schlägt sie nach den sie umzingelnden Blights und zerhackt einen davon. Sie wirbelt herum und rammt ihr Schild gegen den verbleibenden letzten Blight um es zu schubsen.

Zmej lässt den stolpernden Blight mit einem Feuerstoß zerfallen. Brutus, der tapferste Schakal der Schwertküste, überlebt einen weiteren Schlag eines Blights, obwohl er nicht schafft, diesen zu beißen.


Ambers Spiritual Hydra schafft es, die Wurzeln zu verbeißen. Weitere Naturenergie fließt in sie hinein und mit einem Schrei lässt sie inmitten des Baumes einen Moonbeam erscheinen. Es ist, als würde die Natur ihr Kraft geben, neue Magie zu wirken. Dann eilt sie zu Zmej, die inzwischen eher einem Igel als einem Drachen gleicht und heilt sie mit einem Zauber, während sie sich als Schild zwischen ihre Freundin und die Schützen stellt.

Midnight knallt einen Bolzen in einen sie angreifenden Woodling und gibt ihn der Erde wieder. Aus dem nächsten auf sie zu kriechenden Blight schlägt sie ein großes Stück Holz.

Der Baum ist wütend. Der Moonbeam macht ihm Probleme. Die Heldinnen sind aus seiner Reichweite und alles was er noch tun kann ist mit Steinen zu werfen. Zmej wird böse getroffen, aber noch steht sie.


Mirahn nickt Amber und Zmej zu. Sie drückt Zmej einen Heiltrank in die Hand und drückt ihre Hand auf Zmejs Nase. Mit Wellenrauschen und einem seltsam prickelnden Gefühl schließlich sich Amber’s Wunden.

Zmej zielt mit ihrer flammenden Kugel und einem Feuerstoß auf eine der Wurzeln und verbrennt sie zu Asche. Amber erwartet schon beinahe die Naturmagie die sie durchströmt. Über dem Plateau brauen sich Wolken zusammen, grüne Elektrizität zuckt durch diese. Ein Blitz fährt herab und trifft mitten in den Baum, verkohlt einiges des Holzes.

Zmej rennt los, der Blitz hat sie ganz schön erschreckt. Brutus der Schakal zerfetzt einen der Schützen - die beiden noch stehenden versuchen Amber zu treffen, scheitern aber. Mit ihren grünen Flammen tötet sie einen weiteren Blight.

Midnight zerstört den letzten Blight in ihrer Richtung mit einem gezielten Schuss. Mit einem weiteren trifft sie die verbleibenden Ranken, doch der Baum klammert sich an die Leben spendenden Wächtersteine.

Zmej wird von einem Ast des Baumes gepackt und in Richtung des Stamms gezerrt. Er hebt sie hoch und schlägt mit einem weiteren Ast nach ihr - sie verliert das Bewusstsein. Mit den weiteren Händen wirft der Baum Steine nach den verbleibenden Heldinnen, Mirahn wird böse getroffen.

Sie rennt nach vorne und auf den Baum zu. Sie springt ab und schlägt nach dem Baum mit all ihrer Kraft und der Macht ihres Gottes. Die Auswirkungen sind verheerend. Dunkles, stinkendes Blut rinnt aus einer Wunde am Baum.

“Deine Zeit ist gekommen!”

Amber heilt Zmej, weckt sie zumindest wieder auf und versucht, sie zu beschützen. Midnight zerstört die letzten Wurzeln und ein letztes Mal spürt Amber die Naturmagie. Der Stein ist frei von Wurzeln und seine Energie durchfließt sie, als könne sie plötzlich nach langer Zeit wieder tief und frei atmen. Tödliche, zerstörende Natur-Kraft strömt von ihr aus. Ein Strahl düsterer Magie trifft den Baum, und für einen Moment hört Amber die Stimme ihres Ziehvaters in ihrem Kopf.

In der Mitte des Baumes sitzt eine junge Frau. Bleiche, graue Haut, rote, pupillenlose Augen und spitze Fangzähne in ihrem aufgerissenen Mund. Der Baum hat einen Pflock aus Holz durch ihr Herz gerammt und einen Moment lang lächelt sie dankbar, bevor auch sie sich wie der Baum auflöst. Die verbleibenden Blights zerfallen als der Baum stirbt.

Zmej fällt mit einem “Autsch” zu Boden.

Die Steinbrocken beginnen grell blau zu leuchten. Runen erstrahlen, ein fauchendes Geräusch erklingt und blaue Magie trifft Amber. Ihr wird schwarz vor Augen, und sie leuchtet, hebt vom Boden ab und schwebt.

“Alles was vergeht wird auch wieder geboren…” Die Stimme ihres Ziehvaters in ihrem Kopf. Die Energie erfüllt sie und ihre Freundinnen sehen wie die leuchtenden Steine sich vom Boden heben und zu kreisen beginnen. Amber schwebt in der Mitte, und über ihr krachen die Steine zusammen. Sie kann fühlen, sie sich die Wunde in der Natur schließt und als sie wieder auf ihren Füßen landet, steht hinter ihr ein ganzer, leuchtender Runenstein.

“Du hast es heil gemacht!” Mirahn lächelt und heilt Zmej mit einem weiteren Stups auf die Nase.

Ein leises, einzelnes Heulen eines Wolfes ist zu hören. Dann mehrere, weitere, bis große dunkle Direwölfe, auf den Steinen erscheinen und auf die Heldinnen herabblicken. Auch aus den anderen Richtungen ertönt Geheul, die roten Augen der Direwölfen liegen klar auf ihnen. Einer von ihnen, weiß mit roten Augen, tritt vor und mustert die vier.

Er neigt den Kopf, verbeugt sich vor den Heldinnen. Dann dreht er sich um und springt von dem Felsen. So schnell sie gekommen sind, so schnell verschwinden die Wölfe in der Dunkelheit.

Mirahn lässt ihre Sinne streifen - der Boden ist nicht mehr entweiht. Der rote Nebel ist verschwunden. Der Fluch ist gebrochen.

Ambers Augen haben keine Pupillen, sie leuchten Blau im Licht der Runensteine. Als Mirahn sie darauf hinweist versucht sie - vergeblich - sich selbst anzuschauen. Sie hört Miravens Stimme in ihrem Kopf. Auf seine Worte hin bringt sie ihre Freundinnen mit sich nahe an den Stein und denkt an zuhause. Dann berührt sie den Stein.

Er leuchtet grell und für einen Moment schließen die vier die Augen, um nicht geblendet zu werden. Sie schmecken Erde und Gras auf ihren Zungen, die Gerüche der Natur in ihren Nasen. Wie durch einen Tunnel gezogen stehen die vier Freundinnen vor einem anderen Runenstein. Sie hören das Rauschen des Meeres, eine Schiffsglocke.

