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Autor Thema: [D&D 5e] Rising Tide (4/4)  (Gelesen 9951 mal)

Bloodjack

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  • 15. März 2021, 14:11:57
Episode 12 "Schiff im Eis"
« Antwort #15 am: 15. März 2021, 14:11:57 »

Mirahns Logbucheintrag

64° 57' 46.984" N 19° 1' 15.006" W
Südküste Insel Gundalun


Es ist kalt genug, das kochendes Wasser gefriert. In Mitten des Schneetreibens liegt ein umgestürzter Karren, 3 pelzige Leichen, zerbrochene Kisten und 5 menschenähnliche Gestalten. Die Küste ist nah genug um das Rauschen der Wellen zu hören und die Möwen hungrig die Leichen begutachten.

Umgeben von Eis und Schnee beginnt Stor notdürftig die Pelze abzuziehen und erzählt, dass die Geschlechtsorgane des Yetis Potenzanregend sein sollen. Er habe dies natürlich nicht nötig. Zmej nimmt dies zum Anlass zu überlegen, ob man die Katzen nicht für sinnvolle Zutaten verwenden könne- ihr fällt aber nichts ein.
Mirahn nutzte derweil die Gunst der Stunde, um die Spuren zu untersuchen und folgte den Katzenabdrücken. Allzu schnell stoppte sie sich (aller Neugier zum Trotz) selbst- es gab Lawinengefahr am Hang! Der Schnee klumpte viel zu lose und so machte sie sich vorsichtig auf den Weg zum Kampfschauplatz, wo sich die Mitstreiter umsahen und ihre Wunden verbanden. Stor und Zmej nutzten derweil die Gunst der Stunde um sich leise und mit Freude zu kabbeln.
Amber und Mirahn entdeckten während der kurzen Rast einen einzelnen Arm, der in seiner Hand ein Amulett aus Silber festhielt. Midnight befreite es geschickt, ohne dass Finger der Leichen aufgrund der Verwesung beschätigt worden. Die Medaille zeigte ein Gewitter mit drei Blitzen über dem Meer. Als Amber das Amulett in der Hand hielt, wurde ihr auf einmal schumrig und sie befand sich außerhalb ihres Körpers. Sie sah Berge auf denen Blitz einschlugen- doch es wirkte nicht feindselig. Sie fand sich ohne Probleme und nachwirkende Folgen in ihrem Körper wieder, doch Midnight und Mirahn waren sehr besorgt. Die Gruppe hatte in der letzten Zeit nicht die beste Strähne mit göttlichen Symbolen- und Mirahn schlug vor, zukünftige Objekte nur noch mit einer stofflichen Barriere zu berühren. Zmej war derweil sehr verwirrt und wurde über die Geschehnisse an Board der Naked Nedd aufgeklärt. Schließlich packte Amber die Überreste und das Amulett (letzteres in ein Stück Stoff gewickelt) zu den Reifen der älteren Herrschaften, um alles in der Höhle bei Fiskrbrak zu beerdigen.

Das Glück verließ die Heldinnen und ihren Begleiter an diesem Tage nicht. Ohne Probleme wurde eine überraschend passende Höhle gefunden, die auch noch leer war. Der Eisregen vor dem Eingang  wurde zunehmend unangenehmer, doch in der Deckung war es nahezu gemütlich. Am nächsten Tag erreichte die Gruppe ihr Ziel. Nach einer Biegung sahen sie schneebedeckte Wiesen, einen Fjord und am Rande dessen ein Dorf mit Pallisade. Doch alle Häuser aus dem Langhaus des Jarls heizten nicht. Es waren auch keine Ziegen zu sehen noch zu riechen. Nur die Seevögel kreisten in der Luft. Beunruhigt und vorsichtig begab sich die Gruppe auf den Weg zum Haus – auch hier fahren keine Fußabdrücke zu sehen, das Tor stand offen und keine Wache wahrzunehmen. Dazu wurden der Schneeregen kräftiger. Im Schneegestöber war fast nichts mehr sehen. Sowohl Amber als auch Mirahn begannen mit ihren göttlichen Fähigkeiten nach Hinweisen zu suchen, während die Anderen ihre erdischen Fähigkeiten benutzten. So fanden Amber und Mirahn keine Hinweise auf Untote, Abscheulichkeiten oder Götter. Midnight jedoch sah eine kleine Gestalt durch den Schnee wirbeln und sich in einem Haus verstecken. Geschwind machte sich die Gruppe auf die Verfolgung und fand: ein Kind. Es kostete einiges an Überzeugungsarbeit den kleinen Okar zu beruhigen und schließlich fand Zmej die richtigen herausfordernden Worte, um den Jungen herauszulocken. Okar hatte versucht, seine bettlägrige Großmutter zu beschützen. Diese lag hustend in ihrem Bett, das Haus eiskalt. Ursula Gundersen hatte für die Eltern auf ihr Enkelkind aufgepasst, bis sie so erkrankte, dass sie ihr Lager kaum verlassen konnte. Die Heldinnen schmissen ihr Proviant zu sammen und begannen, ein gemeinsames Mahl zuzubereiten. Amber untersuchte derweil die ältere Dame und die Götter lächelten ihr zu- schon bald ging es ihr besser. Zmej sorgte in der Zeit für praktische Hilfe durch ausreichend gehacktes- und kindertragbares Feuerholz. Besagtes Kind wurde von Stor beruhigt und berichtete, dass sein Bruder Jako sich gegen die Monster stellen wollte. Seine Eltern seien ihm hinterhergeeilt. Auch das Haus der Rimewaves sei in der Nähe – und ebenso verlassen. Hier waren die Eltern des schiffbrüchigen Jungen nicht aufgetaucht.

Die Heldinnen brachen nach dem Mahl zur Halle des Jarls auf, untersuchten vorher jedoch das verlassene Dorf. Es war schlicht leer. Keine Kampfspuren zu sehen, doch über all Spuren eines überstützten Exodus. Zur Verwirrung möglicher Feinde entfachten die Heldinnen mehrere Kamin- und Herdfeuer, damit die Hütte der Gundersens nicht zu leicht zu erkennen war. Mit Okar hatte die Gruppe noch ein Klopfzeichen vereinbart und ein Wurfwesser als Waffe hinterlassen.

Vor dem Langhaus des Jarl zeigten sich Spuren von Bewohnern. Mehrere Speere lehnten vor der großen Türe. Stor klopft und bläst das Horn des Königs und tatsächlich wird lallend hineingeladen. Innen fanden die Heldinnen ein Trinkgeladen und Jarl und Krieger hatten sehr viel Mitleid mit sich. Entrüstet stellten die Heldinnen den Jarl zu Rede- ihre Vorstellung von einem Anführer war das nicht. Stors auch nicht und sofern die Gruppe vom Schiff zurückkehren würde, würde es einen rituellen Kampf um die Herrschaft Fiskrbraks geben. Überrascht vernahmen die Damen neben vielen sinnlosen Ausflüchten, dass der König nicht angesehen vom Jarl war (der alte Fettsack!) und Stor angeblich sein unehelicher Sohn sei.

Der Aufstieg zur Unglückstelle ist problemlos- Mirahn nahm Zundholz mit, da sie im Zweifelsfall das Schiff in Brand stecken wollte. Doch vor der Gruppe war kein Holz sondern seltsam schimerndes Metall. Abseits des Gebildes fanden sie Tote-mit freiem Oberkörper dafür ohne Gehirn. Etwa 30 Tage lagen sie bereits im Schnee. Giftig grüner Dampf steigt aus dem natilusähnlichen Schiff. Die Gruppe findet Spuren das Sahuagin hier waren und vermuten, dass die fehlenden Teile des Muschelidols von hier stammen. Zmej verkündet diese und eine weitere schlechte Nachricht: „ Ja, die Haimenschen waren aus dem Meer hier und haben geplündert und ich kann nicht identifizieren, was das für Metall ist“. Und die Dragronborn versichert glaubhaft, dass ihr Lehrer (den sie ohne Namen lässt) sehr gut ausgebildet und voller Wissen gewesen ist. Er hätte alle Metalle gekannt. Sie starrt auch auf die Runen und beginnt sich wie in Trance zu bewegen und öffnet die Türen. Mirahn ist nicht schnell genug, um sie zu hindern und danne ducken sich beide gerade noch rechtzeitig von giften Rauch weg, der aus der Tür schießt. Zmej repariert was sie kann, während die Gruppe in DIskussionen über Tentakelwesen ausbricht.
 
Mirahn meint, es könne doch fliegende Octopi, die sich auf Dinge drauf gesetzt haben und die dran fressen, geben. Ebenso meint sie, dass dass es fliegende Metalle geben müsste, die kaum jemand kennt. Als sich die Heldinnen in das Schiff ducken, sehen sie zunächst Schäden, ein Loch in der Außenwand und durchsichtige Gebilde. Die seltsamen Behälter sind gefüllt mit einer grünen Flüssigkeit und scheinbar seltsamer, grausamer  Experimente. Kleine Rohren sind an diesen angebracht, zwei laufen noch immer zischend aus. In einem der Gefäße ist ein menschlicher Mann, das Gesicht zu einem stummen Schrei verzogen und weitere flexible Rohre in seinem Rücken. In zwei anderen Behältern findet die Gruppe je ein seltsames Wesen, dass wie ein Gehirne mit vier Beinen aussieht. Doch nichts zuckt mehr, hier scheint nichts Lebendiges zu sein. Vorsichtig begiebt sich die Gruppe zu einer weiteren Türe. Zmej wagt sich mutig oder eher von Neugier angetrieben hinein und sieht einen Humanoid in einem großem Teich. Sein Kopf ist in der gleichen grünen Flüssigkeit wie in den Behältern verschwunden. Die Figur trägt Rüstung, in der rechten Hand hält es noch immer einen Schwertkopf ohne Schwert fest umklammert. In dem seltsamen Teich treiben um den versunkenen Kopf fremdartige wurmartige Wesen mit Augen, Tentakeln und einem breiten Mund. Doch aus diese wirken alle tot. Weitere fremde Runen funkeln um den Teich, scheinen den Blick der Heldinnen anzuziehen. Und dann spüren sie eine fremde Präsenz in ihrem Kopf, die keiner vermag abzuwehren...

Und das entsetzliche Geräusch von scherendem Metall erfüllt das Sichtfeld der Heldinnen, und
eine Abfolge von Bildern schießt ihnen durch den Kopf. Zunächst gleiten sie durch ein seltsames silbriges Meer, übersät mit funklenden, fernen Sternen. Plötzlich stehen sie einem der grünhäutigen Humanoiden gegenüber, der immer wieder mit seinem Silberschwert in ihren Bauch sticht. Mit einem blendenden Blitz schleudern sie sie zu Boden, Flammen umschließen sie. Sie schlagen auf dem Boden auf und es wird alles schwarz...

Verwirrt kommen die Heldinnen wieder in ihre Körper zurück. Doch mehrere Untersuchungen ihrer Umgebungen bringen keine neue Hinweise hervor. Zmej schockt die Flüssigkeit mit ihrer Fähigkeit, nimmt sehr bedächtig und unter allem Schutze eine Probe. Zischelnd scheinen ein paar der Würme zu zucken. Sind diese nun entgültig tot? Hat Zmejs Elektrizität diese nur noch einmal aufblitzten lassen?
Mirahn versucht auf Nummer sicher zu gehen und wirkt von Detect Magic. Doch kaum dass sie den Zauber wirkt, schreit sie auf. Alle glänzt und strahlt und glitzert um sie herum, sie kann nicht erkenn und legt den Kopf zwischen die Beine, ehe sie den Zauber schleunigst beendet.  Ein weiterer Zauber in ihrem Repetoir zeigt mehr Erfolg- sie erkennt Abscheulichkeiten in dem Schiff. Sowohl im Teich als auch den Tanks, doch diese sind alle nicht mehr im Diesseits. Die Heldinnen scheinen alles gesehen zu haben, was es zu sehen gibt – der Ort ist nicht geheuerlich, das Quieken in Wänden und Decken wird stärker. Und ein leichtes Kribbeln und Trappeln kommt hinzu. Den Ausgang des Schiffes erreichen die Heldinnen jedoch nicht.

Schlagartig beginnt der Körper im Wasser zu zucken. Eine Stimme schreit. Die Türen schnellen zu, das Loch wird abgedeckt, die Heldinnen sind eingesperrt. Nach „Ehre! Tod! Schnell!“ fragt der Krieger in den Köpfen der Heldinnen. Ganz geheuer ist dies der Gruppe nicht und Zmej läuft in den Raum der Teiches, zieht sich in die Ecke zurück und beschwört Butter, um das Eintreten zu erschweren. Dabei fallen ihr leuchtende Runen in den Wänden auf, die scheinbar zu einem Loch führen. Zmej sprintet zu der kleinen Öffnung hin, findet einen Schalter die diese vergrößert und schafft es einen Raum frei zulegen. Amber hebt ihre Hände, konzentriert sich und beschwört mit ihrer spiritualen Kraft einen geisterhaften Yeti und welcher prompt den Krieger mit seinen Krallen zum Bluten bringt. Midnight tänzelt geschickt um den Angreifer und sticht mit ihrem Rapier zu. Mirahn sieht wie die Abscheulichkeit in dem fremden Krieger wächst und stärker wird, greift in ihren Gürtel und wirft Heiliges Wasser- doch verfehlt sie und die kostbare Flüssigkeit läuft wirkungslos die seltsame Wand hinunter. Auch Stor bewegt sich nun und verpasst dem Krieger ein paar Wunden. Doch wirklich viel bringt es nicht, der Krieger sieht kaum angeschlagen aus und wehrt sich nun. Mit einem fast nicht zu sehenden Hieb zwingt er Stor in die Knie, der sich gerade noch bei Bewusstsein halten kann. Die silbrige Klinge des Krieger war nun blutbefleckt. Und das Eis knirscht weiter.

Mit tiefer Stimme hallt es in den Köpfen der Gruppe wieder: „Es endet.“ und die Abscheulichkeit übernimmt den Kämpfer. Fünf Finger werden zu drei, aus dem Kopf schießen mehreren Tentakeln, die sich vereinen und es wurde umso deutlicher, dieser Kampf ist nicht zu gewinnen.
Doch auch die Flucht wurde kein Kinderspiel: Amber rutscht in der Butter aus und fällt hin, krabbelt so gut es geht zur rufenden Zmej.

Als letzte Tat schien der seltsame Krieger den Heldinnen und Stor Anerkennung für ihre Mühen zu zollen und eine psyonische Schockwelle schmeißt sie zurück, sodass sie mehr Abstand haben. Geschwind und geschmeidigt fängt sich Midnight in der Butter auf und läuft zu Amber. Selbst Stor zieht sich schwer blutend zurück, wirft ein verbogenes Stück Metall als Hindernis zwischen den Eingang ehe er zu Zmej humbelt. Das Schiff biegt und krächzt und rutscht und ein silbriger Schwertgriff rutscht auf die Gruppe zu. Mirahn verzieht kurz das Gesicht und trifft ihre Entscheidung. Mit aller Kraft wirft sie ihre Harpune, trifft, und wirkt den Zauber der dasWesen an die Wand fesselt. Sie schnappt sich den Griff und läuft zu Zmej. Nun sind alle zusammen, quetschen sich in den kleinen Raum und kaum das Zmej die Türe schließt gibt es einen Ruck- und die Gruppe wird in die Höhe katapultiert. So sehen sie aus den seltsamen Fenstern wie das übrige Schiff schlitternd und in die Tiefe stürtzt und nicht mehr sichtbar ist.
 
Der Aufprall ist hart und sicher nicht rückenfreundlich- und zu viel für Stor, den nun nichts mehr bei Sinnen hält. Er wird von den Heldinnen aus der seltsamen Kapsel gezogen, die nun nicht mehr leuchtet und scheinbar wieder in tiefen Schlaf versunken ist. Mirahn will Schwertgriff Midnight geben doch das lehnt diese ab. Es sei ihr zu groß. Mirahn runzelt die Stirn, denkt in diesem Moment unabsichtlich darüber nach, wie Midnight wohl mit einer flinken Klinge ihres Volkes aussehen würde- und am silbrigen Griff erscheint ein Dao (Kurzschwert). Irritiert starren nun alle auf die Waffe während Midnight dieses noch einmal testet, und an das Großschwert ihres Freund und Anführers denkt. Und es erscheint ein Großschwert ähnlicher Machart, wenn auch nicht Baxia selbst.

„Na also das ist eine große Waffe“ grinst Midnight und während das Sonnenlicht auf den Schnee und Eis blendet, die Heldinnen trotz aller Verluste leicht zu lachen beginnen, endet dieser Teil ihres Abenteuers.



« Letzte Änderung: 01. April 2021, 11:07:55 von Bloodjack »
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Bloodjack

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  • 15. März 2021, 14:21:04
Episode 13 "Das Schicksal von Fiskrbak"
« Antwort #16 am: 15. März 2021, 14:21:04 »

Midnights Logbucheintrag

Nachdem unsere Heldinnen sich gerade noch rechtzeitig aus dem seltsamen herabstürzenden Schiff gerettet hatten, fanden sie sich im Schnee wieder. Zuerst brachten sie ihren treuen Mitstreiter und Begleiter Stor wieder zu Bewusstsein. Er hatte im Kampf mit dem besessenen fremdartigen Krieger die meisten Hiebe einstecken müssen und war nun blutverschmiert. Amber kümmerte sich um seine Wunden, während Zmej alle darauf aufmerksam machte, dass man sich besser beeilen sollte, vom Gletscher herunter zu kommen bevor die Nacht hereinbrach. Gesagt, getan und so machte sich die bunte Truppe wieder auf den Weg.

Als sie einen kleineren Wald durchquerten, wurden sie auf Stimmen aufmerksam, denen sie auch sogleich nachgingen. Sie stießen auf zwei Bären mit weißem Fell, die gerade eine Familie belagerten, die sich auf einen Baum geflüchtet hatte. Einen kurzen aber intensiven Kampf später lagen die beiden Tiere leblos vor ihnen im Schnee. Die gerettete Familie bedankte sich bei den Heldinnen und es stellte sich heraus, dass es sich um die verschollenen Gundersens handelte, deren Sohn Okar sie zusammen mit der bettlägerigen Großmutter in Fiskrbak gefunden hatten. Bevor sie sich aufmachten, die Familie zurück nach Fiskrbak zu begleiten, überlegte Mirahn noch, die Pelze der beiden Bären mitzunehmen. Da einer durch den Kampf sehr mitgenommen war und der andere dank einer Stinkbombe von Zmej einen eher zum Brechen einlud, musste sie aber schweren Herzens davon absehen.

