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Autor Thema: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)  (Gelesen 65883 mal)

Owlbear

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  • 23. Juli 2024, 16:39:51
Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #15 am: 23. Juli 2024, 16:39:51 »

Wir haben das Abenteuer "Siegelbruch" aus dem  relativ neuen Abenteuerband "Dämonenmacht & Sternenkraft" aus 2022 gespielt und ich finde diese Abenteuer sind genau das richtige für eine Gruppe erfahrener Helden, die sich bereits einen Ruf gemacht haben. Auftraggeber ist kein geringerer als der Convocatus Primus der Weißen Gilde Saldor Foslarin. Da passt es schon, dass die Gruppe bereits die ein oder andere epische Bedrohung aus dem Weg geräumt hat. Der Anschluss an "In Noionas Armen" gestaltete sich denkbar einfach, denn auch Siegelbruch greift das Thema "Dem Wahnsinn verfallen" auf und so konnten der gerettete Abt aus dem Vorgängerabenteuer der Gruppe direkt den Gefallen erweisen, den er ihnen noch schuldig war.

Der Plot ist eine gute Mischung aus Ermittlung, Intrige und Mysterien. Das Abenteuer ist wahrscheinlich eines der dankbarsten für Helden mit Talentpunkten in Alchemie, Sphären- und Sternenkunde.
Spoiler
Vergessene Ruinen werden nach geheimen Rezepten durchsucht und seltene Zutaten für Tinkturen gesammelt, die - unter der richtigen Sternenkonstellation angewendet - die Grenzen von Raum und Zeit verwischen. Derweil sind die Helden in einen Konflikt zwischen Weißer Gilde und Störrebrand-Akademie verwickelt, der jeden Augenblick eskalieren kann und müssen mindestens einen Mord aufklären.
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Eigentlich war das Abenteuer auf unseren Druiden Zoltan und seine neu erworbenen Fähigkeiten zugeschnitten, aber genau dieser war dann unabkömmlich verhindert. Als dann auch Graumagier Erlan in- und outgame daniederlag begann eine lustige Runde "was würden unsere Magiekundigen jetzt wohl tun" mit unserer profanen Helden: "Sieht das nicht wie ein Dings aus, das Dämon abhält?" Ne, das sieht eher wie ein Dings aus, das Elementare ruft." "Stehen wir da besser drin oder davor?" Zum Glück konnten sie zwei besonders tapfere und naive Wachen rekrutieren, die ihnen treu bis in den Beinahe-Tod zur Seite standen. "Ja, jetzt einmal durch die Lichterscheinung zu mir kommen.... und er ist weg. Wohin ist er wohl verschwunden?"
 
Den Auftraggeber Saldor Fosarin und seine Weißmagier können bei dieser Gelegenheit gar nicht zu engstirnig und dogmatisch dargestellt werden, während ich den Gegenspielern von der Störrebrand Akademie den Charm rücksichtsloser Emporkömmlinge gegeben habe, die für ein wenig magische Macht ihre Großmütter verpfänden würden. Als Gegenspieler haben die sicher beide noch nicht ausgedient, mal sehen, wo das noch hinführt. Den finalen Dungeon habe ich in gewohnter Manier durch eine hübsche Battlemap erweitert und Erlan war rechtzeitig wieder auf den Beinen, um ein denkbar un-episches Magierduell für sich zu entscheiden: Ein seeehr glücklicher Wurf beim Paralü und wir hatten eine schicke Paktierer-Statue im Dungeon stehen.
« Letzte Änderung: 24. Juli 2024, 08:54:34 von Owlbear »
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Owlbear

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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #16 am: 17. Dezember 2025, 07:58:51 »

Bisher hatte ich immer ein paar offizielle Abenteuer, die in einer Region spielen nacheinander zu einer kleinen Regional-Kampagne verknüpft. Aber jetzt habe ich mich an das Thema "Sandboxing" herangewagt und unsere Runde weniger linear angelegt. Anstatt die Abenteuer einer Region aneinander zu reihen spielen wir gerade alle Abenteuer, die ich zum Sveltland besitze mehr oder weniger gleichzeitig. So langsam gewöhne ich mich auch an die neue Vorgehensweise. Die Lektionen, die ich bisher gelernt habe:

- In der Sandkiste sind die Aufzeichnungen und Tagebücher extrem wichtig. Die wichtigen Orte und NSCs habe ich in Foundry als Journale angelegt und alle Plot-relevanten Informationen als "Geheimnisse" hineinkopiert. Die allgemeine Beschreibung bekommen die Helden freigeschaltet, sobald sie die Person treffen oder an einen Ort kommen. Den Rest gebe ich Stück für Stück frei, je nach dem, wie sich die Helden halt anstellen. Funktioniert soweit recht gut. Dieses Vorgehen hatte allerdings zur Folge, dass ich am Anfang relativ viel vorbereiten musste und  jetzt, wo die Kampagne in's rollen gekommen ist, nur noch die "Übergänge" improvisieren muss.