Sie befinden sich auf der kleinen Insel direkt Saltmarsh. Ambers Augen verlieren langsam das blaue Glühen. Einige andere blau leuchtende, schimmerende Firbolgs stehen um sie herum. Mit einem warmen Lächeln sehen sie sie an, und neigen den Kopf vor Amber, bevor auch sie verschwinden.

“Kannst du das jetzt immer machen?”

“Ziemlich sicher nicht.”
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  • 12. Juni 2022, 00:27:13
Episode 31 "Zurück in die Heimat"
« Antwort #34 am: 12. Juni 2022, 00:27:13 »

Mirahns Logbucheintrag:

Die Heldinnen hatten es gerade aus dem Sumpf zurück nach Saltmarsh geschafft, doch zunächst galt es in Windeseile nach Ambers Vater zu sehen. Dies hatte Priorität über allem- auch die Treppen der kleinen Insel zu finden. Nein, in der Hast mussten Klippensprünge her!
Leider konnte dies nur Midnight gekonnt umsetzen, der Rest purzelte unelegant und schmerzhaft zur Erheiterung ausfahrender Händler ins Wasser.

Leishen gesellte sich zurück zur Gruppe und berichtete von seltsamen menschenähnlichen Körpern mit Löchern, die im Wasser zu finden seien. Ob er sie fressen könne? Oder die Möwen? Oder (da Mirahn dies ablehnte) wenigstens mal Midnight anlecken? Solche spannenden Fragen beschäftigten die Gruppe auf dem Weg zum Hain, sodass sie ein weiteres hartnäckiges Problem erneut erweckten. Denn die Köchin Primewaters hatte sie entdeckt und so gleich im Hause berichtet, dass die Gruppe zurück in der Stadt war.

Noch entkamen die Heldinnen ungeschoren (und ohne nachdrückliche Banqueteinladung), doch dies sollte sich bald ändern. Ein kleiner Abstecher zur Naked Nedd zeigte alles in bester Ordnung, eine (wie so häufig) wenig gut gelaunte Schiffsärztin, dafür waren die Kidnappingsopfer weiter im Drogenstupor und Gerd in bester Laune. Ein weiteres Nebendrama des Schiffes: Rouya kuschelt scheinbar viel zu wenig mit der werten Doktorin. Vielleicht hätte sie dann bessere Laune?

Im Hain zeigten sich noch bessere Neuigkeiten: Miraven hatte sich erholt, war sehr stolz auf seine Tochter und Oceanus sah sich nun aus seiner Wachpflicht befreit. Dies will der stolze Seeelf nun nutzen, um seine Ehre wiederherzustellen. Teil seines Plans, wie er Amber und Midnight erläuterte, ist nun gegen Piraten zu kämpfen, sofern diese ehrenhaft und würdig gekämpft hätten zu häuten und dann ihre Haut zu tragen. Er würde sogar diese Trophäen für die Gruppe anfertigen. Als Tabaxi konnte diese die Geschenke scheinbar verstehen, denn sie gab zunächst ihre Zustimmung. Es bleibt spannend, wer nun die erste Haut bekommen würde! Heiße Kandidatin ist Amber- da Oceanus auch gleich mit ihr den Mond beschauen wollte. Leider wurde er vertröstet, momentan habe Amber keine Zeit dafür.

Auch wenn Miraven noch schwach ist, die Tiere des Waldes und Hains hatten sich bereits versammelt und bekamen sein Ohr. So sei der Magier der Stadt gesehen worden! Er hat seinen Turm verlassen! Leider gab es keine weiteren Neuigkeiten zu den Leichen.

Doch die wollte gerade Mirahn nicht weiter schwimmen lassen, sodass die Gruppe zu Elliander marschierten. Der Hauptmann der Wache zögerte nicht lang, schnappte sich 5 Wächter und gemeinsam zog die Gruppe gen Hafen. In dem Moment fiel dann Mirahn auf, dass sie Leishen seinen wichtigen Riesensalamanderaufgaben hatte nachgehen lassen: Krabben fressen. Nun schlief dieser sein bestes Verdauungsschläfchen und konnte den Fundort der Leichen nicht mehr mitteilen.

Die Zeit nutzten die beschäftigten Wächter der Stadt zur dringend anstehend Alkoholprobe in der nahen Taverne des Empty Nets (Aus der auffällig unauffällig ein paar Menschen zielstrebig wegschlichen. Sicherlich keine Schmuggler!). Mirahn und Amber hingegen sorgte auf der Suche für die Zusammenführung des schönsten Murähnenpaars der Stadt und störten einen Schlamm[fisch??] beim Schlafen. Doch schließlich (während Zmej und Midnight die Zeit zum Entspannen nutzten) wurde die 5 Leichen gefunden, Leishen aus seinem Schläfchen geweckt, noch mehr Krabben verspeist und die Leichen ohne allzugroßes Aufsehen zum Leichenbeschauer der Stadt gebracht. Der wiederum prompt versuchte Zmej und Amber abzuwerben, damit sie seine Lehrlinge werden sollten. Dennoch hatte er auch interessante Neuigkeiten: die Leichen waren blutleer, hatten scheinbar schon eine Weile kein Herz mehr gehabt und seine etwa fünf Tage tot. Bereits im Wasser hatten die Körper nicht verwest und waren (abgesehen von Krabben und Fischspuren) unversehrt und sanken wie Stein. Dann fiel Amber auch auf, dass beim letzten Besuch der Magier aus Luskan sie ein seltsames Ticken bei manchen der Gruppe gehört hatte. Und tatsächlich wurden die 5 Körper als den Luskanern identifiziert. Elliander bat die Heldinnen, sich ein bisschen umzuhören: Denn vor einem Tag sei ein schweres Gespann für eben diese Magiertruppe in der Stadt eingetroffen.

Doch zu alledem gibt es auch noch die Einladung zum Essen bei Lord Primewater! Überbracht hat diese der überaus auffällige Butler. Menschenähnlich hatte er sich verhalten und doch viel zu präzise und viel zu fähig im Verschwinden. Ist auch das ein Fall für die Striegensucher? Oder gar eine Lösung?

Noch mehr Chaos wird es am 12.06. geben!
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  • 26. Juni 2022, 23:34:00
Episode 32 "Köstlichkeiten und Kuriositäten"
« Antwort #35 am: 26. Juni 2022, 23:34:00 »

Midnights Logbucheintrag:

Wir verlassen die Wache. Draußen hängt mal wieder ein Kerl am Pranger, der über die Stränge geschlagen hat. Ist schon wieder eine Weile her, seit in Saltmarsh Schmuggler oder Piraten am Galgen gebaumelt haben. Es ist ruhig und friedlich. Naja, bis auf die Leichen die wir im Hafenbecken gefunden haben. Diese Fremden aus Luskan tun unserer Stadt nicht gut. Wir werden uns bei denen mal umschauen müssen. Aber erst einmal steht die Einladung von Lord Primewater an. Ich erkläre den anderen, dass auch meine Eltern eingeladen sind und ich es dem Lord im Prinzip schulde, die Einladung anzunehmen. Er hat mir ja den tollen Umhang geschenkt. Bis auf Zmej sind sie dabei. Die Dragonborn ist schneller wieder auf dem Schiff als wir schauen können. Gemütlich schlendern wir durch die Straßen, als plötzlich ein altes Mütterchen auf uns zu kommt. Sie hat ein Problem mit Ratten in ihrem Haus und wünscht die Hilfe der Helden von Saltmarsh. Ratten. Ich grinse. Eine meiner leichtesten Übungen. Ich stimme zu, zu helfen und verabschiede mich von den anderen. Wir wollen uns am Abend beim Haus meiner Eltern treffen und dann zusammen zur Villa von Lord Primewater gehen.