Wieder zurück in Fiskrbak suchten sie den kleinen Okar auf und sorgten dafür, dass die Gundersens wieder vereint waren. Sie beschlossen, die Nacht in einem leerstehenden Haus zu verbringen und trotz allem Wachen einzuteilen. Während Midnights Schicht blickte die junge Tabaxi wachsam durch einen Spalt in den Fensterläden. So konnte sie beobachteten, wie im Hafen mehrere aufrecht gehende Gestalten aus dem Wasser stiegen und die umliegenden Häuser untersuchten. Sie konnte außerdem eine Art Floß im Wasser erkennen. Es erinnerte an das Floß, mit dem die Sahuagin vor der Küste Gundaluns mit ihrer Geisel Bern Rimewave (der auch aus Fiskrbak stammte) einen Hinterhalt gelegt hatten. Besorgt beobachtete sie das Treiben der Gestalten, die sich aber alsbald wieder ins Wasser verzogen und verschwanden.

Am nächsten Morgen beschlossen die vier, sich zusammen mit Stor erneut zum Jarl von Fiskrbak aufzumachen und diesen für seine Tatenlosigkeit zur Rede zu stellen und herauszufordern. Im Langhaus des Jarl war alles noch so wie sie es verlassen hatten und der Jarl war weiterhin in seiner Lethargie gefangen. Stor forderte ihn zu einem Duell heraus, dessen Ausgang darüber entscheiden sollte, wer künftig über Fiskrbak herrschen würde. Die vier Gefährtinnen nahmen die ihnen angebotenen Schilde entgegen und reihten sich in den Schildkreis ein, der die Duellanten umgab. Das Duell zwischen den Kontrahenten war erbittert und blutig und die Heldinnen bangten mehr als einmal um das Leben ihres Freundes. Letztendlich gelang es jedoch Stor - mittlerweile aus etlichen Wunden blutend - den Jarl zu enthaupten und den Kampf gerade rechtzeitig zu beenden. Die Anhänger des Jarl waren wie paralysiert ob des Todes ihres Anführers, schienen den Sieger aber zu akzeptieren. Unter Anleitung von Mirahn machte sich Stor daran, seinen neuen Gefolgsmännern Anweisungen zu geben und die wenigen Bewohner des Dorfes im Langhaus zu versammeln. Midnight nutzte den Augenblick und berichtete davon, was sie während ihrer Nachtwache gesehen hatte. Bei der bestehenden Gefahr durch die Sahuagin war es besser, alle Bewohner zu sammeln, um sie besser beschützen zu können. Von den Wachen erfuhren sie auch, dass die Sahuagin sich wohl bei einem Schiffswrack nahe einer verlassenen Mine herumtrieben und die Gruppe beschloss, der Bedrohung ein Ende zu setzen. Vorher wollten sie jedoch noch den örtlichen Valkur Priester aufsuchen, um den Toten zu ihrer letzten Ruhe zu verhelfen.

Der Valkur Priester sollte in einer nahegelegenen Höhle am Strand wohnen. Midnight führte die Gruppe dorthin, doch beim Betreten der Höhle stellten sich der Tabaxi sämtliche Fellhaare auf. Die Gruppe wurde von Eiseskälte und zwei rastlosen und wütenden Geistern empfangen, die ohne zu Zögern über die Gefährtinnen herfielen. Amber und Mirahn setzten sich gegen die körperlosen Wesen zur Wehr, während Zmej die nächstbeste Gelegenheit nutzt, um in einen Nebenraum zu fliehen. Die sonst so tapfere Midnight schien ungewohnt eingeschüchtert von den Wesen zu sein, denen ihre Waffen wenig anhaben konnten. Noch während die drei mit den Geistern beschäftigt waren, stieß Zmej bei ihrer Flucht in den Nebenraum auf ein massiges seelöwenartiges Wesen. Der Radau schien es geweckt zu haben und ehe Zmej es sich versah, packte der Seelöwe sie wie einen Welpen und schleifte sie zurück in den Vorraum. Dort war der Kampf mittlerweile vorüber und es sollte auch so schnell kein neuer entbrennen. Mirahn war diese Art von Kreatur tatsächlich bekannt und es gelang ihr auch, mit dem Seelöwen zu kommunizieren. Es handelte sich wohl um den treuen Gefährten des Valkur Priesters, doch das Wesen schien schon seit langer Zeit vernachlässigt. Die Gruppe erkundete die Höhle weiter und durchquerte eine Kammer, in der die Toten wohl der See übergeben wurden. Mirahn fand dort eine Pflanze, nach der sie wohl schon seit langem gesucht hatte und packte sie kurzerhand ein. Die Höhle endete in einer Wohnkammer, in der eine Gestalt in einer Kutte an einem Schreibtisch saß, mit dem Rücken zur Gruppe. Leider mussten die Heldinnen feststellen, dass es sich wohl um den schon länger verstorbenen Valkur Priester handelte. Doch auf das klaffende Loch in seiner Stirn konnten sie sich keinen Reim machen. Der Priester schien auch mitten im Schreiben überrascht verstorben zu sein. Die vier untersuchten die Höhle auf Hinterlassenschaften und überbrachten dem Seelöwen die traurige Kunde. Bevor sie sich wieder aufmachten, vollzog Amber noch ein Ritual, um die Toten zur Ruhe zu betten. Mit dem Segen Kelemvors und Valkurs überließen sie die Toten dem Meer und ließen die Höhle hinter sich.
« Letzte Änderung: 15. März 2021, 14:31:32 von Bloodjack »
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  • 01. April 2021, 23:46:53
Episode 14 "Die Mine"
« Antwort #17 am: 01. April 2021, 23:46:53 »

Ambers Logbucheintrag

Zmej gesteht ihren Freundinnen, dass sie nicht schwarz ist. Mirahn starrt sie an. Amber auch. Zmej hatte besondere Lebensumstände, die eine “Verkleidung” nötig machen - sie ist eigentlich blau. Mirahn fragt, ob sie auf der Flucht ist - könnte man so sagen, antwortet Zmej. Es gibt unterschiedliche Dragonborn, erklärt Zmej für Amber. Sie kann Blitze spucken. Amber hatte davon keine Ahnung - Mirahn im Gegensatz hatte da schon etwas vermutet.

Midnight verschwindet in der Höhle und kümmert sich um den traurigen Seelöwen. Sie erklärt, dass sie nach kommt. Der Rest hält sie nicht auf. Sie reden darüber, wie die Logistik im Wasser ablaufen soll und verteilen die Schätze des Zauberers, Wasseratem-Zauber und Mantel. Irgendwie sollten sie es schon schaffen, nicht zu ertrinken.

Zmej erinnert sich daran, dass sie eine Creme herstellen kann, die unter Wasser warm halten sollte. Sie denkt es wäre sehr gut, um nicht zu erfrieren, denn das Wasser rund um die Insel ist eisig kalt. Dafür müssen sie aber zuerst zurück nach Fiskrbak. Sie machen sich auf den Weg dorthin und lassen Midnight in der Höhle zurück. Mit ihren Fähigkeiten würde sie jederzeit zurück zu ihnen finden.

Gegen Mittag kommen sie zurück nach Fiskrbak, es ist kühl und nieselt und eklig. Am Tor steht nun eine Wache, die sie alle ängstlich anblickt, aber das Tor öffnet.
Die Wachen nennen Stor nun Jarl Hornraven - Mirahn und Amber kichern über diese Tatsache, während Zmej sich auf die Suche nach Fischtran macht.

Zmej findet solchen Tran - es stinkt bestialisch. Amber ist sich noch nicht sicher, ob sie das in ihrem Fell haben will und hofft, sie kriegt das ganze mit Seife wieder raus und muss nicht rasiert werden. Zmej braucht nicht ganz eine Stunde - stellt aber eine gute Menge her, mit der sie zufrieden ist.

Mirahn geht währenddessen Stor besuchen und spaziert in die Halle. Diese ist inzwischen aufgeräumt - Stor ist dabei, Tische rumzuwuchten und aufzuräumen. Mirahn erzählt ihm, was mit dem Priester geschehen ist. Stor ist darüber nicht gerade begeistert, insbesondere weil das heißt, dass einer der Gehirnfresser entkommen sein muss. Wie diese Würmer in dem Teich mit dem Krieger - so wie die beiden Leichen vor dem Schiff. Stor will nicht auch noch einen neuen Geistlichen suchen müssen, aber es hilft nichts. Mirahn verspricht, eine Nachricht von ihm mit zum König zu nehmen, wenn wir vom Schiffswrack zurückkommen.

Mirahn spricht Stor darauf an, ob er mit dem König verwandt ist. Stor ist sich nicht sicher, ob sie verwandt sind, aber er ist dem König viel schuldig.

Der Gruppe wird abgeraten, zur Mine gehen. Mirahn fragt, was dort passiert ist. Die Mine wurde an Leute aus dem Süden verkauft, sie hatten nach Bodenschätzen gegraben und die Operation lief in einer Nacht plötzlich schief. Alle arbeiter waren verschwunden und alle anderen Bewohner machen seither einen Bogen um die Insel, die im Norden liegt. Bei Ebbe ist sie zu Fuß zu erreichen.

Bevor sie dorthin aufbrechen (auch wenn sie nicht sollten), bittet Stor noch einmal, dass sie die Haifischmenschen töten, die ihnen begegnen. Bis sie wieder da sind, räumt Stor weiter auf und gewöhnt sich an sein neues Leben als Jarl.

Mirahn gibt Stor noch einen Kuss auf die Wange, bevor sie geht! Dann dreht sie sich um und sieht nicht mehr, wie Stor ihr hinterher lächelt.

Die Heldinnen brechen schließlich auf, reden ein wenig über Stor beim Putzen und über Bücher, legen aber gut Weg hinter sich. Das Wetter ist immer noch schrecklich ungemütlich, aber sie überwinden eine Klippe und gelangen an einen Strand. In der Ferne sehen sie eine Felseninsel - es ist Ebbe, und ein Weg zeigt sich. Das muss die Mine sein.

Die Sonne schafft es gerade, ein paar Strahlen durch die Wolkendecke zu schicken und beleuchtet an der Flanke der Insel alte Wege, Piere und zerbrochene Hütten. Es führt ein Weg nach oben zu Loren und Schienen in den Berg hinein. Alles ist kaputt.

Mirahn bemerkt am Eingang, dort, wo die Schienen in den Berg führen, eine humanoide Gestalt. Als sie den Blick schweifen lässt, ist die Gestalt wieder weg. Mirahn hat das Gefühl, das Wesen könnte ein Fischmensch gewesen sein.

Sie machen sich auf den Weg weiter zur Bucht. Das Wrack ist noch einigermaßen intakt. Die Mineninsel ist nahe dran. Die Gruppe plant ein Lager zu errichten, um sich nach Rückkehr vom Schiff aufwärmen zu können. So ein richtig guter Platz zeigt sich aber nicht.

Mirahn juckt es in den Fingern, sich die Mine genauer anzuschauen. Die drei machen sich auf in Richtung der Insel. Die Landbrücke ist nur ein Schotterstreifen und sie alle rutschen etwas ungeschickt durch die Gegend. Amber und Zmej verletzen sich an den Füßen und sie brauchen eine ganze Weile, bis sie den Weg überquert haben. Schließlich sehen sie dann endlich das alte Lager vor sich.

Mirahn sieht sich nach Spuren um - findet aber zumindest keine frischen Spuren. Alles hier ist sehr gruselig. Alles ist verlassen bis auf eine Menge alter, verrosteter Minen-Werkzeuge. Zmej findet in einer Lore einige Mineralien - Eisenadern, Erze. Sie nimmt ein paar davon mit.

Die Drei finden eine Hütte, die noch etwas windgeschützt aussieht und ein intaktes Dach hat. Es wäre ein potentieller Lagerplatz. Sie rasten die Nacht lang. Eine Lore fliegt durch die Gegend und erschreckt alle, ansonsten passiert nichts. Am morgen findet Zmej eine eingeritzte Notiz in der Wand der Hütte: “Es hört. Es hungert. Es hört. Es hungert…”

Dann machen sie sich auf den Weg nach oben zum Eingang der Mine. Auch hier ist alles durcheinander. Pures Chaos. Sie finden die Lore, die in der Nacht gescheppert haben muss. Das Ding ist leer und Zmej erkennt, dass die Lore zwar alt is und die Räder nicht so wirken, als hätte das Ding einfach so von alleine losrollen können. Mirahn geht vor und Amber und Zmej folgen ihr bis zum Eingang.

Die drei versuchen zu schleichen, sind aber leider nicht wirklich leise. Die ganze Sache zeigt sich äußerst gruselig. Es ist stockdunkel und mit Zmejs Leucht-Stein sehen sie quasi fast gar nichts. Sehr gruselig. Nach einigen Metern wird der Gang breiter und Steine blockieren den Weg - es gibt aber eine Lücke, durch die die Gruppe wohl durch könnte. Jemand hat wohl die Stützbalken zum Einstürzen gebracht. Alles wirkt sehr alt.

Zmej sieht beim Steinhaufen eine knöcherne Hand aus den Steinen.Gemeinsam schaffen sie relativ effektiv einen Durchgang. Amber sieht sich magisch um - es sind keine Untoten in der Nähe. Die dire robben durch den Gang - auf der anderer Seite ist dieser um einiges besser gearbeitet. Es gibt Laternen-Halterungen und kaputte Laternen.

Der Weg führt zu einer größeren Halle. In den Ecken stehen bearbeitete Säulen mit Mandalas, die den Raum stützen. Rechts sind steinerne Türen. Amber erinnert sich daran, dass es im Süden solche Dinge geben könnte - sie hatte Bilder in einigen Büchern gesehen, mit denen sie mit Krag das Lesen lernt. Dort gibt es Prinzen und Prinzessinnen und Geister die Wünsche erfüllen. Verziert waren diese Bücher oft mit ähnlichen Mustern. Zmej ist sich ziemlich sicher, dass der Stein der Säulen nicht der Stein ist, aus dem die Höhle ist.

Amber hört in der Distanz einen Wolf heulen. Ihr stellen sich die Nackenhaare auf. Gruselig. Aber ignorieren sie alle das erst mal. Zmej nimmt die Griffe der Türe und zieht sie mit einigem Kraftaufwand auf. Der Wind pfeift.

Ambers Licht-Zauber kämpft gegen die Dunkelheit. Mirahn macht eine Fackel an. Die drei Abenteurerinnen sehen nun ein wenig mehr. Der Gang führt sie zehn Minuten lang nach unten - es schien hier wohl ein Zugsystem für Loren gegeben zu haben. Sie gelangen in eine große Höhle - die Mitte ist durch eine Schlucht geteilt. Über den Abgrund sind Hängebrücken geschlagen und einige kleine Gänge führen wieder aus der Höhle hinaus. Aus dem Abgrund, aus der Dunkelheit, hören sie ein Trippeln, ein Klappern auf Stein. Kleine Klauen graben sich in Fels.

Sie leuchten in die Dunkelheit hinunter - und sehen eine merkwürdige, käferartige, doch recht große Kreatur mit einem Fächer-Schwanz. Das Geschöpf ist rostrot und hat am Kopf große Fühler. Doch nicht nur eines erscheint - es kommt ein zweites und ein drittes. Sie fixieren sich auf Mirahn und Amber.

Zmej hat von den Wesen schon gehört. Es sind wohl Rostmonster, die sich gerne über Metall her machen. Zmej lockt das Wesen mit einem der Eisenerzbrocken an - es verschlingt den Brocken komplett. Das zweite Mal versucht Zmej das ganze so, dass das Wesen dem Brocken hinterher zurück in den Abgrund steigt und es funktioniert tatsächlich. Zwei der Wesen folgen dem Stein und krabbeln zurück in den Abgrund.

Ein Wesen aber bleibt fixiert auf Mirahn. Sie wehrt die Antennen mit ihrem Schild ab. Das Rostmonster wird leider nun etwas aggressiver. Es greift an und die drei wappnen sich, ums ich zu verteidigen - Mirahn schafft es jedoch mit einem sehr guten Tritt in die Seite das Monster einfach zu töten.

Der Wind, der durch die Höhle heult, trägt das Wort “Hunger” mit sich. Zmej wird langsam verrückt. Sie hasst Geister.

Unten im Abgrund können die drei nun Feuer aus einer Art Tempeleingang kommen sehen. Eines der Tore hat ein Gitter aus Adamant. Das als Gitter zu verwenden ist dekadent - es ist ein sehr teures und seltenes Metall. Zmej ist aufgeregt.

Vorerst sehen sie sich aber die obere Tür an. Sie hat ein Schlüsselloch und einen Türknauf. Amber zieht so gut wie möglich - leider scheint die Tür verschlossen zu sein. Mirahn versucht die Tür einzutreten, tut sich aber nur an der Schulter weh. Zmej versucht das Schloss zu knacken - sie braucht eine Weile, aber sie bekommt die Türe auf.

Die drei hören eine piepsende Stimme, sie wispert “eintreten, eintreten, eintreten”. Daraufhin treten Mirahn und Amber mit glasigem Blick in den Raum ein - Zmej denkt noch darüber nach, ob sie das wirklich tun sollten, aber es ist zu spät.

Sie sehen einen Raum vor sich, der sehr genau in den Stein geschnitten wurde. Hölzerne, leere Regale, Minen-Werkzeuge. Amber hört noch wie etwas unter einem Schrank verschwindet. In einem Regal liegen Steinsplitter mit Mineralien-Einschlüssen - drei davon funkeln golden.

Gemeinsam nehmen sie einige der Gold- und Eisenbarren mit, Zmej findet außerdem ein Schmiedeset. Es gibt zwei weitere steinerne Türen. Hinter der einen Tür hören sie ein Geräusch, als ob jemand mit einer Klinge in der Hand läuft und diese über den Stein zieht. Die andere Tür ist mit drei Schlössern gesichert.

Zmej versucht die drei Schlösser zu knacken. Sie schafft es nicht - und stellt dann fest, dass die Türe gar nicht verschlossen war. Sie schwingt einfach auf, als sie dagegen drückt.
Im Raum dahinter sind zwei gut gearbeitete metallene Truhen. Sie sollten laut Zmej nicht magisch sein. An der südlichen Wand jedoch versteckt sich eine weitere Türe, die mit Magie versteckt ist. Wo das Schlüsselloch sein sollte, ist eine runde Kerbe - vermutlich muss man dort etwas hinein stecken, um die Türe zu öffnen.

In den Truhen finden sich diverse Werkzeugsets, von denen sich Zmej etwas mitnimmt. (Schmiedewerkzeuge, Mason Werkzeuge und ein Juweliersset). Es gibt mehrere kleine Beutel. (6 Agate (10 g each), 4 Kalzedoniten (50 g each)).

Plötzlich reißt Amber die Augen auf, ihre Nasenflügel heben sich, sie zieht panisch Luft ein. Ihr kommt es so vor, als sieht sie vor sich ein Wesen - ein Wesen mit milchig weißen Augen, mit Tentakeln. Aus den Tentakeln öffnet sich ein Maul - Amber ist vor Angst völlig paralysiert.
Sie hört es ganz deutlich in ihrem Kopf: Es hungert. Es kommt.