- Die offiziellen Setzungen und Metaplot sind für Sandboxing zu eng gefasst. Um da kanonisch zu bleiben müsste ich ein Gedächtnis wie ein Elefant haben, bei extrem schnelle Zugriffszeiten. Wenn ich nicht ständig "das muss ich gerade noch Mal nachschauen"-Pausen machen will, dann muss ich  Aventurien an den Spielfluss anpassen. Zum Glück ist unsere Runde da maximal tolerant, insbesondere meine Zeitlinien schaut sich besser niemand genau an. Das führt auch direkt zum nächsten Punkt:

- Die Dinge passieren auffällig oft dann, wenn die Helden gerade vor Ort sind. Das ist meiner Meinung nach der größte Nachteil der Sandkiste. Bei den zeitliche linearen Kampagnen ergibt sich oft ein Wettlauf gegen die Zeit, eine Reise von A nach B ein festes Ziel, dass Priorität von allem anderen hatte. Damit konnte ich oft glaubwürdige Gründe liefern, warum die Helden Mal wieder Teil von einer größeren Geschichte wurden. In der Sandkiste finde ich das etwas schwieriger von der Immersion her. Lineare Kampagne war mehr wie ein Film, Sandkiste sind eher Cut-Scenes die die Helden hier und dort auslösen. Man gewinnt Handlungsfreiheit, aber verliert ein paar erzählerische Mittel. Improtheater vs. festes Stück. Noch habe ich da keinen Favoriten, bin aber froh es Mal auszuprobieren.



« Letzte Änderung: Heute um 17:08:10 von Owlbear »
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Owlbear

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Re: [DSA 5] Unbeschriebene Blätter (4/4)
« Antwort #17 am: Heute um 18:39:48 »

Im letzten Abenteuer "Siegelbruch" hatten die Helden zwischen ihren Auftraggebern von der weißen Gilde und den Graumagiern des Stoerrebrand-Kollegs vermittelt. Am Ende wurde ein für beide Seiten auskömmlicher Kompromiss gefunden und mit dem Kolleg ein weiterer potentieller Auftraggeber für die Gruppe aufgetan. Als Aufhänger für das Abenteuer Blutiger Pelz" wird ein Auftrag der Horaskaiserlich Privilegierte Nordmeer-Compagnie vorgeschlagen und als Gegenspieler das Handelshaus Stoerrebrandt genannt. Die Rollen der Handelshäuser haben ich daher einfach getauscht, sonst hätte ich der Gruppe Gründe für einen Wechsel zu Konkurrenz fabrizieren müssen. Die Horasier hatten sie schon in Uthuria als Auftraggeber ausgeschlagen, von daher passt das so ganz gut in unsere Geschichte. Ich muss nur aufpassen, dass ich den Tausch nicht mitten im Abenteuer vergesse.

Das Abenteuer blutiger Pelz ist nur der initiale Grund dafür, warum die Gruppe in's Sveltland reist. Entlang des Weges habe ich Aufhänger für weitere Abenteuer und Szenarien gestreut. Der erste Stopp 'gen Nordwesten ist Greifenfurt. Schon auf dem Weg dorthin zeugen aufgespießte Orkenköpfe von der jüngeren Vergangenheit der Stadt. Vor den Stadttoren lungern verlumpte Flüchtlinge aus dem Sveltland herum und warten vergeblich auf Einlass. Erlans Status als Magier reicht hier nicht aus, um einfach Einlass gewährt zu bekommen. Eher im Gegenteil: Seit die Praios-Kirche die Halle der Macht nach Lowangen vertrieben hat, sind Magiekunde in Greifenfurt schlecht gelitten. Doch das Auftragsschreiben des Handelshauses Stoerrebrand und ein wenig klingendes Silber öffnen schließlich die Pforten. Im Gegensatz zur vollkommen überfüllten Stadt stinkt Geld nicht. Beim berühmten Hunderennen auf dem Marktplatz haben die Helden wenig Glück und verwetten einen Teil ihrer hart verdienten Dukaten. Aber immerhin ist es ihnen gelungen, diverse Manipulationsversuche zu unterbinden. Auch eine Massen-Schlägerei kann durch geschickte soziale Interaktion gerade so abgewendet werden. Glück im Unglück. Von einen alten, zahnlosen Ork, den der gutherzige Greifenfurter Pöbel im Hinterzimmer einer verranzten Taverne vor den Wachen versteckt hält, erfahren die Helden einige nützliche Tipps für ihre Weiterreise in die von Orken kontrollieren Gebiete jenseits des Finsterkammes.

Von Greifenfurt aus geht es dann weiter bis zu den Pässen über den Finsterkamm. Die Gruppe begleitet einen Trek von Glücksrittern, die das Sternengold ebenfalls in's Sveltland zieht. Doch im Anstieg Richtung Arras de Mott kommt der Gruppe ein panischer Reiter entgegen, der von einem Überfall der Orks auf das Festungskloster der Praioten berichtet. Der restliche Trek kehrt um, doch die Helden eilen selbstverständlich zu Hilfe und liefern sich den ersten größeren Kampf der Kampagne. Ab Arras de Mott beginnen dann die Aufhänger für potentielle Questen und die Helden treffen zunehmend mehr NPCs, die in verschiedenen Abenteuern relevant werden können. Rund um das Praioskloster habe ich mich beim Abenteuer "Blut auf uraltem Stein" aus der Anthologie "Von Orks und Menschen" bedient.

Spoiler
Ein Massengrab mit den Toten einer früheren Schlacht um Arras de Mott bleibt sich selbst überlassen, auch wenn die Verstorbenen herumspuken und die nächtliche Regeneration stören. Sollen sich die Bannstrahler darum kümmern. Auch in die mehr oder weniger geheime Bibliothek des Klosters wird nicht eingestiegen, auch wenn Erlan es nicht schätzt, wenn nützliches Wissen weggeschlossen wird. Aber dem Grund für den erneuten Überfall der Orks auf das Kloster gehen die Helden nach. Dabei treffen sie sowohl Aventuriens wahrscheinlich ungewöhnlichsten Rondrageweihten, als auch einen bereits tot geglaubten Diener Praios', dessen Dürsten nach Rache ihn in die Fänge des Erzdämonen Blakharaz getrieben hat.
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