Die alte Frau nimmt mich an der Hand (anscheinend ist sie schon halb blind, denn sie hält meine Tatzen für besonders weiche Hände) und bringt mich zu ihrem Haus. Dort stellt sie mir ihre Katze vor, die ein Hund ist. Zum Glück besänftigt ihn ein Stück Trockenfleisch aus meinem Proviant und ich kann der Alten ins Haus folgen. Es quiekt und quietscht aus allen Ecken. Man kann die Ratten in den Mauern hören. Das leise Tapsen, das vorsichtige Schnuppern. Doch es scheint nicht zu stören, dass sie auch in ihren Wohnbereich sind. Stattdessen möchte sie, dass ich die Ratten in ihrem Keller beseitige, denn dort sind die Rüben gelagert. Sie öffnet mir die Klappe und schließt sie hinter mir. Hoffentlich hört sie mich, wenn ich wieder raus will...
Ich sehe mich um. Alles ist voller Rüben, sie liegen sogar kreuz und quer auf dem Boden. Das sind die größten Rüben, die ich je gesehen habe. Und die Ratten haben sich schon ordentlich bedient. Viele der Rüben sind angefressen und man hört und sieht die Ratten umherwuseln. Ich mache mich an die Arbeit. Die Dinger sind flinker als erwartet und es dauert länger als mir lieb ist. Ein paar der Rüben fallen meiner Jagd zum Opfer. Der beißende Geruch kitzelt in meiner Nase. Endlich habe ich alle erwischt und in meinen Rucksack gepackt. Die alte Frau überlässt mir einige ihrer Rüben und ein paar Silberstücke und ich mache mich auf zum Hain von Ambers Mentor und setze die Ratten dort aus. Das sollte weit genug von den Häusern entfernt sein und ich denke der Alte freut sich über ein paar neue Bewohner. Hoffe ich.
Ich mache mich auf nach Hause und lasse ein Bad und Vorbereitungen für den Abend über mich ergehen. Schließlich treffen meine Freunde ein und wir machen uns gemeinsam mit meinen Eltern auf den Weg zur Villa von Lord Primewater.

Wir werden sehr freundlich empfangen und der Lord führt uns in einen Raum mit einem großen Kamin über dem ein Bild der Primewater Familie hängt. Scheinbar hat der Lord eine Frau und eine Tochter. Die wohnen wohl aber nicht hier. Gesehen haben wir sie jedenfalls noch nie. Es wird geplaudert und schließlich folgt ein umfangreiches Abendessen mit mehreren Gängen in einem sehr teuer aussehenden Esszimmer. Es schmeckt fantastisch, es gibt sogar Krokodil. Es erinnert mich an meine Heimat. Wo wohl Silbertatze gerade ist? Hat er es vom Piratenschiff geschafft? Was ist mit all den anderen? Mein Magen zieht sich zusammen beim Gedanken daran, dass sie es vielleicht nicht geschafft haben...
Außer uns ist noch der Betreiber der drittbesten Fischerflotte und seine Frau anwesend. Ich lausche dem Gespräch, das Mirahn mit dem Lord führt, über Seehandel und so. Es wird wohl auch mit Luskan gehandelt. Was sollte man mit einer Stadt voller Schmuggler, Piraten und Verbrecher handeln wollen? Sicher nichts Gutes.
Nach dem Essen zeigt uns Lord Primewater seine Kuriositätensammlung. Er sammelt scheinbar seltsame oder außergewöhnliche Dinge. Der Umhang, den er mir vermacht hat, ist auch ein solches Stück. Wir betreten den Raum voller fantastischer Dinge und schauen uns staunend um. Auf einem der Podeste liegt ein Ast mit blutroten Blättern, auf einem anderen ein Seil, was im Mondlicht schimmert, das durch eines der Fenster hinein fällt. Mein Blick wandert umher und dann sehe ich sie. Ich blinzele mehrmals. Was bei den neun Höllen? Was macht Silbertatzes Kette hier? Wie hypnotisiert starre ich auf das Lederband, an dem Knochen und Fänge und andere Trophäen von allerlei Tieren hängen. Sogar die Schuppe des Krokodils, bei dessen Jagd ich mit 7 dabei war, ist da. Sie hat die gleiche markante Schramme, die mein Speer damals hinterlassen hat. Kein Zweifel, es ist die Halskette von Silbertatze. Die Gedanken rasen durch meinen Kopf. Verwirrung. Zorn. Hoffnung. Zweifel. Verzweiflung. Fragen. Ich habe so viele Fragen. Langsam wende ich mich zu Lord Primewater um. Meine Stimme fast schon ein tonloses Flüstern als ich das Wort an ihn richte...
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  • 23. Juli 2022, 00:34:15
Episode 33 "Ritual mit Hindernissen"
« Antwort #36 am: 23. Juli 2022, 00:34:15 »

Zmejs Logbucheintrag:

Der entspannteste Tag seit langem... NICHT!

Das Leichenproblem kann warten. DIe sind ja schon tot. Aber diese Leute aus Luskan sollten wir wirklich mal genauer unter die Lupe nehmen.

Nun aber zu den heutigen Problemen: eine subtile Transportmöglichkeit. Hmmm. AUf dem Fischmarkt muss es ja irgendeine Art Wagen geben der groß genug ist.
Oh ja, wie ich Saltmarsh vermisst haeb. Die bösen Blicke, die dummen Kommentare... Oh! Herberta, gute alte halbblinde Herberta, was würde ich nur ohne dich tun? Deine Preise sind zwar hochgegriffen aber das ist es mir wert, einen Wagen UND einen Esel (Bobo). Mit Zucker und gutem zureden kommen wir ohne Probleme ans Schiff. Auf Deck kann ich nur Konstantin sehen. Mit zwei vollkommen harmlosen Personen die unter gaaaar keinen Umständen Schmuggler sein können.
Ich muss mich nicht mal anschleichen und höre trotzdem alles, die hören nicht auf zu reden. Solange "die Ware" dem Schiff und der Crew nichts böses will, meinetwegen. "Ooooh Konstantin!!! ich habe gehört du willst mir heeeelfen??? Sonst könnte jemand *hust* Captain über deine Unterhaltung informiert werdeeeen!!!"  >:D Ach, manchmal ist es schön wenn sowas klappt. Nach einigem hin und her ist Konstantin einverstanden mir zu helfen Eibe und Vili auf den Wagen zu verfrachten. Noch ein paar Planen aus dem Schiff und man erkennt nicht was da auf dem Wagen liegt. Jetzt denkt Konstantin nur, dass ich Leichen im Wald verkaufe... Ein kleiner Preis.