Mirahn weckt Amber aus der Paralyse und Amber erzählt den beiden anderen, was sie gesehen hatte. Zmej ist vollkommen panisch und beginnt zu reden wie ein Wasserfall. Mit einem Mal hören sie über Zmejs Worte hinweg wieder das Geräusch von Metall auf Stein. Die drei öffnen die letzte Tür im Raum.

Mirahn schaut durch die angelehnte Tür und ruft “Hallo” hinein. Sie bekommt keine Antwort, hört allerdings in ihrem Kopf wieder Stimmen und auf einmal steht sie im Gang. Dann schlägt die Tür hinter ihr zu.

Auf Mirahns Seite befindet sich ein langer Gang. Am gegenüberliegenden Ende geht die eine weitere Tür auf und sie sieht eine lange, dreifingrige Hand, deren Finger sich durch die Dunkelheit hinter der Steintüre strecken. Mirahn hört die Stimme. “Es hungert. Es hört dich…”

In der Dunkelheit steht plötzlich ein grün-gesichtiger, dünner Mindflayer steht vor ihr und schwebt auf sie zu. Er hebt die Hand und streichelt über ihre Wange.

Amber und Zmej ziehen währenddessen die Tür auf und sehen nun auch Mirahn dort stehen, in der Mitte des Ganges - allerdings sehen die beiden niemanden sonst bei ihr.

Der Mindflayer verschwindet vor Mirahns Augen genau als die Türe aufgeht. Sie ist etwas blass um die Nase und sagt zu Amber, dass sie nun wohl weiß, wovon Amber zuvor geredet hatte. Mirahns Finger klammern sich leicht zitternd an ihr Schwert.

Hinter der Tür gegenüber im Gang befindet sich ei9n weiterer Raum. Regale, ein Schreibtisch, ein grünliches Schimmer in den Regalen - Glasflaschen und Laborausrüstung. Sie scheint vor kurzem benutzt worden zu sein und sind gefüllt mit einer Flüssigkeit wie die Tuben im Schiff es waren. In den Glasflaschen schwimmen seltsame Dinge... vermutlich Organe.

Auf dem Schreibtisch liegt ein Mensch. Der Mann wurde aufgeschnitten, aufgeklappt und seine Hände fehlen. Statt der Hände sind Scheren aus Metall angebracht - sie scheinen aber nicht ganz fertig zu sein. Sein Gesicht ist teilnahmslos, seine Haare blond und er erinnert die drei ein wenig an Bern Rhymewave. Thaman Rhymewave, Berns Vate liegt seziert auf dem Tisch. Hinter sich hören Amber, Zmej und Mirahn wieder die Metalltüre aufgehen und zwei gebückte Gestalten kommen auf sie zu. Zwei weitere Männer mit eingefallenen Gesichtszügen - auch ihre Hände gehen in metallene Klauen über.

Sie greifen an. Allerdings sind sie wenig zäh - mit einem gezielten Schlag von Amber und einem Säureangriff von Zmej fallen die beiden tot zu Boden. Die drei sehen sich weiter um. In den Schubladen des Schreibtisch finden sie - sehr seltsame - alchemical supplies. Zmej packt diese natürlich ein. Weiter findet sich ein seltsames healers kit, das Amber sich nimmt. Daneben liegen 2 amethysten (100 g) und 4 kleinere Adamantbarren (25 g) - die nimmt Zmej mit.

Der Raum wird langsam immer dunkler, schwärzer und schwärzer und die drei hören wieder die Stimme, dunkel aber näher. “Es hört. Es verlangt. Es hungert. Es kommt zu dir.”

Der Mindflayer schwebt plötzlich über der Leiche auf dem Tisch, Maske auf, Werkzeuge in der Hand und die dreh sehen eine Erinnerung dessen, was dem Mann dort zugefügt wurde.

Amber wird von einer unfassbaren Angst erfüllt - und rennt los. Sie rennt und rennt, bis sie nach draußen kommt. Einfach nur weg von dem, was hier geschieht.

Mirahn ist eine Minute lang so fasziniert und verängstigt von dem, was sie sieht, dass sie stunned ist. Sie kann sich nicht bewegen.

Zmej erinnert sich an eine Sache, die ihr einmal Angst gemacht hat. Für eine Minute hat sie eine Vision, deutlich vor sich. In einem brennenden Dorf werden Menschen angegriffen und niedergeschlagen. Zmej kann sich nicht wehren, sie wollen sie festnehmen….

Als Mirahn und Zmej zurück zu sich kommen ist Amber bereits weit weg gelaufen. Mirahn ist sich aber immerhin sicher, dass sie Amber hat laufen sehen. Die beiden laufen Amber hinterher, nachdem Mirahn gerade so einem Shocking Grasp einer verstörten Zmej ausweichen konnte.

Die drei sammeln sich draußen vor der Mine. Mirahn verschließt den Gang.
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  • 12. April 2021, 17:59:55
Episode 15 "Unterwasserabenteuer die keiner Will"
« Antwort #18 am: 12. April 2021, 17:59:55 »

Zmejs Logbucheintrag

Stor hatte einmal Recht, wer hätte das gedacht. Die Mine ist wirklich kein Ort für niemanden, wobei irgendjemand anscheinend doch etwas darin wollte. Gut das Mirahn den Eingang wieder verschüttet hat, ich bin hier jedenfalls weg.
Doofes Meer und Steine, oh Midnight lässt sich auch wieder blicken…. Mit dem übergroßen Meerkater. Natürlich muss der mich wieder im Nacken packen, wiesoooo? Lass mich los du du Fischkatzending! Mirahn kann es überreden mich loszulassen, es schleckt mich aber ab, geschieht dir recht, dass du nun schwarze Farbe auf der Zunge hast, schnell zum Strand!!! Amber und Mirahn bringen Midnight auf den neusten stand, während die Flut langsam an ihren Knöcheln leckt, die sollten sich mal beeilen, sonst sind sie ganz nass.
Die gute Nachricht ist, dass der „Meerlöwe“ uns anscheinend helfen will, da es wohl einen Zusammenhang zwischen den ganzen Vorfällen hier gibt. Schiff stürzt ab, komisches Wesen saugt Priester Hirn weg, komisches Wesen war (ist?) in Mine, Mine hinterlässt Geruch der auch im Meer an den Sahuagin ist. Freude.
Unser gesamtes Zeug wollen wir nicht mitnehmen, ich finde etwas Treibholz aus dem Midnight geschickt ein trockenes Versteck für unsere Habseligkeiten im Kies baut. Nun kommt der unschöne Part, zum Glück kann ich nicht mehr so gut riechen. Amber und Midnight sehen nicht begeistert aus aber die Fischtalgschicht hält uns Unterwasser warm. Sagte ich schon einmal, dass ich  das Meer liebe.

Gemeinsam mit dem „Meerlöwen“ und ausgerüstet mit Waterbreathing Potions bzw. meinem neuen Mantaray Cloak beginnen wir den Abstieg? Abschwimm? Zum Wrack. Wundersamerweise schaffen wir es uns ungesehen zu nähern, wir sehen das Wrack der Golden Crown, mehrere Sahuagin auf Deck neben 2 Ballisten. Außerdem sehen wir ein großes Loch in einer der Wände, unsere Einstiegmöglichkeit! Die Patroullie können wir gut umschwimmen und gelangen so ins Innere des Wracks. Amber und ich sehen ab hier mal wieder nichts, ich muss mir dafür mal was einfallen lassen. Mirahn und Midnight erzählen uns von mehreren Türen hinter denen nichts zu hören ist. Wir entscheiden uns für die Südliche und öffnen diese. Darin verbirgt sich eine Art Altar der Sahuagin sowie mehrere Netze mit deren Habseligkeiten. Gemeinsam schwimmen wir in den Raum (minus Meerlöwe, der wartet im Gang) und sehen uns erstmal um. Anscheinend waren wir dabei zu laut, denn auf einmal wird die südliche Türe aufgemacht und ein seeehr großer 4-armiger Sahuagin der sich Krarg nennt kommt uns entgegen. Wie üblich reagieren diese Vertreter ihrer Rasse nicht gut auf Mirahns Anblick und sie wird prompt angegriffen. Midnight verschießt gekonnt ihre Bolzen, Mirahn haut mit ihrer magischen Klinge, Amber beschwört ihre geisterhafte Waffe (in diesem Fall diese lieblichen Wesen aus der Mine, DANKE AMBER, ICH LIEBE GEISTER!!) und ich stehe da und merke, dass Säure Unterwasser vielleicht nicht so effektiv ist. Mit einem gezielten Wurf kann ich zum Glück die Decke einstürzen lassen und ein sehr edler und vor allem schwerer Tisch landet auf dem Sahuagin und pinnt ihn zu Boden. Der Meerlöwe kümmert sich um irgendetwas im Gang aus dem wir kamen während Midnight und Mirahn sehr effektiv das Leben des Sahuagins beenden, leider konnte er aber noch Alarm schlagen.

Durch das Loch in der Decke sehen ich jetzt einen Sarg aus dem sich langsam eine Gestalt aufsetzt. Ähm, ok, es ist kein Geist, vielleicht war er Besitzer des Schiffs? Vielleicht kann er helfen? Ich schwimme hoch zu ihm und versuche mit ihm zu kommunizieren, erst auf common, dann auf Calimshan (er wirkt als stamme er daher). Notiz an selbst: frische deine Sprachkenntnisse auf, wahrscheinlich hast du gerade seine Mutter beleidigt anstatt ihn zu Fragen ob er uns helfen will. Amber kommt auch hoch und wirkt nicht begeistert über diesen seltsamen Mumienmann. Nachdem er etwas gezaubert hat spricht er auf einmal mit uns. Betitelt sich selbst als „Hoch Miraz“ und spricht in der 3. Person von sich.  Jedem das seine schätze ich. Amber bietet ihm an sein Unleben zu beenden worauf er nur meint er ist gewollt so und es soll auch so bleiben. Außerdem fragt er uns wo sein Stab ist. Und er beschwert sich über den Lärm draußen und wieso wir überhaupt auf seinem Schiff sind. Er will sich darum kümmern und beschwört aus seinen Ringen, was hätte es anderes sein können, Geister. Ich lieeeeebe Geister. Die Geister drängen uns resptektvoll nach draußen (ich renne eher vor meinem Aufpasser weg weil GEIST!!!). Draußen auf Deck sehen wir einen Kampf zwischen diversen Orcas und den verbleibenden Sahuagin, Mirahn hat diese anscheinend zur Hilfe gerufen. Hoch Miraz kümmert sich um die verbleibenden Haie und Sahuagin während wir eher verdattert an Deck… stehen?Schwimmen? Paddeln?  Nach dem Kampf (Gemetzel passt eher) macht Amber uns darauf aufmerksam, dass Hoch Miraz anscheinend unsere Gedanken lesen kann. Kuchenrezepte sind immer gute Gedanken und vieeel ungefährlicher als andere Gedanken. Ihn belustigen unsere Gedanken wohl eher, da er uns nur fragt wo er ist und wo sein Stab ist. Wir geben ihm so gut wir können Auskunft und erfahren noch , dass er in die Mine wollte (Ja, wir gehen definitiv NICHT MEHR IN DIE MINE!!) „Hoch Miraz geht jetzt seinen Stab holen“, damit verabschiedet er sich und verschwindet mit Magie, seine Geisterwachen mit ihm (zum Glück).
Nach dem Schock verabschieden wir die Orcas und machen uns daran das Wrack zu durchsuchen (Hoch Miraz hat uns ja gütigerweise erlaubt die ihm unwichtigen Dinge zu nehmen). In seiner Kajüte finden wir 3 Tränke, einen edlen Sarg aus Blutholz, wie Midnight uns erklärt (da nehme ich etwas mit, vielleicht kann ich damit etwas basteln). Systematisch gehen wir jetzt auch die unteren Decks durch und finden diverse Schnitzereien eines Mindflayerkopfes, prompt haben wir alle auch wieder seltsame Visionen von einem riesigen Gehirn das von mehreren dieser Wesen angebetet wird? In einem anderen Raum finden wir viele Köpfe von verschiedenen Humanoiden, normale Sahuaginpraktiken, was unnormal ist das Schild mit dem Auge das zwinkert und dann verschwindet. Und die ganzen Köpfe die jetzt auch die Augen aufmachen und wieder schließen. Amber detektiert keine Untote Energie und ich sehe noch Spuren von Conjuratuion Magie. Wieso müssen wir gerade immer solche Dinge finden??

Eine weitere Türe wird geöffnet, mit viel rechnen wir nach den bisherigen Funden eigentlich gar nicht mehr, doch dann sehen wir Menschen! Naja, 3 Menschen und eine Elfin, alle sehr herabgemagert und teilweise verletzt. Eine Frau stellt sich nach unseren Fragen als Westra Rimewave heraus, nicht die beste Zeit ihr von ihrem Ehemann zu erzählen aber besser jetzt als später. Sie wird von einem Mann mit seltsamen Tätowierungen am Körper getröstet, er stellt sich als Kwa‘Efe Yolako, ein Barde aus Chult vor. Die Elfe um die Amber sich kümmert, ist Tharilea Nailo, eine Druidin, vor, sie kann einen Zauber wirken mit dem wir alle ans Ufer bekommen können ohne mehrmals hin- und herschwimmen zu müssen. Die letzte Person in dieser Zelle, Luth Gurdman, ist ein großer, breitgebauter Mann mit vielen Tätowierungen. Eine sticht Midnight anscheinend sehr ins Auge, denn sie bezichtigt ihn ein Pirat zu sein. Midnight ist nicht gut auf Piraten zu sprechen und nach kurzem Gespräch mit diesem Mann zieht sie ihr Schwert, Mirahn will sie aufhalten doch Luth provoziert Midnight weiter. Irgendwie entwindet sie sich  Mirahns Griff und schlitzt Luth die Kehle durch. Seine letzten verständlichen Worte sind „Sklavenabschaum“. Wir alle sind erstmal geschockt, doch unsere Priorität sind erst einmal die restlichen Überlebenden.

Am Ufer angekommen bauen wir ein improvisiertes Lager und kümmern uns um die 3 Leute. Die Stimmung ist angespannt, Mirahn redet im Moment gar nicht mehr mit Midnight, Amber versorgt die Verletzten. Ich schabe mir den Talg ab und trage meine übliche schwarze Farbe wieder auf. Midnight will nach einem Gespräch mit Kwa‘efe noch einmal zum Wrack tauchen um sein Musikinstrument zu bergen, sie fragt ob Mirahn sie begleiten will, diese verneint (sie ist riiichtig sauer, normal dürfen wir nirgends alleine hin).
In einem ruhigen Moment bitte ich Amber zu einem kurzen Gespräch. Ich warne sie, dass es auch eine Person gibt, bei der ich wie Midnight heute reagieren könnte, werde höchstwahrscheinlich, und sie soll mich bitte davon abhalten. Sie sichert mir zu, dass sie es versuchen wird.
Midnight kehrt mit dem Instrument und Piratenplänen zu einem Angriff auf Neverwinter  nach einiger Zeit zurück. Aveene wird diese wohl sicher sehen wollen.
Wir beschließen morgen erst einmal nach Fiskrbak zurückzukehren und dann den Weg zurück nach Gundbarg anzutreten. Die Nacht verbringen wir in angespannter Stille.
« Letzte Änderung: 12. April 2021, 18:06:38 von Bloodjack »
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  • 19. Mai 2021, 18:07:50
Episode 16 "Fischmenschen & Feste"
« Antwort #19 am: 19. Mai 2021, 18:07:50 »

Midnights Logbucheintrag

Alle Kapitäne führen ein Logbuch, richtig? Dann sollte ich das wohl auch einmal versuchen. Ich meine, wie schwer kann es schon sein?

Wir hatten gerade den Kampf gegen die Sahuagin im Schiffswrack am Grund des Meeres hinter uns gebracht. Dank der Unterstützung der Orcas und der unverhofften Hilfe dieses komischen Spinners Hoch-Miraz hatten die Fischmenschen keine Chance gehabt. Wir haben dort Gefangene gefunden. Unter ihnen war ein Pirat. Er trug das Zeichen und hatte mich provoziert. Er hatte es nicht verdient, zu leben. Keiner von diesem Abschaum hat das. Mirahn hat das nicht gepasst, aber das war mir egal. Ich glaube kaum, dass sie nachsichtig gewesen wäre, wenn es sich dabei um einen der Fischmenschen gehandelt hätte, die sie sehr zu verabscheuen scheint. Jedenfalls haben wir die Nacht dann erst einmal in einer Höhle am Strand verbracht. Ich habe mit K'aÈfe, dem Barden aus meiner Heimat gesprochen. Er sagte, dort wütet eine Krankheit, die verhindert, dass Leute wiederbelebt werden. Ich hoffe es geht meinem Stamm gut. Zumindest denen die noch übrig sind.

Die pechschwarze Tatze der Tabaxi bohrt sich in die Seite und hinterlässt einige Löcher.

Nachdem wir alle eine Nacht geschlafen hatten, machten wir uns auf den Weg zurück nach Fiskrbak. Schon von Weitem konnte ich hören, dass etwas nicht in Ordnung war. Das Dorf schien angegriffen zu werden! Wir beeilten uns und dort angekommen sahen wir, was vor sich ging. Scheinbar waren noch einige Fischmenschen übrig geblieben und diese griffen gerade vom Meer aus das Dorf an. Unter ihnen drei große Fischmenschen. Doch diese waren anders. Die kleinen Fischmenschen, Sahuagin wie man sie nennt, hatten Beine. Aber diese großen Wesen schienen zur Hälfte Fisch und zur Hälfte etwas anderes zu sein. Ich habe Geschichten über Meerjungfrauen gehört. Sie haben mich an diese Viecher erinnert, nur dass diese viel hässlicher waren. Wir eilten zu den Kais und stellten uns den Feinden entgegen. Amber beschwor den Anführer der Fischmenschen, den wir im Wrack getötet hatten und konnte damit einige in die Flucht schlagen. Währenddessen wich Mirahn nicht von ihrer Seite und wütete mit ihren Waffen unter ihren Erzfeinden. Zmej attackierte die Wesen von einem Dach aus und konnte sogar den Zutatenbeutel eines der zaubernden größeren Wesen mit Säure zersetzen. Das schmeckte dem jedoch gar nicht und er kam zu ihr aufs Dach und die beiden krachten hindurch in das Haus hinein. Im Schiffswrack hatte ich einen Säbel und eine Armbrust aus rotem Holz gefunden, die sich jetzt bezahlt machten. Ich sprang hinterher aufs Dach und in das Haus auf den Rücken des großen Wesens. Einige gezielte Schläge mit dem Säbel und das Ungeheuer fiel mit einem Bolzen im Hinterkopf zu Boden. Zmej schien es bis auf den Schock gut zu gehen und auch die anderen draußen gewannen schließlich die Überhand und konnten die restlichen Fischmenschen besiegen.
Die geretteten Wachen bedankten sich und führten uns zu Stor, der ja jetzt Jarl des Dorfes war. Wir berichteten von unseren Erfolgen und es wurde ein kleines Fest gefeiert. Doch schon am nächsten Morgen wollten wir weiterziehen. Wir trennten uns von Stor und den geretteten Leuten. Auch K'aÈfe wollte dort bleiben. Dann gingen wir zurück nach Gundbark, wo wir dem König Bericht erstatteten. Er war sehr dankbar und berief ein mehrtägiges Fest ein. Außerdem ließ er unseren Schiffsmast verzaubern und wir durften uns eine Verbesserung für unser Schiff aussuchen. Das übernahm Zmej und die Wahl viel auf eine drehbare Balliste - das Ding sah aus wie eine übergroße Armbrust - die am Bugkastell platziert wurde. Während des Festes kam Mirahn zu mir und wollte mich sprechen. Es war wegen des Piraten, den ich umgebracht hatte. Sie fand, er hätte einen Prozess verdient. Ich erklärte ihr, dass diese Dreckskerle nichts außer den Tod verdient hätten, da sie mich und viele andere Tabaxi vor vielen Jahren aus unserer Heimat verschleppt hatten, um uns in Luskan zu verkaufen. Sie sah wohl ein, dass ich meine Gründe gehabt hatte, ermahnte mich aber dennoch, nicht zu vorschnell zu reagieren. Sie meinte, vielleicht seien nicht alle so freiwillig dabei, wie man es vielleicht denken würde. Ich blieb noch lange nach dem Gespräch draußen und starrte auf das Meer hinaus. Wie immer sah ich meinen langjährigen Freund und treuen Begleiter, die Geistermuräne, und er erinnerte mich an das, was ich erlebt hatte. Die lange Reise über das Meer, die ekelhaften Piraten... der Schatten... Silverpaw... und schließlich meine Flucht. Silverpaw... wie es ihm wohl ergangen war? Ob er noch lebte? Er hatte mich immer vor dem Schatten beschützen wollen, so wie er schon immer unseren Stamm beschützt hatte. Ich vermisse ihn. Es ist alles so lange her. Die Erinnerung an meine Heimat schwindet mit jedem Tag...

"Du stinkst nach Fisch!", quäkte es plötzlich von hinter ihr. Cuppa schien mal wieder seine 5 Minuten zu haben. Erleichtert über die Ablenkung erhob sich die junge Tabaxi von ihrem Stuhl und ging hinüber zu dem Makádu, der es sich wie üblich auf seiner Sitzstange bequem gemacht hatte und seine Beleidigungen hinaus plapperte. Sie zog einige Körner und Kerne aus einer ihrer Gürteltaschen und hielt sie ihm hin. Gierig stürzte sich der schwarz-weiß gemusterte Vogel auf die Leckereien. Sie lächelte, als sie ihn betrachtete. Ein weiteres Stück Heimat, das sie gefunden hatte.
Als der Appetit des Vogels schließlich gestillt war, machte sich Midnight auf zu einem letzten Rundgang über das Schiff, bevor sie sich schließlich schlafen legte.
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  • 19. Mai 2021, 18:09:19
Episode 17 "Die Pläne der Piraten"
« Antwort #20 am: 19. Mai 2021, 18:09:19 »

Midnights Logbucheintrag

Wir waren bereits einige Tage auf See. Gundalun hatten wir mittlerweile hinter uns gelassen, unseren Auftrag dort erfolgreich beendet. Wir hatten Arveene die Angriffspläne der Piraten gezeigt, die wir im Schiffswrack gefunden hatten und sie hatte darauf gedrängt, direkt nach Neverwinter zu fahren. Aus den Plänen ging hervor, dass die Piraten - vermutlich die schwarze Armada - in einigen Wochen die Stadt angreifen wollte. Wir hatten eingewilligt und Kurs auf die Stadt genommen.

"Land in Sicht!", schallte es in dem Moment vom Krähennest. Und wir sahen, wie sich in der Ferne langsam die Schwertküste entfaltete und die Mauern und Türme einer Stadt sichtbar wurden. Als wir die Stadt schließlich erreichten, fiel mir direkt der komische Geruch auf. Jeder Hafen, den ich kannte, roch vornehmlich nach Fisch. Hier jedoch roch die Luft rauchig und kitzelte in der Nase. Ich fragte Arveene. Sie erzählte, dass ein Berg ausgebrochen sei und die Stadt vor einigen Jahren verwüstet hatte. Man hatte viel wieder aufgebaut, demnach war das meiste aus Holz. Die wenigen Steingebäude die es gab, waren fast alle geschwärzt.
Wir legten im Hafen an und dank Arveene wurden sogar die Liegekosten für uns übernommen. Als wir gerade von Bord gehen wollten, hatte sich eine Schar Hafenarbeiter mit einigen Tieflingen darunter versammelt und bot uns an, unsere Fracht zu löschen. Da wir keine Fracht hatten, lehnten wir ab. Zusammen mit Arveene machten wir uns direkt auf zu der Burg, die über der Stadt thronte. Doch wie sich dort herausstellte, war Lord Neverember nicht in der Stadt. Stattdessen mussten wir mit seinem Stellvertreter, dem Kastellan O'Varra Vorlieb nehmen. Er erinnerte mich an ein Tier, von dem ich mal gehört hatte. Es soll in der Wüste leben und ihm fehlt jeglichen Fell. Ich glaube man nennt es Nacktmull. Jedenfalls sah dieser Kastellan genau so aus. Nur dass er noch zwei Hörner hatte und rote Augen ohne Pupillen. Bei seinem Anblick stellten sich mir sämtliche Fellhaare auf und ich musste den Drang unterdrücken, ihn anzufauchen. Er wurde von einer Halborkin bewacht und wir erzählten ihm von allem, was sich auf Gundalun ereignet hatte, insbesondere von den Angriffsplänen der Piraten. Er sah sich die Pläne an, doch schien nicht weiter besorgt. Er schien die ganze Sache überhaupt nicht ernst zu nehmen. Frustriert verließen wir die Burg wieder und beratschlagten uns mit Arveene. Laut O'Varra war Lord Neverember weit im Norden, in Mirabar, um der Lord's Alliance im Kampf gegen die Riesen zu helfen. So schnell kam er also nicht zurück. Und beim Kastellan stießen wir auf taube Ohren. Wir beschlossen daher, unsere eigenen Nachforschungen anzustellen und dem Kastellan überzeugende Beweise vorzulegen. So teilten wir uns auf und erkundeten die Stadt, während Arveene zu dem Gasthaus ging, in dem wir untergebracht waren.

Zmej machte sich auf in die Funkengasse und wollte irgendwelches alchemisches Zeug besorgen und einen großen Stein, um die Wirkung der Waffen der Piraten zu demonstrieren. Wir anderen drei erledigten unterdessen einige Besorgungen und warteten schließlich in der Taverne auf den Anbruch der Nacht, wo wir uns in den Hafen aufmachen wollten. Arveene hatte gemeint, wenn wir in Neverwinter Piraten finden wollten, dann wohl am ehesten dort. Noch während wir die Zeit totschlugen, kam Zmej aufgeregt zu uns zurück. Sie plapperte in einem fort und es war schwer zu verstehen, was eigentlich los war. Scheinbar hatte sie bei ihren Einkäufen erfahren, dass einige fiese Gestalten eine Art Signalfackeln erworben hatten. Signalfackeln, wie man sie verwenden konnte, um einen Angriffsbefehl zu geben. Ebenfalls hatte der Verkäufer mitbekommen, dass diese Signale wohl in zwei Tagen verwendet werden sollten. Also fand der Angriff früher statt, als wir gedacht hatten. Zmej und Arveene sprachen in der Folge beide ordentlich dem Alkohol zu und während wir Arveene dort lassen mussten, machten wir uns mit Zmej am Abend in den Hafen auf. Dort machte sie noch schnell einen Abstecher aufs Schiff und Mirahn tauchte ins Meer hinab. Als sie wiederkam, wurde sie von einem Wesen begleitet, dessen Salamander-artiger Kopf neben ihr aus dem Wasser lugte. Sie stellte ihn als Leishen vor, ein langer und treuer Begleiter, den sie endlich wieder von den Toten zu sich rufen konnte. Wir grüßten das Wesen freundlich und Mirahn wies es an, das Schiff zu bewachen, während wir uns im Hafen umsahen.

Als wir so durch die Gassen gingen, kam uns ein kleiner Junge entgegen, der erzählte, dass er von Konstantin, unserem Quartiermeister, geschickt wurde. Wir folgten ihm und gerieten in einen Hinterhalt in einer Gasse, in der Konstantin vor uns auf dem Boden lag. Einige der Gegner hatten sich auf den Hausdächern postiert und bedeckten uns mit Armbrustbolzen, während der Rest aus den Gassen strömte und uns umzingelte. Wir erkannten einige der Hafenarbeiter wieder. Sie wurden von einem Halboger angeführt, der mit einer Kette kämpfte. Die anderen nannten ihn Bloody Barnabas. Bloody! Gehörte er zu den Piraten, denen ich auf der Spur war?! Er hatte jedoch nicht das Tattoo, das der Kerl aus dem Schiffswrack gehabt hatte, sondern einen schwarzen Krakenkopf. Die Bande machte uns ordentlich zu schaffen, mehrmals gingen wir zu Boden und auch Leishen, den Mirahn schließlich zur Verstärkung rief, konnte uns nicht rechtzeitig erreichen. Ein Luftstoß von Mirahn verschaffte uns etwas Raum und ich konnte von einem der Dächer ein paar der Kerle ausschalten. Letztendlich - es war mehr als knapp - gelang es uns, alle, die noch nicht geflohen waren, zu überwältigen. Den Anführer, der sich aus dem Staub machen wollte, schlugen wir nur bewusstlos. Ich glaube wir alle haben ein paar Fragen an ihn. Mal schauen, was wir aus ihm herausbekommen
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  • 14. Juni 2021, 01:34:41
Episode 18 "Ruhe vor dem Sturm"
« Antwort #21 am: 14. Juni 2021, 01:34:41 »

Ambers Logbucheintrag

Die Gruppe befindet sich im nächtlichen Hafenviertel nach dem Kampf der letzten Episode. Alle sind ziemlich mitgenommen.
Wir fesseln alle der Leute, die wir da haben, Konstantin rappelt sich wieder auf. Die Stadt ist soweit um uns herum ruhig und die Straßen relativ menschenleer.

Amber bemerkt wie Konstantin Zmej zuzwinkert - irgendetwas scheint da im Busch zu sein. Die Heldinnen suchen sich alles zusammen, nehmen die gefangenen Überlebenden auf dem Salamander mit und machen uns auf den Weg zurück zum Schiff. Zmej verschwindet irgendwo in der Stadt.

Zmej schickt eine sehr mysteriöse, seltsame Nachricht. Köpfe. Farbkleckse. Blut. Creepy.

Zurück auf dem Schiff findet die Crew den Salamander etwas gruselig, aber sie lassen sich gut beruhigen. Mirahn bittet sie, die Gefangenen soweit zu versorgen, wie es nötig ist. Der Salamander geht wieder ins Wasser und verschwindet ins Hafenbecken.

Ruja kommt mit zwei Gestalten über der Schulter zurück aus einer Gasse. Max und Moritz waren in eine Schlägerei geraten, aber dank Ruja geht es beiden den Umständen entsprechend gut. Amber kümmert sich um die beiden.

Midnight und Mirahn bemerken, als Zmej sich dem Schiff wieder nähert, das ihre Kleidung mit bunten Flecken verdreckt wurde. Mirahn denkt sich, dass es mit Tiamat zusammengehören könnte - sagt aber nichts dazu. Zmej verschwindet in ihre Kajüte.

In Zmejs Kajüte: Konstantin wartet schon auf sie. Er hatte nach alten Kontakten gesucht und traf die Gauner. Als er sie nach Piraten der schwarzen Armada fragte, hatten sie ihn in die Gasse hinaus gejagt und es führte zu dem Kampf. Der Tiefling, auf den die Gruppe schon traf, ist wohl bei den Piraten, die den Angriff auf die Stadt starten. Anscheinend sollen bei dem Angriff auf einige höherrangige Mitglieder der Armada dabei sein. Es soll auf der roten, dämonischen Galeere eine Karte geben, die zum Versteck der Armada führt.

Die Gruppe rastet kurz und dann herdet Mirahn alle wieder zusammen, um sich wieder auf in die Stadt zu machen, um neue Gerüchte aufzuschnappen. Zmej erzählt auf dem Weg, was Konstantin ihr über die Armada erzählt hat.

Auf einmal fällt neben den Heldinnen ein lila-gold gekleideter Adliger ins Wasser. Er hat verlaufene Schminke im Gesicht. Er sieht Amber und mit Tränen in den Augen schreit er sie an und nennt sie Oger.

Er nennt sich Lord Petersburgh III. Sein Vater ist Ratsmitglied. Er droht der Gruppe, dass sie aufgehängt werden, wenn sie ihm ein Haar krümmen. Vielleicht haben die Heldinnen hier den perfekten “Verbündeten” gefunden. Er heult wegen einer Prostituierten, scheint gerade erst 18 geworden zu sein und ist unfassbar unhöflich.

Mirahn und Zmej insbesondere versuchen ihn zu überreden, dass er hilfreich sein könnte. Amber schüchtert ihn schließlich so ein, dass er sich widerstandslos zum Schiff mit abführen lässt. Er hat sich möglicherweise etwas eingepinkelt.

Im Zimmer der Ärztin finden wir die gefesselten Männer und Ruja, die auf sie aufpasst. Der Adelige zittert beinahe vor Angst. Zmej macht ihm einen Tee und beruhigt den Lord. Dann beginnt das Verhör.

Der Gefangene heißt Wendell Buckmann. Er wurde mit Geld angeheuert. Ein toter Kumpel von ihm hat erzählt es gibt einen guten Job der schnell viel Geld macht. Keine Fragen stellen. Der Oger hatte ihnen Goldstücke gegeben, um in der Straße zu warten und Leute zu töten. Der Oger hatte die Heldinnen beschrieben - er wusste also, auf wen sie warten mussten.

Er überlegt, ob er von “etwas größerem” zu tun hat - er hat von den Piraten-Überfällen an der Schwertküste gehört, aber er weiß von nichts. Im “Zerbrochenen Krug” hatte es wohl vor ein paar Tagen gebrannt - wenn man auf Gerüchte hört, gab es wohl einen Stadtwachen-Razzia. Vielleicht wurden auch einfach Spuren verwischt.

Mirahn und Zmej gehen nach draußen, um kurz zu sprechen, ohne dass alle zuhören. Midnight und Amber bleiben im Zimmer der Ärztin.
Draußen fragt Mirahn, ob Zmej den weiteren Deal abziehen könnte. Zmej überlegt, ob für mehr Geld einige Leute angeheuert werden könnten, um die Stadt zu verteidigen. Die beiden setzen Wendell in die Kajüte von Zmej - Bimz hält Wache.

Die beiden sehen, wie Samuel zurück kommt auf das Schiff. Zmej hört dann plötzlich Flügelschlagen - ledrig, nicht so wie bei einem Vogel. Ein seltsames Wesen, dass sich jetzt vom Mast entfernt und in südwestliche Richtung (Peninsula District, Neverdeath Friedhof) wegfliegt. Eine größere Fledermaus. Allerdings groß.

Im Ärzte-Zimmer fragt der Lord Midnight, was sie denn so hoch oben im Norden macht. Anscheinend ist es wirklich ein Trend, sich Tabaxi als Diener zu halten. Es sind aber nicht viele. Er will Midnight als Dienerin anheuern - sie sagt ihm, dass sie Kapitänin ist. Amber knurrt und er hält seine Klappe wieder.

Schließlich kommen Mirahn und Midnight zurück und sie wecken den Oger auf. Der spuckt etwas Wasser durch die Gegend, ist aber endlich wach.

Mirahn führt das Gespräch. Sie fragt, wer den Auftrag gegeben hatte, die Gruppe zu töten. der Oger ist allerdings wirklich nicht freundlich. Er rückt nicht mit irgendwas raus.

Er ist einfach nur sehr wütend - Mirahn gibt aber nicht so schnell auf.

Amber versucht halb, den Lord zu beruhigen, während Zmej eins auf Tiamat-Anhängerin macht und ihn mit Farben bepinselt, während sie Drakonsich redet. Der Oger knurrt, Zmej knurrt zurück. Sie flüstert “Deine Seele gehört Tiamat” in sein Ohr. Zmej versucht ihn einzuschüchtern, doch er lässt sich nicht sonderlich einschüchtern. Er gibt Zmej eine Kopfnuss, die ganz schön weh tut. Er erwähnte einige Male “Slarkrethel”.

Zmej’s Nase blutet. Sie tunkt zwei Finger in das Blut und malt dem Oger damit auf die Stirn. 
“Es wird nicht mehr lange dauern” - er bestätigt, dass in zwei Tagen die schwarze Armada kommt. Er wirkt als würde er sich wünschen, nichts gesagt zu haben.

“Die Stadtmauer hilft euch nichts. In zwei Tagen werden wir die lächerlichen Türme übernehmen und den Fluss hochfahren und die Stadt in brand setzen. Es wird keinen Widerstand mehr geben, gegen die schwarze Armada. Slarkrethel!”
Der Oger ist dabei seine Fessel loszureißen. Bis auf Amber reagieren alle sehr schnell. Midnight zieht ihr Scimitar und macht sich bereit, Ensnaring Strike zu wirken. Zmej bereitet Pulver vor, dass ihn hoffentlich zum Niesen bringt.

Mirahn zaubert Command. Sie spricht “Halt” und schaut zu dem Oger. Er kann sich allerdings gegen den Zauber wehren. Lord Petersberg fällt zu Boden.

Zmej crasht dem Oger das Pulver ins Gesicht. Er atmet ein, reibt sich die Augen, dreht sich nach hinten um und schlägt in die Wand. In dem Moment schlägt auch Midnight nach ihm und an der Spitze ihres Schwertes entfalten sich Ranken, die ihn überziehen und festhalten. Midnight knockt ihn aus, die Ranken umschlingen ihn komplett.

Leider ist der Vater des Lords nicht da. Aber er will mit Wachen zurück kommen - er sieht sich selbst bereits als Lord Petersberg, Retter von Neverwinter. Er verlässt das Schiff.

Die Gruppe spricht mit Ruja und erzählt ihr was passiert ist. Danach versammeln sich alle in Zmej’s Kajüte. Wendell hat sich brav still gehalten. Er wundert sich, dass wir ihn gehen lassen wollen.

Zmej erzählt ihm, dass die Stadt angegriffen wird. Jeder, der sich bereit erklärt zu kämpfen, bekommt 15 Gold, wenn er es beweisen kann. Er stimmt zu. Er will Leute versammeln und an den Türmen aufstellen, damit sie diese notfalls verteidigen können. Er bekommt 5 Gold als Anzahlung und stolziert hinaus.