Weiterer Zucker und gutes Zureden schafft Bobo auf richtigem Weg zum Hain. Anscheinend geht es Miraven schon besser, der Wald sieht gesünder aus und es laufen mehr Tiere herum. Er läuft auch wieder als Zwerg herum, ein skurriler Anblick wie er Eibe einfach so auf die Schulter nimmt, Amber kann ja aber auch sehr viel tragen. Eibe und Vili legen wir in der Hütte ab, immer noch gefesselt, jetzt zusätzlich mit Wurzeln, zu lange dürfte meine Betäubungstränke nicht mehr wirken. Hoffentlich schaffen wir es davor.
Miraven bittet mich noch diverse Kräuter zu sammeln, zum Glück hat er alle genau erklärt, einige kann man leicht verwechseln. Bobo erklärt er auf meine nachfrage glücklicherweise auch, dass er den ganzen rectlichen Zucker bekommt, wenn er brav mit zurück zu Herbertas Laden geht.

Esel und Wagen sind wieder heil angekommen bei Herberta.
Einen kurzen abstecher aufs Schiff. Dort kann ich die Schiffsjungen überhören, sie erzählen von der "Furunkelhütte". Immerhin ist auch ein schlechter Ruf ein Ruf. Zeit sie etwas zu veralbern. "Die Hütte stand, machte sogar gute Geschäfte. Bis die bösartige Hexe Magreth im Nachbarhaus so eifersüchtig wurde, dass sie das Meer beschwor die kleine Hütte mitsamt der Einwohnerin in die kalten Fluten zu reißen. Über Nacht geschah dieses Übel, seitdem ist die Hütte und deren Bewohnerin verschwunden. Und die Stadt muss leiden unter Hämorrhoiden und Funrunkeln, denn die böse Magreth labt sich am Elend der Stadt." Entweder ich werde besser beim lügen oder sie haben mehr getrunken als ich eingeschätzt hatte. Jedenfalls glauben sie mir. Schnell noch bei Bims vorbeischauen. Diese neue Faszination für Ohrringe ist wirklich nicht gut... Fein, wenn jemand uneingeladen in die Kajüte kommt darf er tun was er will. Inklusive Ohrringe abbeißen. Zum Glück kann man ihn so schnell glücklich machen. Noch schnell eine Nachricht and ie Türe "bitte zum Hain kommen, danke", das sollte genügen.

Jetzt zum mühseligen Part, Pflanzen suchen. Spezielle Pflanzen.
Einige Stunden später habe ich dann endlich alle, hoffentlich haben die anderen einen angenehmeren Nachmittag/Abend.
Jedenfalls schleppe ich mich erfolgreich zum Hain zurück, Miraven ist zufrieden mit der Ausbeute. Heute Nacht schlafe ich lieber hier, nicht das irgendetwas passiert.
Amber kommt anch einger Zeit ebenfalls zum Hain. Sie ist sehr genervt von ihrem Besuch bei dem Stadtrat. Lief anscheinend wirklich nicht gut, der Kerl hat eine große Sammlung verschiedenster Dinge. Anscheinend auch etwas, das Midnight sehr wütend gemacht hat. Fast ist es zu einer Außeinandersetzung gekommen. Mirahn konnte noch irgendwie schlichten. Vielelicht sollte ich den Stadtrat auf meine MAgreth Liste setzen, Feuer können ja spontan ausbrechen, auch bei reichen Leuten.
Ein gehässiges Lachen reißt Amber aus ihrer Geschichte. Eibe ist wachgeworden. Das kann ich jetzt gar nicht gebrauchen, bin schon nervös genug wegen dem Ritual morgen. Also wieder Knebel rein, Vili bekommt auch schonmal vorsorglich einen.
Müde legen wir uns dann hin und schlafen bis zum Morgen.

Dann ist auch vorbei mit der Ruhe. Jetzt verstehe ich, wieso Leute immer aufgeregt auf und ab laufen, wenn einer ihrer Angehörigen beim Heiler ist.  Und nichts essen können. Und sonst auch nichts sinnvolles anfangen können.
Miraven bereitet den Ritualkreis vor, Amber hilft. Ich laufe hin und her und werde von Eibe und Vili mit Blicken durchbohrt. Vielleicht hilft etwas Baldrian.
MIrahn und Midnight kommen vormittags zum Hain. Miraven erklärt und daraufhin, dass wir den Kreis nachher nicht betreten dürfen. Er selbt, Eibe und Vili werden darin sein. Falls etwas schief läuft müssen wir gegebenenfalls gegen sie kämpfen. Ich soll von schönen Erinnerungen erzählen, diese sollen helfen ihren Geist wieder richtig zu drehen. Der Baldrian hilft nicht...
Eibe und Vili werden von Wurzeln (?!) in den Kreis gebracht, Miraven beginnt ihnen Zeichen und Symbole auf die Gesichter zu malen, dies gelingt nur, da Midnight und Mirahn ihre Köpfe festghalten. Kaum ist das getan werden die Beiden ruhig und der Kreis wird geschlossen. Wir beziehen darum Position.
Miraven beginnt mit dem Ritual, erst passiert nichts weiter bis er beginnt Nasenbluten zu bekommen. Seltsame schattenhafte Gestalten bilden sich auf einmal am anderen Ende des Kreises. Warte, soetwas habe ich schonmal gesehen. Sie sehen aus wie die komischen Tentakeldinger... ähm MIndflayer! Wieso sind die hier?? Ich mache die anderen darauf aufmerksam und jeder hat anscheinend eine Erinnerung an diese Wesen den Gesichtsausdrücken nach zu urteilen.
"Sie gehören uns" können wir von diesen Schattenmindflayern ausmachen.
Midnight setzt mit ihrer Armbrust an und kann 2 dieser Schatten zerstören. Mirahn bewegt sich zu ihnen und fordert sie zum Zweikampf. Miraven sieht immer schlechter aus im Kreis, seine beiden Patienten ebenso. ich erzähle weiter Geschichten aus unserer Vergangenheit, sonst kann ich nichts tun. Amber sieht ebenso hilfslos aus wie ich. Mirahn schaft es währenddessen die letzten 2 Schatten zu vertreiben.
Miraven atmet erleichtert auf, anschienend sind die Schatten verbannt. Er erhebt sich sichtlich erschöpft und geht aus dem Kreis. Eibe und Vili liegen nur da, sie atmen, erwachen aber noch nicht. Anscheinend wird es etwas dauern.