Schließlich nähern sich zwei Kutschen unserem Schiff. Die Kutschen haben Armbrüste bereit. Eine der Türen öffnet sich und ein Mann mit sehr kurzen Haaren und Bart, sehr muskulös gebaut, tritt heraus. Er trägt eine Art Bediensteten-Uniform, öffnet die Tür der Kutsche und Lord Petersburg III klettert heraus. Er trägt eine Brustplatte und einen viel zu langen Degen, der am Boden schleift.

Nach ihm steigen noch weitere bewaffnete Bedienstete aus. Sie sind hier um den Gefangenen zu übernehmen.

Der Hauptmann nennt seinen Namen nicht, auch nicht auf Nachfrage. Mirahn erklärt ihm die Situation. Mirahn und Zmej bringen den gefangenen Oger nach draußen und die Bediensteten legen ihn in gute Eisenfesseln.

Der Lord bietet der Gruppe seinen vollen Namen, Fridolin Winston Petersburg, an.

Sie verabreden, sich mit ihm zur zehnten Stunde am nächsten Tag vor dem Palast zu treffen, um auch dem Stadtherrn bescheid zu geben.

Zmej stellt in der Nacht Schwarzpulver her. Midnight und Amber gehen zu Bett. Mirahn versucht noch, Kontakt mit ihrem Salamander aufzunehmen. Der Kopf des Reittieres taucht auf - und er erzählt alles, was er im Hafen gegessen hatte. Manchmal fallen seltsam stinkende Sachen ins Wasser. Mehr hat er leider nicht zu erzählen.

Amber schläft sehr unruhig. Sie sieht und spürt vor sich… Land. Sie fühlt sich verbunden mit den Wurzeln, den Pflanzen, den Würmern im Boden. Mehrerer blaue Lichter flammen vor ihr auf und bilden einen groben Kreis. Sie spürt, wie diese Lichter flackern, blau, rot, blau, rot. Ein reißendes Geräusch, als würde Stein reißen und sie fühlt Schmerz - dann erlischt eines der Lichter im Norden des Kreises. Sie schreckt mit dem ersten Licht des Morgens aus dem Schlaf.

Sie geht an Deck und sieht im Norden die Küste, die Gebäude der Stadt und Klippen. Nichts außergewöhnliches. Sie überlegt und erinnert sich an den Traum.

Sie erinnert sich an den Blick von oben, an den Fluss, die Gebäude, das Licht das ausgeht - auf einer Insel in der Mündung des Flusses. Es könnte sich um Saltmarsh halten, aus der Vogelperspektive. Das Licht, der Umriss eines Felsens, dimmt. Es könnte ein Runenstein im Hafen von Saltmarsh sein. Das Licht, das Ausging, war im Südosten gewesen. Südöstlich von Saltmarsh sind die Mere of the Dead Man. Dort ist ein Licht auf rot gewechselt.

Auch die anderen werden wach - Zmej ist langsam ziemlich fertig. Aber sie hat es geschafft, drei Pulverhörner voll Schwarzpulver herzustellen.

Mirahn, Midnight und Amber machen sich schließlich auf den Weg zu der Taverne, in der sie Arveene und Shandri finden möchten. Sie sehen die beiden auch gleich, Arveene noch etwas verkatert, Shandri bereits fleißig am Arbeiten.

Amber benutzt ihre Magie, um den Kater zu vertreiben und sie erzählen Shandri und Arveene grob, was passiert ist. Gemeinsam machen sie sich alle auf zum Schiff. Shandri hat von ihren Eltern noch eine Ration Frühstück für alle mitgegeben bekommen.

Am Schiff versammelt finden die fünf Zmej, die ihre Kajüte durchlüftet. Zmej freut sich sehr über das Frühstück.

Die Heldinnen erzählen Arveene nun was geschehen ist während sie frühstücken. Arveene ist etwas entsetzt darüber, dass sie den Lord “Lord Hörnchen” genannt hat und amüsiert sich darüber, dass die Gruppe “Die Memme” getroffen hatten. Ansonsten ist sie inzwischen wenig erstaunt über das Chaos, dass diese Crew wie immer verbreitet.

Arveene und Zmej sprechen über das “gestohlene Geheimnis” der Piraten, das Schwarzpulver. Zmej gibt Arveene einen Crash-Kurs darüber, wie das Pulver verwendet wird. “Schwarzpulver für Dummies”.

Mirahn ist sich immer noch nicht sicher, wie sie über Zmej denkt. Shandri macht sich auf zur Hall of Justice. Dann machen sie sich alle gemeinsam auf zum Schloss.

Die Heldinnen werden dem Lord vorgelassen, auch Lord Petersburg III ist wohl schon anwesend, aber sehr nervös. Die Halborkin tritt einen Schritt zurück und die Türen im Raum verschließen sich.

“Guten Morgen.”

Mirahn übernimmt das Gespräch - der Lord scheint immer noch nicht überzeugt. Er scheint aber von den Vorfällen gehört zu haben und an diese zu glauben. Ein Massaker und okkultistische Aktivitäten… anscheinend der Tiamat-Kult.

Er schaut bedeutend zu Zmej, die ihre Augen etwas schließt.

“Werft Ihr mir etwa nur meiner Schuppenfarbe wegen vor, dass ich diesen Leuten angehöre?”

“Sollte ich das?”

“Es hört sich so an.”

“Es war nur eine Vermutung meinerseits. Ich kenne Diskriminierung dieser Art wegen meiner Abstammung selbst…”
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  • 28. Juni 2021, 22:43:44
Episode 19 "Die perfekte Mischung"
« Antwort #22 am: 28. Juni 2021, 22:43:44 »

Zmejs Logbucheintrag

Lord Hörnchen (Aveene hat einfach recht, der Name passt besser) ist von unseren Beweisen nicht wirklich überzeugt. Die “kultisstischen Aktivitäten” (bitte! Ihr könnt nicht mal die Nachricht lesen die ich hinterlassen habe??) sind gerade eher sein Problem als ein möglicher Piratenangriff. Dafür habe ich aber das Schwarzpulver gemacht! Aveene versucht eine Demonstration, ihr wird ein Backstein gereicht, meine Güte, die Okrin kann den pulverisieren, was soll das beweisen? Bei dem schlechten Schaumaterial wurde die Vorführung natürlich nichts, zu wenig Sprengwirkung. “Ihr zeigt mir ein Feuerwerk?” Lord Hörnchen ist nicht beeindruckt. Amber ist auch am Ende ihrer Nevern und wünscht ihm, dass Kelemvor sich seiner Seele annimmt nachdem er viele Tode verantworten wird. Notiz an selbst: Amber nicht verärgern, sie kann gruselig sein. Glücklicherweise bekommen wir die Erlaubnis zu gehen, die Arbeit bleibt natürlich an uns hängen, ist ja nicht so, dass wir eigentlich andere Pläne hatten…
Vor dem Schloss verabschiedet sich Lord Petersburgh III., man muss ihm anrechnen, dass er nicht ohnmächtig geworden ist.
Aveene sagt, dass sie ein paar Gefallen einfordern wird und wir uns in der Driftwood Taverne um 4 treffen sollen.

Wir teilen uns auf und gehen noch ein paar Dinge besorgen. Ich brauche irgendetwas das Unterwasser brennen kann… für einen Plan. Mal schauen wie Mirahn darauf reagiert, dass ich Loishen ausleihen will. In der Alchemistengasse ist es schön wie eh und je, wir bekommen in „Bertrams speziellen Lösungen“ mein heißersehntes Unterwasser brennendes Zeug (es lässt sich sogar mit meinem Shocking Grasp zünden!!!), außerdem ein paar Heiltränke. Befremdlich ist nur, dass in dem laden der Geist des Ururgroßvaters des Besitzers mitarbeitet. Wieso müssen es immer Geister sein? Der Friedhof hier muss wirklich schrecklich sein, wenn die Geister ihn selbst meiden.
 Punkt 4 treffen wir uns vor der Driftwood Taverne, Shandri bringt uns in einen Lagerraum in dem Aveene und einige in Mäntel gehüllte Gestalten schon um einen Tisch stehen. Gemeinsam schmieden wir den Plan ein paar der Schiffe in den Fluss  zu lassen. Wir besetzen zwischendurch den Turm und ziehen die Kette hoch. Ein Kriegsmagier (Bekannter von Aveene) möchte ihnen dann einheizen. Mein Plan, mit Lashin einige der Schiffe etwas wasserundichter zu machen wird sogar auch akzeptiert. Die restlichen Schiffe wollen wir dann von den Brücken aus kapern und die Piraten möglichst gefangen zu nehmen (damit Lord Hörnchen auch seine Zeugen hat). Der Plan steht, zum 4. Glockenschlag morgens fangen wir an, Improvisation ist wie immer mit eingeplant. Dann machen wir uns auf zur Naked Ned, eine geruhsame Nacht brauchen wir wirklich.
Die Crew wird noch informiert, dass morgen wahrscheinlich etwas großes passieren wird und alle auf Kampf vorbereitet sein sollen. Ruja wird zum Übergangskapitän ernannt. Mirahn stellt mich dann noch Leishan (so heißt er richtig, immer diese komplizierten Namen!) vor, der mich, oh welch Wunder, ableckt. Wieso machen das alle Wesen aus dem Meer? Jetzt hat er ne schwarze Zunge. Ich brauch wirklich eine neue Mixtur die so was auch übersteht….
Vor der Nachtruhe frage ich Midnight noch nach ihrer Armbrust, ein bisschen magische Verstärkung kann nicht schaden (Stor, die Kürbisflasche will ich wiederhaben! Wehe du schmeißt sie weg nur weil sie keine Mayonnaise mehr macht!!!), hoffentlich wird das helfen.
Bimz bekommt auch noch Anweisungen, meine Kajüte sollte wenn möglich nicht von Fremden betreten werden. Und eeenldich schaffe ich es eine wasserfeste Mischung zu kreieren! Wer hätte gedacht, dass das Dazumischen von Zink solch ein Erfolg sein kann! Die Lunten für meine Pulverhörner funktionieren zum Glück auch mit dieser flüssigen Mischung.

Der nächste Morgen kommt, das Unwetter ist näher gekommen und ein ekliger Nebel wabert überall rum.
Wir verabschieden uns vor der Naked Ned, Midnight, Mirahn und Amber machen sich zum Südturm auf um diesen mit Aveenes Leuten zu sichern. Leishan wartet hingegen schon auf mich und wir stürzen uns ins Hafenbecken. Zum Glück kann er Strömungen spüren, ich vergesse immer wieder, dass es Unterwasser auch dunkel ist. Ich darf sogar auf Mirahns Sattel reiten, Leishan schwimmt mal hierher, mal dorthin und zeigt mir verschiedene Sachen. Rümpfe von Schiffen, viele von diesen haben einen kleinen Streifen der frei von Seepocken und Algen ist. Er wird sie doch nicht etwa abgeleckt haben? Als wir alle Schiffe durch haben schwimmen wir mit Fischen herum, mir werden Muscheln gezeigt, Algen, diverser Müll der im Hafen entsorgt worden ist. Ich hoffe, dass die anderen einen interessanteren Start haben. Ich weiß ja noch nicht mal, ob die Piraten überhaupt schon was gemacht haben. Vielleicht hatte Lord Hörnchen recht und wir haben einfach überreagiert?
Leishan wird auf einmal unruhig und nach kurzer Zeit spüre ich auch, dass eine neue Strömung in Richtung des Flusses fließt. Und siehe da, 5 Schiffe, eine Galeere und 4 kleinere Schiffe. Anscheinend hatten wir doch recht, ich hoffe Lord Hörnchen hat sich gerade verschluckt oder irgendwas.

Jetzt kommt mein Part, Leishan schwimmt zu einem der hinteren Schiffe, ich bringe mit Teer eins der Pulverhörner an und zünde sie mit meinem elektrischen Griff, im Nachhinein eine dumme Idee, da ich Unterwasser bin. Die verdammte Lunte brennt auch schneller als ich vorhergesehen hatte. Immerhin weiß ich jetzt wie sich eine Explosion Unterwasser anfühlt. Leishan und ich werden mit einigen Holzsplittern und einer Druckwelle getroffen, aber das Schiff hat jetzt ein ordentliches Loch in der Seite! Auf zum nächsten und das selbe nochmal! Anbringen, schocken, sich über Lunte aufregen, Holzsplitter abbekommen, au. Auf dem weg zum 3. Schiff fliegen uns die ersten Bolzen von oben entgegen, Leishan wird einmal getroffen, schwimmt aber unentwegt weiter zum Schiff. Und wieder kann ich mich nur über diese Lunte aufregen! Zu schnell abgebrannt und einige Holzsplitter mehr schaffen wir es unter den Schiffen wegzuschwimmen und zur Naked Ned zu kommen. Ich kraxle an Bord und gebe Leishan erstmal einen Heiltrank, Mirahn bringt mich sicher um, wenn er schwerverletzt wird. Auch ich gönne mir einen Trank und schaue in den Nebel. Hmm, wir hatten doch so eine nette Verzauberung auf dem Mast, ich glaube die probiere ich mal aus. Kaum lege ich meine Hand auf den Mast und denke an klares Wetter leuchten Runen auf, der Nebel um das Schiff und auch weiter weg fängt an zu verschwinden. Die 3 Schiffe mit den Löchern versuchen noch irgendwie an den Kai zu kommen, wozu haben wir denn die schöne Ballista bekommen? Ich wünsche unserer Crew viel Spaß beim Piratenschießen und springen wieder ins Wasser zu Leishan. Ach,da werde ich den anderen aber was erzählen können! Ich frage mich ob ihre Aufgabe in noch mehr bestanden hat außer die paar Stadtwachen zu überreden den Turm abzutreten.



Ein stiller Beobachter der keine Ruhe auf dem Friedhof findet sieht wie sich eine schwarze Gestalt mit leuchtend gelben Augen elegant den südlichen Turm emporarbeitet. Ein Leuchtsignal wurde vor wenigen Sekunden von der Spitze des Turmes abgeschossen, der Schatten packt sich den letzten der Leute die wieder hineingehen und wirft ihn nach einigem Gerangel in den Fluss. Zwei weitere Gestalten kommen mit gezogenen Waffen auf das Dach, sie bemerken zu spät den schwarzen Schatten der sie leise und schnell tötet. Im Turm hört man Tumult, Leute stehen unten an der Türe  und kämpfen. Sie dringen in den Turm ein, eine Triton, klein und gewand schickt Leute in das Jenseits. Die Firbolg kämpft, doch sie scheint von der Gewalt und Aggression verstört. Die Verteidiger versuchen die Türe zu halten, einige laufen hinab zur Winde. Der schwarze Schatten schießt mit tödlicher Genauigkeit auf die Fliehenden, ihre Bolzen verschwinden wie von Geisterhand, sie sagt, dass die Geister der gefallenen Wachen ihre Rache wollen, aber ich sehe ihre Geister hier nicht. Bei der Winde stehen 3 Gestalten die diese versuchen zu zerstören, die Triton versetzt die Luft in Bewegung und schafft es so sie davon wegzustoßen, das Licht verlischt. Gemeinsam schaffen es die Triton und der gelbäugige Schatten die Verteidiger zu überwältigen, die Winde steht jetzt unter ihrem Schutz. 
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  • 23. August 2021, 23:39:46
Episode 20 "Neverwinter im Flammen"
« Antwort #23 am: 23. August 2021, 23:39:46 »

Mirahns Logbucheintrag

Das Morgengrauen ist noch weit enfternt, es ist nachts. Nicht einmal die Laternenleuchter machen sich für ihre Schicht bereit. Dichter Nebel liegt über Neverwinter und erstickt jegliche Geräusche.
 
Doch wie von Zauberhand beginnt sich der Nebel vom Hafen aus zu lichten und verrinnt ins Nirgendwo.
Dort wo die graue Schleier die kalte Nacht hinterlassen, flackern oranges Licht und Schreie werden laut. Dumpfes Glockengeläut klingt aus der Ferne- die Stadt ist unter Angriff.

Zmej und Leishen schlagen sich zum zweiten Wachturm durch, wo Wendell (den Göttern sei gedankt!) und seine Haulunken ihre Arbeit machten und den Turm von Piraten befreiten. Die drei Gefährtinnen stießen zu ihnen und nun gab es ein neues, ebenso wichtiges, Ziel: Die Galeere und die Wasserkarten in ihrem Inneren.
Ein Kampf gegen die Zeit war entbrannt und so eilten die Heldinnen an Land dem stromaufwärts ruderndem Schiff hinterher. Wobei – das neue Duo hatte gefallen an der Unterwassersabotage gefunden. Zmej schaffte es sich mit Leishen abzustimmen, vor der Galeere nahezu unbemerkt aufzutauchen und die neuartige Schwarzpulverwaffe auf dem Schiff erheblich zu außer Gefecht zu setzen. Doch beim Zaubern wurde sie bemerkt und den beiden folgte ein Pfeilhagel unter Wasser.

Während dessen schwangen und sprangen die drei anderen von der mittleren Brücke Neverwinters auf das Deck. In bester Kapermanier wetzten sie mit ihren Verbündeten Waffen und Zauber gegen die Pest des Meeres. Gegen Oger, Gnolle, Piraten und Tieflinge setzten sie sich erfolgreich zu wer und begannen die Reihen zu lichten. Im Schutz des Kampfeslärms und allgemeinen Chaos schlich sich Zmej über den Rumpf in die Kapitänskajute zu schleichen und die wertvollen Papiere in einer Kiste zu stehlen. Durch einen Zauber geschützt (wenn auch nicht getarnt) schaffte es die Dragenborn an Deck zu gelangen, während alle Magie und Angriffe an ihr abglitten. Nun sah der Kapitän sie mitsamt der Kiste und nahm sie mit seinen Pistolen ins Ziel. Schwer getroffen ging sie zu Boden und rang um ihr Leben.
Amber und Midnight vereinten ihre Fähigkeiten und gemeinsam ließen sie den Kapitän Callous  schwer blutend zurück, ehe Amber ihn mit ihrem Streitkolben sein sterbliches Leben beendete. Den Preis seiner Kräfte wurde vor den Augen aller gefordert- schreiend wurde er in neun Höllen gezerrt. Umhüllt von siblrigen Nebel entschwand Mirahn von ihren Angreifern, ehe sie ans Zmejs Seite wieder auftauchte und ihr mit einer leichten Berührung den Atem zurückgab. Die Ziele der Heldinnen waren erreicht, sie waren am Leben und Aveene gab dass Zeichen, die Galeere nun entgültig aufzuhalten. Während Leishen unter Wasser den Tod der Piraten sicherstellte, begann das Schiff durch Brandpfeile an zu qualmen. Amber schnappte sich entschieden die Kiste, versuchte den verbleibenden Magier zu treffen und sprang dann mit der Beute ins Wasser und in Sicherheit. Zmej folgte ihr schreiend. Auch Midnight versuchte, dem letzten Mitglied der Crew den Garaus zu machen, doch seinen teuflische Gott schien auf seiner Seite zu sein. So hechte auch sie von Board. Es verblieb Mirahn entschieden, dies zu beenden und ihre eigene göttliche Abscheu auf ihrer  Seite. Erst im letzten Moment gelang es ihr, umhüllt von der Kraft ihres Glaubens, den Magier auf immer aus den Leben zu schlagen und sich vom Schild geschützt ins Wasser zu werfen.