Was bei den neun Höllen ist mit ihnen geschehen, dass verdammte Mindflayer in ihren Köpfen waren?   
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  • 06. August 2022, 23:59:10
Episode 34 "Ein VOLLKOMMEN normaler Tag in Saltmarsh"
« Antwort #37 am: 06. August 2022, 23:59:10 »

Ambers Logbucheintrag:

Wieder einmal befinden wir uns im wunderschönen Saltmarsh. Nachdem die Heldinnen den Familiar eines Magiers aus dem Himmel geschossen und ein geheimes, druidisches Ritual zur geistigen Befreiung von Zmej’s Freunden überstanden haben, steht ein Tag voller Termine und Besorgungen an.

Der Ritualkreis hört langsam auf zu glühen und der Nebel verzieht sich. Vögel und kleine Tiere nähern sich langsam wieder dem Hain und die Sonne scheint über den Firbolg-Druiden und die vier Freundinnen.

Amber hilft ihrem sehr schwachen Ziehvater zu seinem Bett. Sie redet etwas mit ihm über die “Abscheulichkeiten”, die ihre Tentakel nach dem Geist von Personen ausstrecken. Er sagt Amber, dass er stolz auf sie ist, dann legt er sich schlafen und braucht dringend Ruhe.

Sie geht zurück zu ihren Freundinnen nach draußen. Zmej läuft auf und ab, nagt an ihren Krallen und überlegt, wie sie nun bezüglich ihrer Freunde vorgehen soll. Beide sind stabil und wirken entspannter und ruhiger als bisher. Es scheint wirklich geschafft zu sein.

Mirahn wundert sich, weil es wohl mehr dieser Mindflayer gibt, obwohl sie doch nur einen gesehen haben, erinnert sich dann aber wieder an das Becken, und fragt sich dann, wie viele Mindflayer wirklich dort drin waren. Die Crew, falls jemals vorhanden, war schon verschwunden. Gehirne, Experimente… aber keine tatsächlichen Monster. Die vier haben keine Ahnung, wie viele der Abscheulichkeiten tatsächlich dort draußen auf sie warten.

Sie überlegen, ob sie versuchen sollen Zmej’s Freunde aufzuwecken. Während die vier noch diskutierien kommt auf einmal einen Stimme von etwas weiter unten - einer der beiden ist aufgewacht.

“Hast du den Drang mich zu töten?”

“Wenn du weiter so laut raumschreist-” Zmej rennt auf ihn zu und umarmt ihn fest.

“Zmej, es ist gut dich zu sehen, ohne dir Dolche in die Augen rammen zu wollen.”

Auch der zweite wacht langsam auf - “Bei Moradin’s fetten Eiern, wer weckt mich??” - beide sind wohl wieder sie selbst. Zmej beginnt, sich um die beiden zu kümmern und stellt ihre Freundinnen vor. Nachdem sich auch alle versichert haben, dass sie definitiv keine Piraten sind und die beiden einfach nur nie mehr nach Neverwinter zurück können, bedanken sie sich für die Rettung.

Die beiden haben im Laufe ihrer Gefangenschaft über 20 Kanonen für Schiffe hergestellt - jedoch war die Schwarzpulver-Beschaffung ein Problem. Sie eröffnen Zmej außerdem, dass es einige ihrer anderen Freunde nicht geschafft haben.

Kapitänin Midnight erlaubt den beiden, auf dem Schiff zu bleiben und dort zu schlafen. Sie wird allerdings definitiv ein Auge auf sie haben - Midnight ist noch nicht ganz überzeugt.


Als sie besprechen, was sie als nächsten tun sollen, erinnert Midnight Mirahn daran, dass sie Amber einen Brief überreichen sollen. Dieser ist mit einem Wachssiegel verschlossen, ansonsten normal. Amber schafft es, den Brief zu lesen.

“Hochverehrte Amber, mir ist zu Ohren gekommen, dass du wieder in der Stadt bist. Ich würde mich nach unserem Treffen sehr über ein weiteres Treffen freuen. Und ich hätte eine Bitte bezüglich der Sicherheit der Stadt, die wir dann besprechen könnten. Melde dich oder lass eine Nachricht zurück. Du weißt, wo ich wohne. Mit lieben Grüßen Dorian Coyle.”

Amber wird etwas rosa im Gesicht. Sie vertraut der Sache nun aber nicht mehr so ganz. Die vier beschließen, zuerst mit dem Magier der Stadt zu reden, dann mit Dorian Coyle, und am Ende mit den Stadtwachen oder dem Rat.

Zuerst aber bringt Zmej ihre beiden Freunde zum Leuchtturm, während sie sich mit den beiden unterhält. Es geht viel um Pfeiler, Steine und Architektur - die beiden scheinen genau so sehr Nerds zu sein wie Zmej. Auch am Leuchtturm selbst sehen die drei natürlich einiges, das man noch verbessern könnte - und als die beiden Zmej noch einmal umarmen, sieht sie den Kopf eines der Kinder hinter einer Mauer verschwinden - sie ruft hinüber, dass die beiden nun hier bleiben werden und Mirahn bescheid weiß. Sie werden notfalls schon mit den Kindern klarkommen. Zmej schreibt im Haus noch eine Notiz für die Kinder und warnt ihre beiden Freunde noch ein letztes Mal.

Schließlich verabschieden sie sich und Zmej macht sich auf den Weg, die anderen auf dem Weg zum Magier der Stadt zu treffen.

Währenddessen bringt Mirahn Granek das geschuldete Geld, und Amber macht sich auf den Weg zum Friedhof. Krak ist auf den Knien im und pflanzt mit vorsichtigen Händen kleine, weiße Lilien auf Gräbern.

Amber schleicht sich etwas an und überrascht ihn - er rutscht beinahe aus, aber umarmt Amber dann ganz herzlich.

“Was ist mit dir geschehen?” Amber erzählt ihm von ihren Abenteuern und die beiden pflanzen gemeinsam weiter Blumen.

Krak erzählt ihr schließlich, dass er nun auch wohl ein klein wenig Magie beherrscht - er kann eine kleine Flamme erschaffen. Amber ist sehr stolz auf ihn und denkt sich, dass er wohl der neue Kleriker der Stadt werden wird, da sie so oft auf reisen ist. Sie sprechen auch über den Magier und Krak ist sehr erstaunt. Er traut der Sache ähnlich wenig wie Amber.

Als sie am Lagerhaus vorbei schließlich richtung Stadt geht, hört sie ein Räuspern hinter sich - und Dorian lehnt an der Tür und spricht sie an.
 
Er will sich unbedingt mit ihr treffen - morgen passt für ihn ausgezeichnet. Er möchte sie in die Snapping Line einladen. Am nächsten Tag um sechs Uhr wird er einen Platz reservieren lassen. Er kommt näher und hält ihr seine Hand hin, sie legt ihre Hand in seine und er haucht einen Kuss darauf.

“Ich werde die Stunden bis morgen zählen.”

Amber bemerkt nicht wie am Schiffswrack der alte Priester in einer kaputten Robe steht, Algen wie eine Krone auf seinem Kopf und eine bandagierte Hand zur Faust geballt. Er schaut von oben zu und hat ein böses Grinsen im Gesicht.

Amber beeilt sich, zu ihren Freundinnen zu stoßen und ihnen aufgeregt alles von dieser Begegnung zu erzählen. Bei leichtem Nieselregen finden die vier sich vor dem Turm des Magiers auf der Klippe zusammen. Das ganze erinnert sie an einen unfertigen Leuchtturm, ein wenig wie der, in dem Mirahn lebt.

Sie unterhalten sich ein wenig über das, was sie in den letzten zwei Stunden gemacht haben, als sich plötzlich die hölzerne Tür vor ihnen von alleine öffnet.

“Dafür, dass diese Stadt bedroht wird, und ihr wohl die Heldinnen von Saltmarsh seid, unterhaltet ihr euch viel über unnütze Dinge!”

Drinnen ist es relativ dunkel und das Flackern des Lichts leuchtet ihnen entgegen. Als sie durch die Tür gehen, legt sich einen Moment lang Kälte über sie.

In der großen Halle vor ihnen sind Palmen, ein offenes Dach, ein Springbrunnen mit exotischen Vögeln. Vom Dach brennt das Licht zweier Sonnen. Auf einem Diwan sitzt eine Gestalt in einer eleganten roten Robe. Ein junges, haarloses Gesicht mit weißen Pupillen und schwarzen Spiralen-Tätowierungen im Gesicht blickt ihnen entgegen.

Neben den vieren errichtet sich ein Wesen wie ein Golem, beinahe 3 Meter groß und aus Metall. Hölzerne Glieder sind mit metallenen Platten angebracht. Hinter der Öffnung eines Helmes glüht blaues Licht durch ein Visier. Das Wesen läuft hinter den Heldinnen her.

Der Magier streckt eine Hand aus, und ein geflügelter Affe landet auf seinem Arm. Der Affe streckt Mirahn die Zunge heraus. Plötzlich beginnt der Magier zu husten, sieht älter aus, die Luft flimmert und sie riechen Staub - sie befinden sich wieder im Vorgebäude eines alten, arm eingerichteten Leuchtturms. Ein Wohnzimmer. In einer fleckigen, roten Robe sitzt ein alter, bleicher Mann. Weiße lange Haare hängen ihm in die milchig weißen Augen.

Eine Illusion.

Magier Keledek wäre wohl gerne noch sein altes selbst. Statt eines Affen sitzt nun ein Imp auf seinem Arm.

“Das war… etwas peinlich.” Er hustet und entschuldigt sich. Zmej findet in ihrem Rucksack Anti-Rost-Mittel und beginnt, den alten Schildwächter zu bearbeiten und wieder herzurichten.

Die vier setzen sich auf angebotene Stühle. Mirahn holt Tee aus der Küche - Tassen und Kanne schweben und der Tee schenkt sich von selbst ein. Beziehungsweise das heiße Wasser - sie findet keinen Tee in der Küche. Draußen vor dem Magier, vor den die Tassen geflogen sind, fragt er nach dem gewünschten Tee. Mirahn bittet um Algentee, und mit einem Wink seiner Hand verändert sich die erste Tasse und fliegt auf Mirahn zu.

Gewürztee für Zmej, Früchtetee mit Bananen für Midnight - Amber füllt ihre Tasse und auch die des Magiers mit richtigen Kräutern, um echten Tee zu machen. Nachdem er wohl seit Jahren nur heißes Wasser mit einem kleinen Zauber belegt hatte, um den Geschmack dessen zu verändern, schenkt Amber ihm das Päckchen Teekräuter.

Als alle versorgt sind, spricht er das Problem an, über das er mit den Heldinnen reden wollte. Er spricht von einem Konflikt zwischen Magiern und davon, dass er befürchtet, durch die Luscarner Magier könnte die Stadt zu Schaden kommen. Die Arkane Bruderschaft ist hier um Keledek davon zu überzeugen, sich ihnen anzuschließen, um ihr Monopol über die Schwertküste auszubreiten.

Er hat keine Verbindungen mehr zu seiner alten Bruderschaft, und möchte sich auch niemandem mehr anschließen. Den Monstern und Totenbeschwörern aus dem Norden wird er sich nicht unterwerfen.

Sollte er sich bis in zwei Tagen um Mitternacht nicht entschieden haben, werden sie sich um “ihn kümmern” und einen eigenen Stadt-Magier einsetzen. Nun, in einem Punkt können die Heldinnen zustimmen - sie würden die Luscarner Magier auch gerne loswerden.

Midnight erwähnt die Leichen im Wasser und Amber erzählt dem Magier von dem, was sie und Mirahn dort im Meer gefunden haben. Anscheinend haben diese Magier “Herzlose” erschaffen, die resistent gegen Kleriker sind. Das mechanische Herz, das anstatt ihres eigenen in ihren Brustkörben schlägt, ist wohl der einzige Schwachpunkt.

Sie alle spüren, dass der Magier wohl die Wahrheit sagt. Er möchte einfach nur frei sein und sich niemandem anschließen.

Midnight fragt, ob Kedelek eine Idee hätte, wie man die Magier am besten aus der Stadt entfernen könnte. Er denkt, dass es wohl auf Gewalt herauslaufen wird. Der Stadtrat ist wohl längst bestochen worden.

Die Heldinnen stimmen zu die Stadt zu verteidigen - wie auch immer dies aussehen wird. Sie möchten sich zuerst mehr Informationen besorgen und wirklich sehen, was hier vor sich geht. Der Magier bittet darum, ihm Lebensmittel zukommen zu lassen - sollte er sterben bei dem Unterfangen, sich zu verteidigen, möchte er vorher noch einmal richtig Essen. Mirahn verspricht, zu tun was sie kann.

Zmej mixt mit dem was sie bei sich hat ein Hustenmittel, dass sein Leiden ein wenig lindern sollte. Dann verlassen die vier das Haus, während der Imp im Hintergrund kichert über “Blut! Verderben! Mord!”

Während die Tür mit einem Knarren hinter ihnen zu geht, machen Sie sich auf den Weg zum Wachturm der Stadtwache, um mit Eleander zu sprechen. Mirahn drückt einigen Kinder einige Münzen in die Hand und überredet sie, Lebensmittel für den Magier zu kaufen und vor seine Tür zu legen.

Bei der Wache erkundigen Sie sich nach Gardist Pavel und Kommandant Fireborn. Beide sind jedoch für einige Tage auf Streife, um Banditen um die Stadt herum zu verscheuchen. Der Vertreter ist Gilfroy Pommeroy im Rathaus. Er hat gebeten, nur in äußersten Notfällen behelligt zu werden.

Es scheint wohl, als müssten die vier Heldinnen die Sache alleine klären.