Die Heldinnen fanden sich mit ihren Verbündeten am Ufer wieder, sahen die brennende Galeere und ihr Beischiff sinken und heilten ihre Wunden. Der Himmel wurde langsam hell- der Sonnenaufgang war nicht mehr fern. Doch die Nacht und der Angriff war noch nicht vorbei. Ein letztes Mal wateten die Gefährtinnen ins Wasser und ließen sich von der Strömung des Wasser, ihren magischen Gegenständen und Mirahns Freund zum Hafen zurück treiben.
Im Licht der aufgehenden Sonne sahen sie die langsam sinkenden Überreste der anderen sabotierten Schiffe, die Naked Nedd relativ unbeschädigt, rauchende aber nicht mehr brennende Hafenhäuser und eine große Gruppe an gefangenen Piraten. Krugga Skulsplitter, ihres Zeichens Leibwache von Lord o‘Varra (kurzgesagt Lord Hörnchen), hat diese umzingelt. Die Piraten wirken am Boden zerstört, doch zwei (ein Zwerg und ein scheinbarer Mensch) sind auffallen- sie tragen Krakenmasken. Zmej drängelt sich ungeachtet des Geschehen durch, denn sie scheint die zwei zu gehen und begrüßt sie sogar mit Namen, sagt dass sie dachte, sie seien verstorben? Doch ihre Freude stößt auf keine Gegenliebe. Gemeinsam zischen die Zwei ihr „Verräterin!“ zu und lassen Zmej fassungslos zurück.
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  • 30. August 2021, 18:35:29
Episode 21 "Rätsel über Rätsel"
« Antwort #24 am: 30. August 2021, 18:35:29 »

Midnights Logbucheintrag

Was beim Giftzahn von Apocatequil haben diese Hunde mit Zmej gemacht?? Erst schien sie noch harmlos mit den beiden Piraten, die sie anscheinend kannte, geredet zu haben, dann hat der eine sie angespuckt und scheinbar vergiftet. Dreckskerl. Kann froh sein, dass Zmej ihn anscheinend einen Freund nennt, sonst hätte er sich direkt 'nen Bolzen gefangen. Wir haben Zmej aufs Schiff gebracht, mittlerweile geht es ihr wieder gut. Die Kerle wurden ins Gefängnis verfrachtet. Dürfen aber mit ihnen reden. Ist Zmej echt wichtig. Wir beratschlagen das weitere Vorgehen im Bauch des Schiffes, Ambers Heiligtum. Es ist eigentlich schon schön hier. Besonders das eine Kraut riecht echt gut. Wenn nur nicht der Ziegenkot wäre. Wir reden also darüber, dass wir gerne Zmej zuliebe die beiden Gefangenen befragen möchten und im Idealfall auch vor ihrer Hinrichtung retten möchten. Sind ja schließlich Zmejs Freunde. Auch wenn sie jetzt wohl Piraten sind. Ich verstehe es immer noch nicht ganz. Danach wollen wir zum Haus des Wissens. Wegen diesem Typen von der Lord's Alliance, den wir vor einer gefühlten Ewigkeit im Geisterhaus gefunden haben. Und Amber ist immer noch ganz besorgt wegen dem, was man sich über den hiesigen Friedhof ... was bei Ch'askas Zähnen?? Geisterfische! Sogar ein Geistermensch... Menschengeist, was auch immer. Sie fliegen einfach durch uns durch! Die anderen sehen sie auch. Zmej ist schneller weg als wir gucken können. Amber ist sehr beunruhigt. Sie sagt, irgendetwas stimmt mit den Toten und ihren Geistern in diese Stadt nicht. Wir beschließen, endlich mal ein Nickerchen zu machen und danach schnellstmöglich unsere Ziele anzugehen. Endlich etwas Schlaf. War 'ne lange Nacht.
Es ist der selbe Tag, am Mittag. Ich hätte noch etwas länger schlafen können, aber wir wollten ja los. Zuerst also zum Gefängnis. Wir dürfen wie versprochen mit den beiden Piraten reden. Allerdings möchte Zmej mit ihnen allein sein. Ihr scheint die Sache wirklich sehr wichtig zu sein, also lassen wir sie. Es dauert eine ganze Weile, bis sie zurück kommt. Sie wirkt nicht glücklich. Sie sagt, das sind nicht ihre Freunde, sie sind irgendwie verändert. Gegen ihren Willen. Gehirnwäsche nennt man das wohl. Hmm... wie das wohl funktioniert? Schneidet man den Kopf auf und badet dann das Gehirn? Da ist die Person doch eher tot, oder? Seltsamer Brauch. Naja, auf jeden Fall möchte sie ihre Freunde nicht aufgeben und wir müssen immer noch versuchen, Lord Hörnchen davon zu überzeugen, sie nicht hinzurichten. Na großartig. Sie haben allerdings noch ein paar Tage, also gehen wir erstmal weiter zum Haus des Wissens.
Einen solchen Ort habe ich noch nie gesehen. Am Eingang empfängt uns ein Agolit... oder so. Er stellt sich als Fitzgerald vor und er führt ein paar Besen spazieren. Faszinierend. Marthas Besen konnte nicht laufen. Dass ich sie anstupse scheint sie nicht zu stören. Der Akulyp spricht mit irgendjemandem. Eine Fledermaus. Er nennt sie Hubertus. Mann, diese Kindsmenschen haben echt keine Kreativität was Namen angeht. Hubertus fliegt los, um jemanden zu benachrichtigen. Dabei verliert Fitzgerald seine Besen aus den Augen und sie fallen alle um. Waren wohl doch nicht am Leben. Irgendein Hokuspokus Zauberdingens. Naja. Wir gehen rein. Das Haus ist riesig, überall Bücher, es riecht nach uraltem Leder. Bah. Es stehen haufenweise seltsame Dinge herum. Da ist etwas, was aussieht wie eine Spinne, aber aus Metall. Wir gehen weiter zu Leronimo Jansen. Er ist der oberste Priester hier. Sieht nur nicht wie ein Priester aus. Auch einer von den Kindsmenschen, Gnome heißen sie glaube ich. Sein eines Auge ist zehn Mal so groß wie das andere. Er hat irgendwelche Scheiben davor, durch die er uns anguckt. Außerdem Spinnenbeine aus Metall. Ob man damit wohl schneller laufen kann? Schräger Typ. Die anderen fragen ihn wegen Marden Lostra, den wir damals gefunden hatten. Der Spinnen-Metallbein-Glubschaugen-Priester sagt, Lostra hat den Einbruch in das Grab des Batholomew Black untersucht. Das ist dieser berühmte Abenteuer, dessen Lied in der Taverne gespielt wurde! Sein Grab ist wohl hier in Neverwinter. Gleichzeitig wurde auch ein Buch über sein Leben aus dem Haus des Wissens gestohlen. Sehr interessant! Das hängt bestimmt zusammen! Warum Lostra in Saltmarsh war, wissen sie allerdings nicht. Der Nicht-Priester redet weiter. Aber es geht nicht mehr um Bartholomew Black. Er redet von den ganzen Dingen, die hier herumstehen. Meine Güte, der Kerl kaut einem beide Ohren ab. Ich wende mich ab und untersuche die lustigen Gegenstände im Raum. Da ist eine von diesen Scheiben, die er vor dem Auge hat. Ich gucke hindurch. Der Text des Buches ist auf einmal drei Mal so groß. Faszinierendes Gerät.
Endlich sind die anderen fertig, wir gehen zum Friedhof. Dort steht ein Kelemvor Schrein. Der gleiche Gott, den auch Amber anbetet. Wir reden mit dem dortigen Priester - der diesmal eher wie einer wirkt. Er sagt, vor zwei Monaten kam es zu Einbrüchen und Vandalismus auf dem Friedhof. Die Priester seines Ordens, die die Vorfälle untersuchen wollten, verschwanden auf ihren Rundgängen über den Friedhof. Danach verschwanden die Totengräber und Friedhofsbesucher spurlos. Schließlich erloschen sogar die Schutzzauber. Jetzt - so sagt er - wandeln die Toten über den Friedhof. Es sollen sogenannte Ghule und andere Leichenfresser aufgetaucht sein. Sind das Vögel? Ich habe gehört es gibt Geier, die auch Leichen fressen. Er erzählt auch von weißen Würmern die aufgetaucht sind. Die selben haben wir damals in diesem Haus gesehen, in dem wir auch den Lostra Kerl gefunden haben. Vielleicht hat er sie mitgeschleppt? Der Priester-Priester sagt, sie tauchen in der Nähe von Toten auf und haben eine untote Ausstrahlung. Sie sollen sogar die Toten wieder lebendig gemacht haben, indem sie in sie hineingeschlüpft sind. Ekelhaft. In mich wird jedenfalls kein Wurm hineinschlüpfen. Essen sollte man sie wohl auch nicht, wenn ich mir das so anhöre. Wir fragen wegen Marden Lostra. Er sagt, die Vorfälle fingen an, nachdem er da war. Aber er kam ja, um den Einbruch in Bartholomew Blacks Grab zu untersuchen. Was wohl in diesem Grab ist... oder war? Ein magisches Schwert oder haufenweise Schätze? Bestimmt! Er war ja schließlich ein berühmter Abenteuerer, die haben immer Schätze! Wir beschließen, uns das Grab anzuschauen und machen uns auf in den Friedhof.
Schon von Weitem hören wir komische Geräusche. Es klingt wie... Menschen? Aber sie sprechen anders, undeutlich. Dann schält sich eine Prozession aus dem Nebel. Es sind mehrere Leute. Aber sie sehen nicht mehr gesund aus. Ein bisschen wie lebende Leichen, oder etwas ähnliches, eher wie Ungeheuer. Zwei davon reden ziemlich hochnäsig. Sie scheinen sich für Adelige zu halten und denken wir sind Wildschweine. Dabei sind wir gar nicht so dick. Frechheit. Sie wollen uns essen, aber das lassen wir nicht zu. Attacke!!
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  • 01. Oktober 2021, 23:35:55
Episode 22 "Von Ghoulen und anderen Toten"
« Antwort #25 am: 01. Oktober 2021, 23:35:55 »

Mirahns Logbucheintrag

Die Stimmung im Empty Net war gut, das Bier floss, der dünne Eintopf schmeckte- als sich ein unglaublich gut aussehender Mensch Yen zu zwinkert und sich auf den Tresen schwang. Selbst Kreb rollte nur resigniert mit den Augen, während der braunhaarige Mann mit freudiger Stimme und ausgebreiteten Armen der Menge zurief:
“Kommt liebe Freunde! Gefährten! Zechgemeinde! Ich bringe Neuigkeiten von den HELDEN SALTMARSCHS!”

Für einen Moment wurde es still, ehe die Bänke und Stühle scharrte und sich die Lebewesen der Kneipe dem Tresen und damit Conall zuwendeten. Nur vereinzelt blieben Leute sitzen, viel zu neugierig waren sie auf weitere Abenteuer von den Heldinnen! Helden aus Saltmarsch – das hatte es schon lange nicht mehr gegeben.
“Nachdem die Heldinnen nebenbei Neverwinter vor den Teufelskrallen der Schwarzen Armada gerettet hatten (ganz ohne die Flotte und Truppe der Lords Alliance), nahmen sie sich gleich den verfluchten Friedhof der Stadt vor. Was sollten sie sich auch mit einer legendenhaften Tat zufrieden geben! Und so standen die Damen in Mitten des Nebels im Halbdunkel des Nachmittages. Selbst die Sonnenstrahlen und Pelor selbst schienen sich vom Neverwinters Toten abgewandt haben. Es begann ein epischer Kampf gegen Ghule. Die Dragonborn rief brüllend und schreiend eine feurige Sphäre, welche die seltsame Jagdgesellschaft versenkte. Die Tabaxi lief in Windesschnelle in die Schatten und schoss ihre Bolzen. Die Dame der Tiefen schlug mit ihren Waffen um sich und durch Hilfe der in Magie getränkten Stiefel entschwand sie immer wieder ihren Feinden.  Doch die wahre Anführerin dieses Abenteuers war die Firebolgpriesterin, die nur Macht ihres Glaubens die Toten zurück in ihre Gräber trieb und die Ghule ihrem göttlichen Urteil zuführte. Ein bisschen verkokelt waren manche der Heldinnen – mit ein bisschen Verlusten ist zu rechnen, meine Damen und Herrn und wehrte Personen, die keinen Stock im Hintern haben!

Sogar Kelemvor reichte seine schützende Macht auf die Gefährtinnen um ihnen eine kurze Rast zu ermöglichen und der Priesterin noch einmal deutlich mitzuteilen, dass sie auf den richtigen Weg wären und noch eine Prüfung für sie folgen würde. Doch scheinbar waren nur die Hälfte der Gruppe den Göttern so nahe, zwei der Damen waren die Zwiegespräche mit den Gottheiten gänzlich unbekannt.
Doch – Oh greul, im Heiligtum Kelemvors hatte einer seiner Priester Selbstmord durch eigenes Weihwasser begannen ehe er selbst zu einer Abscheulichkeit wurde! Seine viel zu lange Zähne und Wunden am Hals sprachen eine deutliche Sprache! Und leider nicht von übergroßen Striegen...

Nur kurz von einem kindlichen Geist, welcher jämmerlich nach seiner Familie weinte abgelenkt- die Tücken eines großstädtische Friedhofs ich sag es euch!- erreichten die Heldinnen Saltmarsches die Krypta des lang verstorbenen Abenteuers, dessen Name ich hier aus Wahrung der Totenruhe und Schutze des Wohls von Narren nicht nennen werde. Denn! Umgeben von Masken, Galionsfiguren und Meeresschätzen stand ein offener Sarkophage in der Krypta und der Bewohner dieses im feinsten Zwirn vor den Heldinnen. In einem aufgeschlagenes Buch lesend, mit modischem Hut mit bunter Feder, schwarzen Handschuhen und roter Umhang mit schwarzem Auge unterschätzte er UNSERE DAMEN doch gehörig. Leider war das Glück der Unholde ihm gewahr- zumindest Schwert und Dolch hielt er griffbereit. Er begann ein allzu typischen Monolog in dem er offenbarte mit wie viel abstrusen Aufwand er die Kelemvorpriesterin bereits versucht hatte, anzulocken. Und er wagte es sogar, die 3 anderen als Anhängsel zu bezeichnen! Seinen letzten Fehler begann er, als er die Krypta in Dunkelheit stürzte. Doch Amber, die Mächtige, zerstreute seine Magie mit Leichtigkeit. Esthor Morrow hatte bereits seine Lebendigkeit und Würde verloren, nun auch seinen Hut und bald darauf sein untotes Leben!
… Doch das ist eine Geschichte für ein anderes Mal.” Und mit einem Lachen hüpfte Conall vom Tresen, während die Kneipengänger nach weiterem Bier und Gebräu verlangten.

“Vielleicht sollte ich doch Barde werden” lachte Conall Yen zu, die freudig ihm zurück zwinkerte.
“Du bist ein toller Erzähler! Und so geschickt!” Sie beugte sich zu ihm und flüsterte ihm ins Ohr: “Und keine Sorge, wenn jemand zu viele Fragen nach den Vieren stellt oder nach der Hüterin fragt, schicke ich deinen Falken los.” Und damit schwang sie ihren Rock und brachte gefüllte Krüge zu den vollen Tischen.
Und während im Empty Net weiter durch die Nacht gezecht wurde, schwand Conall klammheimlich zurück in die Nacht.
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  • 25. Oktober 2021, 18:07:16
Episode 23 "Bardengeschichten"
« Antwort #26 am: 25. Oktober 2021, 18:07:16 »

Ambers Logbucheintrag

An einem Lagerfeuer während einer langen Rast irgendwo in einer anderen Dimension erzählt Bardin Zora ihren Reisegefährten Velinka, Tegomir und Razputin eine Gute-Nacht-Geschichte, um den Abend zu vertreiben. Alles beruhte auf diesem seltsam realistischen Traum, den sie letztens hatte...


Die Heldinnen befinden sich in der Höhle des - nein, moment, in der Krypta des Vampirs. Ein offener Sarg, ein mieser Typ. In dem eben genannten Sarg vor ihnen liegt noch jemand oder etwas.

Estor Morrow. Amber hatte es geschafft irgendetwas zu tun, irgendetwas zu verhindern, durch diese seltsame Stimme in ihrem Kopf. Was sie nicht verhindern konnte war der Kampf, der nun beginnt.

Amber und Midnight hören aus den Seiteneingängen der Krypta ein schleimiges Geräusch in der Dunkelheit - vermutlich mehrere dieser Würmer. Kriechen, überall…

Der Vampir grinst sie an. “Ich werde mir einen Spaß daraus machen, euch blutleer zurück zu lassen.” Er leckt sich die Lippen, setzt seinen Hut auf und verschwindet. Er ist unsichtbar.

Amber beschwört ihre Spiritual Weapon - eine Guhl-Adelige - und wappnet sich für den Kampf. Mirahn schnappt sich ein Netz, bewegt sich weiter in den Raum hinein und versucht, mit dem Netz durch die Gegend auf Vampir-Fang zu gehen. Sie erblickt einen riesigen, ekelhaften Wurm.


Unserer Geschichtenerzählerin schaudert es bei dem Gedanken daran kurz.


Ansonsten ist die Krypta eigentlich sehr schön, Bartholomä Black hatte definitiv Geschmack, was die Inneneinrichtung anging. Falls er seine eigene Krypta eingerichtet hatte. Unwahrscheinlich.

Aus der Decke, die etwas porös ist, fällt Mirahn ein wenig Staub in den Nacken. Sie versucht sich an Fallen zu erinnern, die sie hier erwarten könnten, doch über Wasser kennt sie sich nicht wirklich aus.

Auch Zmej rieselt von der Decke aus Staub auf die Nase. Als sie nach oben schaut, sieht sie dort einen zweiten dieser riesigen Würmer. Sie schleudert ihm eines ihrer Säckchen entgegen - und castet Fairy Fire in den Raum. Der Wurm am Boden leuchtet in silbrigem Blau, ansonsten passiert jedoch nichts. Dann weicht Zmej zurück und warnt die anderen vor dem Wurm.