Vor dem Treffen mit Connel am Abend besorgt Zmej zuerst Geld und dann Ohrringe in der Stadt. Sie packt ein paar Dinge zusammen, die sie am Abend im Leuchtturm brauchen wird. Mirahn ist einverstanden, dass sie auch dort schlafen kann, solange ihre Freunde hier sind.

Auf dem Weg zur Schmiede der Zwerge schließt sich plötzlich ein Mob um Zmej. Vor ihr, hinter ihr. Sie lässt Blitze um ihr Maul herum zucken und versucht, die Personen einzuschüchtern. Der Halbork, wohl der Anführer, grinst und geht nun schneller auf Zmej zu. Es ist neblig und dunkel und die anderen drei warten bereits vor dem Empty Net. Zmej zieht ein Stück Leder aus ihrer Tasche und castet Levitate auf sich. Sie schwebt im Nebel über der Brücke während die Verfolger unter ihr verzweifelt und vergeblich nach ihr suchen.

“Scheiße, die muss uns durch die Lappen gegangen sein. So kriegen wir die Belohnung nicht. Ein Andermal.”

Zmej beschließt, die Schmiede für heute warten zu lassen und macht sich auf den Weg zum Empty Net, versteckt in den Schatten und Nebelschwaden. Aufgeregt erzählt Zmej ihren Freundinnen von dem, was passiert ist. Sie überlegen ein wenig hin und her, wer das wohl gewesen sein könnte - da Zmej ihnen aber die Belohnung verschweigt, sind Margret und der Butler von Lord Primewater die einzigen Verdächtigen.

Das Empty Net riecht wie üblich nach Alkohol, Meer und Schweiß und ist relativ voll. Die vier sehen sich nach Connel um. Mirahn hat sich bereits gesetzt und die anderen drei sehen dabei wie Connel die Taverne betritt, sich an Mirahn anschleicht, und sie erschreckt mit einem sehr übertriebenen “flirten”. Die beiden freuen sich, sich zu sehen und alle fünf nehmen an dem Tisch platz.

Sie versuchen gerade, Connel auf den neuesten Stand zu bringen, als er plötzlich unter dem Tisch verschwindet - denn die Tür zur Taverne öffnet sich, und die Schlägertypen, angeführt von dem Halbork, betreten das Empty Net. Zmej verkriecht sich neben Connel unter dem Tisch - er ist jedoch bereits verschwunden.

Die Schlägertypen kommen direkt auf sie zu. Zmej reagiert als erste und wirkt Enlarge auf Mirahn. Sie verkriecht sich in eine Ecke, während Mirahn begeistert auflacht. Zwei der Angreifer gehen mit Schlagringen auf die Heldinnen los. Beide treffen sie - hinterlassen aber eher blaue Flecken als ernste Wunden.

Amber schlägt der Frau, die auf den Tisch gestiegen ist um anzugreifen, die Beine weg - sie fällt mit einem Rumps vom Tisch und kann sich erst mal nicht bewegen. Einer der anderen möchte zum Angriff stürzen - doch seine Schnürsenkel sind zugebunden und er fällt nach vorne auf sein Gesicht. Eine Flasche wird Richtung Midnight geworfen, doch diese zerschellt an der Wand hinter der fauchenden Tabaxi.

Midnight und Amber weiter beide weiter angegriffen, jedoch vergeblich. Midnight beschließt ihre Waffen stecken zu lassen und greift mit ihren Krallen an, hinterlässt blutige Streifen im Gesicht eines Angreifers. Mirahn packt einen der Tische und flippt ihn in Richtung zweier Banditen. Ein Stuhl fliegt von einem anderen Tisch auf eine der Frauen zu und trifft sie in den Nacken. Die ganze Taverne ist dabei, sich zu schlägern.

Zmej steht kurz auf, sucht ein Fläschchen aus ihrer Tasche und wirft es auf den Banditen, der im Moment ganz lässig eine Flasche Schnaps austrinkt, bevor er sie werfen möchte. Sie trifft ihn mit dem Fläschchen und der Bandit wird wahnsinnig grün im Gesicht - er fängt an, sich zu übergeben. Er ist vergiftet.

Amber verzaubert ihre Brosche - grünliches Licht strahlt sie von unten an und sie knurrt die beiden Frauen vor sich an, die Zähne gefletscht. Beide erschrecken sich furchtbar, eine davon fängt an zu fliehen.

Der Anführer zieht ein Messer hervor und stürzt sich auf Mirahn. Im ersten Moment sticht er daneben - der zweite Treffer verspricht grob zu werden, hätte sich nicht Amber gedreht und ihn geblendet. Sie kann das schlimmste abwenden.

Die fliehende Banditin schafft es beinahe zur Tür - und rennt dann direkt in einen Stuhl, der gerade geworfen wurde. Sie fällt mit einer gebrochenen, blutigen Nase zu Boden.

Midnight versucht, das “Kampffeld” zu überblicken und sucht nach der Möglichkeit, auf einen Tisch in der Mitte des Raumes zu gelangen. Mit ihrer katzenartigen Agilität und einem Zephyr Strike hüpft sie über die Tische und landet geschickt auf einem dieser. So laut sie brüllt ruft sie “DREI RUNDEN FREIBIER FÜR ALLE, DIE DIESE LAPPEN HIER MIT UNS AUFMISCHEN!”

“FREIBIER! FÜR DIE HELDINNEN!” Einige betrunkene Menschen stürmen auf die Banditen zu. Midnight läuft weiter und stellt sich der fliehenden Banditin in den Weg.

Mirahn blickt dem Anführer der Banditen ins Gesicht und wirkt “Command”.

“Krieche.”

Er schmeißt sich vor ihr zu Boden, und wimmert um Gnade. Sie dreht sich zu zwei seiner Kumpanen, lächelt und fragt: “Na, jetzt ihr?”

Die Banditen werden von wütenden Barbesuchern überwältigt. Zmej kriecht zurück unter den Tisch und greift mit Shocking Grasp nach einer Wade. Amber knockt mit einem gezielten Schlag ihrer Mace einen der Banditen aus. Sie ruft ihre Spiritual Weapon herbei - eine Miniatur des Baumes, den sie im Sumpf besiegt hatten, der mit leuchtenden Ästen um sich schlägt.

Midnight hält die fliehende Banditin auf. Mirahn greift nach dem nächsten Tisch und schwingt ihn nach den noch stehenden Angreifern. Auch dieser geht zu Boden - leider ist auch der Tisch kaputt. Sie wendet sich an den Anführer vor sich: “Ich denke es ist Zeit, das hier zu beenden, oder?” Sie schüchtert ihn ein, und während er noch versucht, zuzustimmen, wird er von einer Horde wütender Bar-Besuchern zu Boden gekloppt.

Die Banditen sind alle niedergestreckt und bewusstlos. Die Schlägerei in der Taverne geht heiter weiter. Draußen vor der Taverne sieht Midnight sich um. Durch den Nebel sieht sie in westlicher Richtung ein Fenster aufblitzen, das wohl hinter Mirahn offen ist.