Midnight fixiert mit ihren gelben Augen den Wurm an der Decke und belegt ihn mit einem Hunters Mark. Dann materialisiert sich ein Bolzen in ihrer großen Armbrust und sie schießt auf den Wurm - sie trifft und durchschlägt seinen Chitin-Panzer. Der zweite Bolzen folgt direkt hinterher. Sie trifft erneut und der Wurm sieht definitiv nicht mehr glücklich aus. Er klappert schmerzerfüllt, der Gestank nach Tod breitet sich im Raum aus.

Der blaue Wurm rennt zu Mirahn und versucht sich um sie herum zu winden und zu kratzen und zu beißen. Leider schafft er dies auch - doch immerhin gelangt sein Gift nicht in ihren Kreislauf.

Die vier hören ein Klatschen und einen monotonen Gesang. An der Decke, direkt über dem Sarg, zieht sich die Luft zusammen. Die Silhouette des Vampirs, grünlich schimmernd, ist wieder sichtbar. Er hängt an der Decke und formt eine grünlich leuchtende Kugel…

Mit dem Ruf “Ignis” wirft er einen Feuerball nach den Heldinnen. Sie schaffen es, zur Seite zu springen, Midnight hechtet auf allen vieren zur Seite. Dennoch werden sie alle drei böse getroffen.

Der Vampir geht kopfüber an der Decke durch die Gegend und zieht einen Dolch.

Amber versucht ihn mit ihrer Spiritual Weapon zu treffen, doch sie schlägt vorbei. Aus Ärger fluchend belegt sie den Vampir selbst mit einem Fluch. Der nächste Treffer wird wehtun.

Estor schleudert seinen brennenden Dolch auf Amber. Er trifft sie in die Schulter, doch es schmerzt die Firbolg-Dame nicht zu sehr.

Währenddessen stürzt sich der Wurm an der Decke herunter auf Midnight - sie weicht jedoch gekonnt aus, seine Attacke geht daneben. Seine Tentakel treffen sie leider jedoch. Das Gift zieht sich brennend durch Midnights Adern. Sie kann sich nicht mehr bewegen.

Mirahn überlegt, ob sie auf den Wurm vor ihr klettern und so an den Vampir gelangen kann - und beschließt, es zu versuchen. Sie nutzt seine Rückenschuppen als Leiter, klettert nach oben auf seinen Kopf und springt, ihr Schwert silber leuchtend in ihrer Hand.

Sie schlägt nach dem Vampir - der erste Schlag geht dagegen, doch der zweite trifft. Mirahn beschließt die Macht ihres Gottes zu bündeln. Der Schlag wird sitzen. Sie rammt ihm das Schwert zweihändig direkt in die Brust, während sie blau leuchtend auch ihre göttliche Macht in seinen Brustkorb drückt.

“Kelemvors Hüterin ist nicht die einzige, die ihr hier fürchten müsst.” Mirahn’s macht multipliziert sich mit dem Fluch, den die Klerikerin auf Estor gelegt hatte. Der Vampir sieht nicht mehr so glücklich aus, das Lächeln aus seinem Gesicht gewischt. Leider hat er eine Hand frei - seine Klaue landet in Mirahn’s Genick und packt sie. Er bleckt die Zähne und funkelt sie an - dann versucht er, sie zu beißen.


Zora legt eine kurze, dramatische Pause ein. Razputin ist längst eingeschlafen. Velinka murmelt etwas über Vampire und wie diese funktionieren.


Der Untote versinkt seine Fangzähne in Mirahn’s Hals. Kälte breitet sich in ihr aus, während der Vampir sich mit ihrem Lebenssaft wieder heilt.

Zmej rennt auf den Schauplatz des Geschehens. Der Wurm am Boden schlägt nach ihr, trifft sie aber nicht. Sie schleudert ihre Flasche Weihwasser auf den Vampir - und sie trifft ihn damit. Es behindert seine Heilfähigkeiten drastisch.

Midnight kann sich endlich wieder bewegen. Sie fühlt sich zwar immer noch schlecht, aber sie ist bereit anzugreifen. Sie zückt ihre Armbrust erneut und schießt dem Wurm direkt in den Kopf. Er fällt tot in sich zusammen.

Sie dreht sich zum Geschehen. Der Vampir steht noch immer an der Decke, er hält Mirahn am Hals nach oben. Auf den Wurm hat sie jedoch bessere Sicht und schießt erneut. Auch dieser Bolzen trifft sein Ziel. Leider ist der Wurm noch am Leben und beschließt, nach Amber zu beißen. Er paralysiert sie. Amber fühlt sich ähnlich schlecht wie Midnight zuvor - doch dank Kelemvors Schutz schafft  das Wesen es nicht, sie hart zu beißen.

Der Vampir versucht mit seinem Rapier in seiner freien Hand Mirahn zu durchstechen. Sein Stich zielt genau doch Amber sieht es früh genug. Sie schafft es, Kelemvors Hilfe zu erbitten. Der Stich trifft keine lebenswichtigen Organe.

Leider hält Estor Mirahn immer noch fest und zieht sie mit sich mit.


“Wie kannst du es wagen, meine Haustiere mit deiner schmutzigen Magie zum Leuchten zu bringen?” fragt er in Richtung Zmej und steckt seinen Rapier weg. Er hält die freie Hand mit vier Fingern in ihre Richtung und schießt vier leuchtende, grüne kleine Energie-Projektile auf die Dragonborn zu. Autsch.

Der Vampir geht in Deckung. Midnight spürt etwas seltsames an ihrem Schwarz - hinter ihr sind einige der kleinen weißen Würmer aufgetaucht. Eklig.

Ambers Spiritual Weapon greift den lebendigen Wurm vor ihr an und trifft kritisch. Der Wurm sieht nicht mehr gut aus. Die Klerikerin versucht außerdem ihr Fläschchen mit Weihwasser nach dem Vampir zu schmeißen, wirft allerdings daneben.

Der Vampir versucht, Mirahn erneut zu beißen, trifft jedoch nicht, weil sie ihm mit ihrer freien Hand in den Hals boxt. Mirahn versucht im Gegenzug, ihn erneut mit ihrer Waffe zu treffen - sie schlägt allerdings daneben und die Klinge fällt ihr aus der Hand. Sie hängt nun ziemlich wehrlos dort an der Decke. Allerdings hat sie noch ihr Schild - und haut eben dieses gegen Estor, um ihn von ihr weg zu drücken. Es gelingt! Sie rammt es ihm ins Gesicht und schiebt. Mirahn ist wieder frei.

Der Vampir lässt daraufhin seinen magischen, brennenden Dolch erneut erscheinen und schleudert ihn nach Mirahn. Er trifft sie böse.

Zmej läuft um Amber herum und schickt einen Ray of Sickness in Richtung des Vampirs - sie wirft sehr geschickt eine Flasche mit giftig grüner Flüssigkeit auf ihn. Zmej rennt gleich darauf vor ihm weg - er läuft ihr aber leider hinterher.

Midnight knurrt, als sie den Vampir erblickt und ihre Silhouette verschwimmt etwas. Sie visiert den Vampir an. “Du hast jetzt aber mal genug genuckelt, werd mal erwachsen!”

Sie attackiert ihn voller Wut. Der erste Bolzen geht daneben, der zweite ebenso. Er redet eine Menge Mist und will wohl sogar die Katzen auf dem Schiff aussagen. Eine schlimmere Kriegserklärung hätte er wohl kaum machen können. Der Kampfgeist der Heldinnen ist in jedem Fall dadurch eher angestachelt als gedämpft.

Der noch lebende Wurm schlägt nach Amber, verfehlt sie und schafft es auch nicht, sie zu beißen. Amber wünscht sich, er würde einfach von einem untoten in einen richtig toten Zustand wechseln, und ihnen diesen Kampf ersparen.

Der zweite, tote Wurm beginnt zu zappeln - die kleinen Würmer beschließen, ihn wieder zu beleben. Er schaut Midnight an.

Estor Morrow redet weiter arrogant vor sich hin. Sein Ego scheint in jedem Fall nicht mit ihm gestorben zu sein. Dann wirft er einen Fireball. Autsch.

Amber hat nun aber wirklich genug. Sie ruft ihren Gott und alles was sie in sich hat zusammen. Grün leuchtend tritt sie nach vorne und Licht breitet sich von ihr aus. Alle Würmer, die sich in der Umgebung befinden zerfallen zu Asche.

Der Vampir grinst. Er heilt sich und öffnet gerade den Mund, um weiter zu reden - doch dann reißt er große Augen auf und fängt an, etwas weniger elegant zu schreien.

“Es brennt! Es brennt, so hell!!”” Er starrt zur Tür, doch er kann sich nicht bewegen. Er hat Angst.

Amber nutzt den Moment seiner Ablenkung und heilt alle ihre Freundinnen und sich selbst etwas. Mirahn ist jedoch sehr angeschlagen. Sie hebt ihr Schwert auf und trinkt einen Heiltrank, der an ihrem Gürtel hing. So geht es wieder ein wenig besser.

Die Paladina schlägt auf den Wurm vor sich in - immer noch nicht tot, das dumme Ding. Also schlägt sie ein zweites Mal zu. Noch ein guter Treffer. Bald sollte es geschafft sein, auch wenn diese Würmer zäher sind, als sie aussehen.

Der Vampir streckt seine behandschuhte Hand Richtung Zmej und wirft einen weiteren Feuer-Dolch, dieses Mal auf Zmej. Er trifft sie -  Zmej geht zu Boden. Sie ist bewusstlos.

Midnight rennt zu ihr, heilt sie und schafft es, Zmej zumindest wieder aufzuwecken. Der Wurm greift währenddessen Mirahn vor sich an und verletzt Sie etwas.

Der Vampir will vor Amber flüchten. Er heilt sich etwas während er losrennt. Die Tore an der Krypta gehen auf - der Vampir hält jedoch abrupt inne, als von draußen Tageslicht und ein grüner Lichtstrahl auf den Eingang fallen. Kelemvor will wohl nicht, dass der Vampir einfach so davon läuft.

Amber’s Guhlin zerstört endlich den letzten Wurm. Diese stürmt Estor Morrow hinterher und bündelt wieder die Macht von Kelemvor. In seinen Ohren klingen Glocken, er schreit auf vor Schmerz ob der Lautstärke.

Mirhan rennt auf ihn zu und sticht mit ihrer Waffe nach ihm. Der erste Wurf verfehlt, doch der zweite sitzt. Sie nutzt ihre göttliche Energie, packt den Vampir an der Schulter und sticht zu. Er versucht, die Klinge zurück zu halten, doch es gelingt nicht.

“Ihr werdet heute gewinnen, aber mein Meister wird dafür sorgen, dass….” Er starrt dabei Amber an. “dass die Hüter der Steine bald nicht mehr sind…”

Dann fährt Mirahn’s Klinge durch seinen Hals und sie  trennt seinen Kopf ab. Amber kramt den Pflock, den ihr vor einiger Zeit noch in Saltmarsh ein Baum gespendet hatte, aus ihrer Tasche und rammt ihn in den Körper des Vampirs. Der Mund am abgetrennten Kopf verzerrt sich zu einem letzten stummen Schrei. Dann lösen sich Kopf und Körper in Asche auf. Ester Morrow ist nicht mehr.

Als dies passiert, fallen alle letzen Würmer in sich zusammen und verbrennen zu Asche.


An dieser Stelle pausiert Zora für einen Moment ihre Geschichte, um tief durchzuatmen. Tegomir lauscht noch gespannt. Velinka ist über ihrem Notizbuch nur noch halb wach. Razputin schnarcht ein wenig.


Mirahn geht an Amber vorbei und legt ihr die Hand auf die Schulter. Zmej bekommt eine Hand an die Wange gelegt und auch Midnight wird über eine solche Berührung geheilt. Amber packt ihre Kräuter, Salben und Verbände aus, sucht Mörser und Stößel heraus und verarztet ihre Gefährtinnen und sich selbst.

Zmej geht neugierig zum offenen Sarkophag. Dort liegt das Skelett eines Menschen. Feine, schwarze Gewänder, die Hände über der Brust gefaltet. An einem Finger findet sich ein schwarz schimmernder Ring, der von einem Schild geziert wird. Die Kleider sind fein geschnitten, unter seinen Händen ein staubiger Hut.

Neben sich hört Zmej ein Räuspern - “Was suchst du auf meinem Schiff, Landratte?”
Sie sieht neben sich ätherisch schimmernd die geisterhafte Gestalt eines Mannes - Zmej rennt weg.

Der Mann hat einen auffälligen Schnauzer mit gedrehten Spitzen, sein dreispitziger Hut hat eine große Feder, er trägt einen Säbel.

“Du sollst mir doch erzählen, was du auf dem Schiff des Bartholomä Black machst!”

Midnight hatte die Stimme des Piraten schon einmal gehört, sie fragt sich nur woher. Der Geist stützt die Hände in die Hüften und stiefelt hinter Zmej her.

“So leicht kommst du mir nicht davon!” Dann erst bemerkt er die anderen drei. Er hält die vier Abenteurerinnen für einen Teil seiner Crew und gibt wirre Anweisungen von sich. Er hat offenbar Angst davor, dass das, was sie aus dem Osten mitgebracht haben, entfesselt werden könnte. Mirahn fragt, was “es” denn ist.

Auf der letzten Reise fand die Crew des Seefahrers wohl die seltsamen weißen Würmer. Zusammen mit dem “Ihr wisst schon was” könnte dies ein großes Problem für die Schwertküste bedeuten. Innerlich seufzen alle vier. Welche Detailgenauigkeit. Nein. Wirklich. Geradezu schockierend.

Das “Ihr wisst schon was” war wohl ein Buch voller Formeln. Der Geist spricht auch von einem Papagei - spricht er von Cuppa, dem Papagei, der auf der Naked Ned zuhause ist?

Amber kontrolliert währenddessen die Leiche im Sarg - das Buch ist dort nicht mehr. Der Pirat flirtet mit Amber. Sie versucht - überraschend geschickt - zurück zu flirten und ihm Informationen zum Buch zu entlocken. Er holt das Geister-Buch aus seinem Geister-Mantel und schlägt es auf. Amber versteht leider kaum etwas von dem was dort steht. So gut kann sie noch nicht lesen.

Der Piratengeist fand das Buch im weiten Osten. Die Erz-Nekromanten dort benutzen es für ihre Armeen - sie kontrollieren damit die Toten. Er versucht es zu übersetzen, aber übersetzt klingt es wohl einfach nur wie ein Seemannslied. Langsam löst sich seine Form auf… das, was ihn hergeholt hatte, vergeht.

Die Heldinnen überlegen, ob sie das Buch schon einmal gesehen haben. Zmej, die sich langsam wieder etwas beruhigt hat, erinnert sich - es handelt sich um das Buch, das der Lords-Alliance gestohlen worden war.

Amber sieht sich in den anderen Räumen um. Angefangene Krypten, in denen niemand liegt. Das Buch ist nirgendwo zu sehen. Sie nimmt den magisch leuchtende Ring am Finger des Skelettes und den Hut des Piraten mit und verspricht dem Toten, dass sie diesen Problem lösen werden. Dann schiebt sie den Sarkophag wieder zu, um ihm seine Ruhe zu schenken.

Es scheint ein Ritual stattgefunden zu haben. Zmej sieht sich die Krypta daraufhin genauer an und kann recht eindeutig sagen: die Kreide schmeckt nicht wie normale Kreide, es ist wohl gemahlener Knochen mit darin. Auch im Kerzentalg sind Teile toter Leute verarbeitet… Ein nekromantisches Ritual, um die Ruhe der Toten in großem Stil zu stören.

Die Geister, die in der Stadt ihr Unwesen getrieben hatten, sollten nun wieder in der Lage sein, ihren Frieden zu finden. Ester Morrow war ein mächtiger Zauberer. Doch dies ist wirklich mächtige Magie, die wohl auch er nicht hätte vollbringen können. Es scheint wohl dieser sogenannte “Meister” am Werk gewesen sein.

Zmej fragt Amber, ob sie sich an die Zeichen im Buch erinnert. Amber beginnt so gut wie möglich zu zeichnen, an was sie sich erinnern kann. Laut Zmej handelt sich nicht um lesbares Drakonisch, ähnelt aber dem Drakonischem. Auf jeden Fall scheinen es aber arkane Zeichen oder Formeln zu sein.


“Bist du dir sicher, dass du dir nicht einfach nur gerade nicht ausdenken willst, was das für eine Sprache sein soll?” murmelt Velinka müde.

“Shhhh, so weit kommen wir heute eh nicht, bevor ihr alle einschläft,” antwortet Zora.



Auch Mirahn sieht sich die Zeichen an. Niemand kennt sie, auch Midnight sagen sie nichts. Doch Cuppa - vermutlich einst Haustier des Bartholomä Black - hatte mit dessen Stimme ein Shantee gesungen, erinnert sich die Tabaxi nun. Einige Leute am Schiff müssten vielleicht sogar noch mehr wissen.

Gemeinsam durchsuchen die vier noch einmal die Krypte in der Hoffnung, etwas zu finden, mit dem Sie Lord Hörnchen überzeugen können, was hier vor sich gegangen ist.


“Lord Hörnchen?! Jetzt wirst du aber sehr faul mit dem erzählen.”

“Velinka, ich kann mich beim besten Willen nicht mehr an seinen Namen erinnern.”



Sie finden an einer Wand hängend einen Dolch, dessen Klinge wie ein halber Mond geformt ist. Mirahn nimmt dieses Ritualmesser mit sich.

Der Rückweg über den Friedhof ist sehr viel entspannter als der Weg zur Krypta es war. Sie gelangen zurück zu dem Haus des Kelemvor-Priesters am Friedhof, den sie hier wieder treffen sollen. Der Friedhof fühlt sich endlich wieder wie ein Friedhof an. Kelemvor wacht über den Schlaf der Toten.

Zmej klopft an die runenbeschriebene Tür und schiebt dann Amber vor. Es dauert eine Weile, bis die Tür sich öffnet. Einige Riegel werden zurückgeschoben, eine Laterne leuchtet vorsichtig heraus.

“Oh, bei Kelemvor, ihr seid es. Und ihr seid am Leben!”


Der Priester hatte wohl geweint, doch er scheint dennoch glücklich und umarmt alle vier. Amber sieht noch für einen Moment die Geister der Priester, die nun endlich Ruhe finden können. Selbst derjenige, der beinahe selbst zum Vampir wurde, kann ins Licht gehen.

Amber fragt den lebenden Priester nach den “Hütern der Steine”, doch er hat davon noch nie gehört. Er geleitet sie zurück nach draußen - und die Heldinnen sind wieder in den Straßen von Neverwinter. Es ist Nacht, doch es riecht nach Salz, Meer und Essen.

Sie beschließen, zum Schiff zurückzukehren und erst einmal gut auszuschlafen. Am Morgen wollen sich die Abenteurerinnen dann mit Arvine treffen und danach mit Lord Hörnchen sprechen, um die Namen von Zmej’s Freunden im Gefängnis reinzuwaschen.