Mirahn bezahlt den Schaden und die Freibiere. Am Tresen stehen Connel und Yen, die begeistert die Schlägerei beobachten.

Midnight läuft auf das seltsame Glitzern los, das sie gesehen hat. Sie hört das vertraute Geräusch einer Armbrust. Ein Bolzen fliegt durch das Fenster und durchschlägt das Auge des Anführers. Er sackt in sich zusammen. Midnight sieht eine Gestalt im Nebel verschwinden, nachdem sie die Armbrust ins Hafenbecken fallen gelassen hat.

Midnight aktiviert die Kraft ihres Umhangs und verwandelt sich in eine Fledermaus, um der Gestalt zu folgen. Sie schafft es für einige Zeit und versucht ihr bestes, die Spur nicht zu verlieren.
« Letzte Änderung: 11. September 2022, 01:33:49 von Bloodjack »
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  • 11. September 2022, 01:33:11
Episode 35 "Eine Winternacht"
« Antwort #38 am: 11. September 2022, 01:33:11 »

Mirahns Logbucheintrag:

Es war eine aufregende, kalte Winternacht, doch der Frühling nahte. Midnight hatte den heimtückischen Meuchelmörder durch Kunst und Glück bis zu seinem Quartier verfolgt. Es war der Butler Primewaters, der die Heldinnen schon länger beobachtet hatte. Ihr gelang es das Gespräch der Zwei zu belauschen. Es sei ausgeschlossen, dass die Damen etwas von der Operation im Sumpf wüssten und ein Problem werden würden. Zwar seien sie kompetent, doch im Zweifelsfall könne man sich um sie kümmern. Auch erwähnte Lord Primewater, dass nächste Woche neue Ware im Sumpf ankomme. Besonders spannend fand Midnight auch das Notizbuch in der Hand des Adeligen.
Weder Butler noch Lord hatten die Tabaxi bemerkt, dafür etwas anderes fürchterliches – Schattenhafte Hunde mit gelben Augen, grünen Zügen und nekromantischem Biss, die definitiv nicht der Schwerkraft unterlagen. Mit leichten Verletzungen und minimaler Sachbeschädigung eines Fischstandes gelang ihr die Flucht gen Flussdelta, wo sie verängstigt ihr Herz zur Ruhe brachte. Nahe des Hauses Primewaters verschmolzen die Hunde zurück in den Schatten.

Währenddessen machten sich die drei anderen im warmen Licht der Schänke an die Aufräumarbeiten. Der Anführer war nicht mehr zu retten, seine verbleibenden Schergen schon. Conall wollte das Empty Net nicht mehr als Besprechpunkt nutzen, aber bot großzügig den Keller einer Freundin an. Die Schlägerei in der Kneipe ging gen Ende, Leishen schubste sanft Schnapsleichen ans Ufer, während Krebbs geschäftstüchtig weitere Münzen einkassierte.

Zmej verteilt Ratschläge „Komisch ist das neue Normal“ und sehr komische Umarmung und verabschiedet sich schließlich, da sie ein Begräbnis vorzubereiten hätten. Nicht, dass sie noch den Geheimkeller Mirahns beim Graben finden!

Midnight schoss aus der Nacht zurück zu ihren Freunden. Ambers Naturmagie ließ die Spuren der extremen Kälte verblassen und schließlich ließen alle das warme Licht der Schänke für den silbrigen Glanz des Mondes hinter sich. Mit den Bewusstlosen im Gepäck machten sich Amber, Midnight und Mirahn mit Conall auf den Weg zu seiner Freundin (die nicht Yen wahr), sondern MAGRET! Durch ein geheimes Klopfzeichen (4x Klopfen) öffnete diese die Tür, doch die Nacht der Geheimnis war bei weitem nicht vorbei.

Es gelang den drei Helden durch geschickte Fragen und den Einsatz der Zone der Wahrheit wichtige Informationen aus den Gassenschlägern zu bekommen und diese dann (mit Worten der Warnung und Verwirrung damit sie nicht zurück fanden) ihres Weges gehen zu lassen. Conall hatte großzügig guten Rotwein und leckere Brotmahlzeit organisiert. Im Kerzenlicht des Harfner Bunkers fand ein seltener Kriegsrat statt, an deren Ende die Heldinnen zwar mehr Wissen, aber noch Fragen und Aufgaben hatten. Conall entschwand in die Nacht gen Baldurs Gate, wo es scheinbar brodelt und Elturel verschwunden wahr. Wie kann eine ganze Stadt verschwinden? Zum Glück ist das seine Aufgabe und nicht noch auf der Karte der Heldinnen.

Was in dieser Nacht offenbart wurde: Sowohl Magret als auch Conall sind Harfner. Magret darf ihre Kleinkriege mit Nachbarn führen, da dies die Organisation wenig interessiert. Ihr Kartoffelkeller ist ein Schutzbunker mit Vorräten. Der Anführer der Schlägerbande hieß Bill Westminster und kam (wie alle anderen) aus Leilon. Sie sind erst seit 2 Tagen in Saltmarsh und sind eigentlich Leute für Grobe. Ihre Aufgabe war es ein paar Leute in der Stadt Angst machen. Die Beschreibung der Gruppe war eine beharrte Riesin Kelemvor, gerüstete Fischfrau, schwarze Katzendame und eine blaue Dragonborn mit viel Gerümpel. Außerdem hatte einer der Schläger den Anführer mit einer große Gestalt mit weißen Haare hinter dem rostigen Anker getroffen.

Conall berichtete, dass es überall in der Schwertküste Nadelstiche der Schwarzen Armada gegeben hätte- außer in Saltmarsh. Deshalb hätte der Blick der Harfner schon länger auf dem Städtchen gelegen. Was macht es so besonders? Er kann auch etwas zum Butler preisgeben- er scheint zu den Kultisten von Tiamat gehören. Genauso wie die Abtrünnigen rote Magier (Wie der geflohene Stadtmagier), nur das er zum Orden des Dunklen Mondes gehören schien– Assassinen, Auftragsmörder und andere unangenehme Gestalten, deren Orden nach dem Kampf gegen Tiamat zerschlagen wurde. Wie er wohl zu Primewater gefunden hat?
Conall wird auch über die Geschehnisse der Stadtmagier ins Bilde gesetzt und auf das bevorstehende Duell mit den Githyanki. Letzteres besorgt ihn herzlich um Mirahn, aber er weiß leider nichts über dieses Volk. Übereinstimmend wird der Angriffsplan gegen Primewater sein: Es müssen Beweise gegen ihn gefunden werden und die gibt es nur im Sumpf. Doch zunächst ist ein Date und damit die Magier dran. Und dann sind da noch die Piraten, der Sumpf und eben das Duell.
Was ist eigentlich aus entspanntem Heimurlaub geworden!?
« Letzte Änderung: 11. September 2022, 16:44:38 von Bloodjack »
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