Erschöpft aber problemlos kommen sie zurück zur Naked Ned.

Mirahn geht ins Bett.

Midnight spricht mit Cuppa, doch der gibt nicht mehr viel nützliches von sich.

Amber kümmert sich noch um Goatrude und legt sich mit den Katzen schlafen. Sie fragt sich, was die Hüter der Steine sind. Vielleicht hat es mit dieser seltsamen Macht und der Stimme von Ferrin zu tun, die sie gespürt und gehört hat. Sie beschließt ihn zu fragen, sobald sie wieder zuhause sind.

Zmej findet ihren schlafenden kleinen Pseudodrachen in der Kajüte. Zmej wäscht sich ihre Farbe ab - und zeigt sich in ihrer vollen blauen Farbenpracht. Sie fängt an zu werkeln und arbeitet die Nacht durch.

Alle bewundern Zmej und ihre neue Farbe am Morgen. Die meisten finden sie hübsch, oder ignorieren es mehr oder weniger gekonnt. Es gibt Frühstück. Ruya setzt sich zu den vieren und kümmert sich dann darum, dass die Heldinnen die Schiffsjungen verhören können, die früher einmal Schmuggler waren. Diese stehen schließlich noch etwas verschlafen vor ihnen.

Mirahn macht Max und Moritz Platz und sie setzen sich an den Tisch, wo sie zugleich mit Fragen gelöchert werden. Von Bartholomä Black haben die beiden noch nie gehört. Doch einer hatte einmal belauscht, wie der Ex-Captain sehr aufgeregt verkündete, er habe wohl einen Käufer für den “nervigen Papagei” gefunden. Über einen Boten sollte wohl der Vogel verkauft werden.

Es scheint, als sei bei der Übergabe des Vogels - Cuppa - etwas schief gelaufen. Ned war damals der Käufer, vermutlich ein Mittelsmann. Der Vogel war zuvor schon seit einigen Jahren an Bord gewesen. Er wurde beim Glücksspiel gewonnen. Bartholomä Black ist schon vor gut hundert Jahren gestorben.

Alles scheint irgendwie zusammenzuhängen. Doch wie? Und wie kann irgendetwas davon Sinn machen?


Hier endet Zora damit, ihre Geschichte zu erzählen. Ihre Wegbegleiter schlafen. Sie hält die erste Wache.
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Episode 24 "Der sture Bock Lord Hörnchen"
« Antwort #27 am: 24. November 2021, 01:09:00 »

Midnights Logbucheintrag

Es ist der nächste Morgen. Kapitänstreffen an Deck (ich bin immer noch der Meinung, Mirahn wäre die bessere Kapitänin, ich fand doch nur den Hut so toll...). Wir reden mit Zmej. Woher sie die beiden Piraten kennt, die ihre Freunde sind, und was damals passiert ist. Sie erzählt uns von einer Enklave von Erfindern. Dort wurden diese Metallrohre hergestellt. Der Tieflingskapitän hatte eins davon, was Zmej sehr wütend gemacht hat. Sie hat es ihm abgenommen, als wir ihn besiegt haben. Zmej sagt, eines Tages wurde dieser Ort überfallen, aber sie weiß nicht von wem. Sie erzählt von einem felllosen Tabaxi, der sich mit ihr angefreundet hat und ihre Leute dann vermutlich verraten hat. Hätte ich ihr gleich sagen können. Kein Fell zu haben ist eine Schande. Es zeugt von schlechter Pflege. Kein Tabaxi, der was auf sich hält, würde sich so blicken lassen. Jedenfalls erzählt Zmej dass kurz danach der Angriff kam und sie dann geflüchtet ist, was die beiden Kerle ihr jetzt vorwerfen. Wir diskutieren noch etwas weiter, wie wir die beiden am besten befreien können und Lord Hörnchen überzeugen. Wir könnten sie in Saltmarsh ins Gefängnis stecken. Die anderen geben die Striegen zu bedenken, aber dann müssen wir das Gefängnis halt einfach striegensicher machen. Auch der Transport wird diskutiert. Ich schlage vor, die beiden an den Mast zu binden, weil so die ganze Crew sie im Blick behalten kann. Aus irgendeinem Grund scheint den anderen der Vorschlag nicht zu gefallen. Dabei ist es doch die praktischste Lösung? Naja, wir beschließen, in Kürze aufzubrechen.

Mirahn tritt an mich heran, sie will irgendwas besprechen. Wir gehen in ihre Kajüte. Sie hat Bedenken, dass ich Zmejs Freunde umbringen könnte weil sie Piraten sind. Es sind zwar Piraten, aber auch Zmejs Freunde. Wenn Zmej so viel an ihnen liegt und sie sagt, dass die beiden irgendwie verhext wurden, dann vertraue ich ihr da. Mirahn ist beruhigt.
Wir machen uns zu viert auf zur Driftwood Tavern, um mit Arveene zu sprechen. Sie sagt, die schwarze Armada ist berüchtigt dafür, ganze Dörfer in nur einer Nacht entvölkert zu haben. Vielleicht ist das gleiche mit Zmejs Zuhause passiert. Die Armada beschafft Sklaven aus unterschiedlichen Quellen, darunter auch Tabaxi. Es scheint also irgendeine Verbindung zwischen der schwarzen Armada und der Bloody 13 zu geben. Vielleicht gelingt es mir, die Drecksäcke über die Armada aufzuspüren. Wir sollten die Spur im Auge behalten. Arveene sagt weiterhin, dass sie die Leute irgendwie zwangsrekrutieren. Ha, das passt ja wie die Faust aufs Auge was Zmejs Freunde angeht. Wir schauen uns die Seekarte der Piraten an. Sie scheint irgendwie verzaubert zu sein, denn Zmejs Nase fängt plötzlich an zu bluten. Wir grübel auch über diesen Namen nach, den wir schon häufiger gehört haben: Slarkrethel. Es handelt sich um einen Kraken, aber ich kenne ihn eigentlich nur aus Horrorgeschichten. Sollte er tatsächlich existieren?

Schließlich machen wir uns auf den Weg zu Lord Hörnchen. Wir versuchen ihn zu überzeugen, Zmejs Freunde freizulassen, aber er weigert sich. Er sagt, die beiden wurden überprüft und es liegt kein Zauber auf ihnen. Er denkt nicht, dass sie eigentlich gute Leute sind und nur verzaubert wurden. Gibt es andere Möglichkeiten, jemanden zu verhexen ohne zu zaubern? Ich meine in meiner Heimat haben wir einige Rituale, aber ob das sowas ist? Alle unsere Bitten helfen nichts, Zmejs Freunde bleiben seine Gefangene. Dennoch zeigt er sich dankbar und überlässt uns eine Truhe mit einem Berg an Goldstücken und einem pechschwarzen Ring. Er heißt Neverbrand.
Zmej ist außer sich. Sobald wir draußen sind, marschiert sie vorneweg. Mirahn und Amber halten sie fest, aber sie reißt sich los und bevor wir reagieren können, wird sie unsichtbar und ist verschwunden. Verdammt Zmej, alleine kriegst du deine Freunde doch da auch nicht raus! Wo bist du nur?
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  • 24. Dezember 2021, 00:17:05
Episode 25 "Ein gelungener Plan"
« Antwort #28 am: 24. Dezember 2021, 00:17:05 »

Zmejs Logbucheintrag

Warum kann diese Kanalisation nicht schön sein? Monsterfrei, freie Wege, Duftkerzen…. Aber nein, es muss natürlich Phase Spiders genau in meinem Weg geben. Verdammt. Ok, anscheinend sind es 2. ok,ok,ok, dann eben Plan B, Weg zum Hafen finden, die anderen überzeugen mir zu helfen und dann einbrechen. Ich muss nur lebendig hier rauskommen. Gaaaaanz langsam, gaaaanz leise, sei eins mit dem Kanalisationswasser….  Und jetzt nur noch den Ausweg finden, also nach Norden und dann nach Westen, kann ja nicht zu schwer sein.

Einige Stunden später
WER HAT DIESE VERDAMMTE KANALISATION ALS LABYRINTH ANGELEGT??? WER??? WARUM??? ICH BIN 3 MAL AN DIESER KREUZUNG ENTLANGGEKOMMEN!!!! AAAAAAAAAAAAHHHHHHH!!!!!

Eine weitere Stunde später
… Aufziehsoldaten und eine mechanische Spinne mit Rucksack, mich verwundert hier nichts mehr.
Oh, was ist das? Ein Ausgang??? Ein Ausgang!!! Ooooh, danke danke danke! Ich dachte schon ich werde hier sterben! Niemals hätte ich gedacht, dass ich mich auf das Meer freue! Jetzt nur noch die Naked Ned finden, an Bord kraxeln und  den Zorn der anderen überleben. Ja, es war nicht das Schlauste einfach alleine wegzulaufen aber ich musste etwas tun. Und immerhin habe ich jetzt einen… Ausweg aus der Kanalisation gefunden. Er dauert nur etwas länger.
Notiz an selbst: Die Bordwände sind gut, man kann nicht daran hochklettern.
Notiz 2 an selbst: Saugnapffinger, wie die von Leishan, können problemlos die Bordwand hochklettern, auch mit Ballast im Maul.
4 Jahre Einsamkeit lassen einen vergessen, wie belastend das eigene Verhalten für andere sein kann, die sich um einen scheren. Ich glaube Amber würde mich am liebsten wieder über Bord werfen, Midnight und Mirahn sind auch nicht glücklich. Mein Plan mit der Kanalistation als Fluchtweg wird auch nicht mit Freude angenommen. Allgemein kommt mein Plan Eibe und Vili aus dem Gefängnis auszubrechen nicht gut an. Einerseits verstehe ich sie ja auch, sie haben Leute umgebracht, und nicht gerade wenige. Andererseits kennen sie sie nicht. Damals hätten sie mich einfach aus Hansa vertreiben können oder schlimmeres. Ich bin es ihnen schuldig sie da rauszuholen und zumindest zu versuchen das was sie verändert hat rückgängig zu machen.
Mirahn fällt das Gift wieder ein mit dem mich Eibe am Hafen ko bekommen hat. Hm, wenn ich genug Aesth bekomme könnte ich ein potenteres Gift herstellen das sie scheintot wirken lässt…. Hierbei würden mir die anderen auch helfen, nicht sehr begeistert aber es wären alle mit dabei.
Morgen kümmern wir uns um alles, jetzt brauchen wir alle erst mal eine Mütze schlaf.

Amber und Mirahn brechen morgens früh auf zum Friedhof um mit dem Kelemvor Prieser zu sprechen. Midnight kommt mit in die Stadt. Sie kauft ein Blasrohr, unser Plan B. Danach finden wir ein Gewächshaus in dem ein Halbling diverse Pflanzen hat. Eine ausgezeichnete Auswahl wie sich zeigt, da er genau die Pflanzen da hat die ich brauche. Midnight findet einen kleinen Strauch Baldrian und verhält sich sehr seltsam. Anscheinend mag sie den Geruch. 700 Gold leichter brechen wir wieder Richtung Naked Ned auf. Den Rest des Tages braue ich das Gift, es klappt sogar extrem gut, sodass ich 4 Dosen herstellen kann. 2 kommen in kleine Fläschchen die ich in meinem Maul verstecken kann, 2 bekommt Midnight für ihr Blasrohr. Am Friedhof hat anscheinend auch alles funktioniert. Noch eine Nacht… Früh am nächsten Morgen trennen sich unsere Wege wieder, Amber, Mirahn und Leishan gehen zum Friedhof wo wir sie später treffen. Midnight geht mit mir zum Gefängnis. Am Eingang steht ein junger Halbelf Wache, der begeistert ist sobald er wach genug ist um zu registrieren, dass wir da sind. Er bringt uns direkt in den Gefängnistrakt zu dem Hauptmann. Er mustert uns genau, lässt uns dann aber doch alleine Abschied nehmen. Als erstes werden wir in Eibes Zelle gebracht. Ich stelle ihn vor die Wahl. Option 1: du wirst heute gehängt. Option 2: du trinkst etwas, schläfst ein und wachst auf einem Schiff wieder auf. Ich weiß nicht ob er seit der Veränderung verdummt ist, aber er wählt Option 1. Midnight reagiert zum Glück sehr schnell als er die Wachen auf unseren Plan aufmerksam machen will. Zusammen schaffen wir es ihm das Gift in eine offene Wunde zu gießen. Es wirkt erstaunlich schnell und er wird lethargisch. Bevor wir gehen sage ich ihm noch, dass ich ihm die Hände breche, sollte er jemanden auf der Naked Ned verletzen. Vielleicht kommt das in seinem Dickschädel an.
Die Wache holt uns heraus und bringt uns zu Vili. Gleiche Wahl und tatsächlich wählr er Option 2. „ich will dir noch die Kehle durchschneiden“. Als ich mich ihm nähere um ihm das Gift zu geben gibt er mir eine Kopfnuss… Au. Wenn er es so haben will. Ein Tritt in die Kronjuwelen lässt ihn aufkeuchen und mich schnell das Gift einflößen. Das lief doch wie geschmiert.
Ich bedanke mich bei Midnight , ohne sie hätte die Aktion nicht geklappt und die Wache lässt uns wieder gehen. Sobald wir das Gefängnis hinter uns gelassen haben schlagen wir den Weg zum Friedhof ein. Die „Leichen“ werden nach einiger Zeit von Lord Hörnchens Leibgarde und einigen Wächtern am Friedhof abgeliefert. Zum Glück bemerkt uns niemand, ein Wunder bedenkt man, dass wir Leishan dabei haben und allgemein ein bunter Haufen sind. Die Leibgarde zeigt dem Kelemvorprieser 2 abgehackte Finder, ein Test um auch wirklich den Tod der 2 festzustellen. Es sind nur 2 Finger, es hätte schlimmer sein können…. Nach einiger Warterei gehen wir alle zum Priester um die „Leichen“ abzuholen, ich 2weiß nicht wie Mirahn und Amber es geschafft haben aber ich bin ihnen dankbar. Wir packen sie in 2 Fässer die Leishan ohne Probleme trägt. In der Nähe des Hafens bemerken wir das Spektakel, das sich abspielt, Hängen ist wohl ein Freizeitspektakel hier.Wir gehen an Bord der Naked Ned, Eibe und Vili werden im hinteren Teil meiner Kajüte verstaut, dort kann ich sie im Auge behalten und ruhig stellen.

Während der Rückfahrt nach Saltmarsh schaue ich, dass Eibe und Vili wieder einigermaßen aussehen. Im Gefängnis hat man anscheinend nicht viel auf Hygiene gegeben. Ich verbinde auch die Fingerstummel. Meistens sitze ich nur da und rede, erzähle was alles passiert ist seit damals. Vielleicht bewirkt das Irgendetwas. Die Götter scheint es ja nicht zu kümmern was passiert ist und wenn Ambers Lehrer ihnen nicht helfen kann dann…. Ich weiß nicht was dann passiert. Ich will nicht  darüber nachdenken. Es wird klappen.

In Saltmarsh angekommen gehe ich mit Amber zu dem Hain. Midnight möchte nach ihren Eltern schauen, Mirahn möchte den Leuchtturm aufsuchen. Die Stadt scheint unverändert, der Weg zum Hain ist ruhig. Ozeanus putzt gerade vor der Wohnhöhle und begrüßt uns freundlich, besonders Amber. Dann unterhalten sich die zwei. Auf elfisch glaube ich. Vom Ton her geht es um etwas ernstes, mehr kann ich auch nicht feststellen. Als Amber dann schnellen Schrittes in die Wohnhöhle eilt bin auch ich etwas besorgt. Was ist nur passiert? In der Wohnhöhle bekomme ich jedenfalls erst mal einen Schock, von Ambers Meister, einem Zwerg ist nirgends etwas zu sehen, dafür liegt ein Firbolg auf dem Bett vor dem Amber kniet. Was zu den neun Höllen ist hier passiert seit wir weg waren???
« Letzte Änderung: 24. Dezember 2021, 00:18:51 von Bloodjack »
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  • 23. Januar 2022, 20:58:25

Mirahns Logbucheintrag

Auszug aus:


Helden. Mythen. Geheimnisträger- Eine historische Abschlussthesis über die Tüftlerin der Heldinnen Saltmarshes.

Kapitel 2: Historische Zusammenhänge, das Heldentum und die Schwertküste

Der vorliegende Epos wurde von Thorpe Pinesnout laut seinem Angaben 250 Jahre nach der Beisetzung der letzten Heldin geschrieben. Vorgetragen wurde sie auf dem Gedenkfest vor dem Denkmal in Vauxterre Creek. [19]
Gestützt auf Augenzeugenberichte, zwergische Traditionen und mündliche Übertragungen beschloss Pinesnout die turbulente erste Rückkehr der legendären 4 zu zelebrieren. Zu dieser Zeit hatten die Heldinnen Saltmarshes bereits Piraten und Sklavenhändlern ihre Beute entrissen und ihre Stadt und Schiff verteidgt, diplomatische Bande zwischen dem Gundarluner Clankönig und der Lords Alliance geschmiedet und in Neverwinter die Toten befriedigt [3]. Es ist umstritten, ob sie auch der Verteidigung der Großstadt beigestanden haben. Viele Historiker [25,26a,29] bestreiten dies, da die Schwarze Armada durch ihre Spione von dem unverhüllten Aufenthalt der 4 gewusst hatte und folglich erst nach der Abreise der 4 attackierte. 


Oh lang, so lang war es her,
Dass die Heldinnen ihre Heimat sahen,
Selbst der Geruch mochte es nicht mahren,
Und die Vorsicht hatte es schwer.



Nur die Tüfftlerin allein vorsichtig an der Seite verblieb,
Die Befreierin sofort ihre Familie suchte,
Die Ruferin noch einmal die Feinde verfluchte,
Der Wächterin voller Fragen dem Schiffe entstieg.


Mirahn Dunkeltaucher folgte dem Licht der Heiligen Gezeiten,
doch sie hatte es nicht einmal durch die Türe geschafft,
als aus dem Nebel Stimmen auftauchten mit aller Macht.
Gastrecht bewahrend ließ sie Gnade walten und wollte nicht streiten.


Githyanki in ihrer fürchterlichen Pracht kamen die Ruferin zu fordern,
Verletzt in ihrem fragilen aufgebauschten Sein,
schien alles doch nur blasser Schein.
Doch allein und ihre Gefährten: Mirahn Dunkeltaucher ließ sich ordern.


Sie gab ihr Schimmerschwert frei,
Von ihrer Ehre und Treu erschrocken,
ließen sich die Githyanki locken:
Ein Mondumlauf, dann sei die Ruferin zum Duell bereit.


Midnight Fisherman ging sehr filial,
zu ihren Eltern schnellen Schrittes durch leere Gassen.
Doch war das Hause verlassen,
Was eine Qual!


Jedoch die Saltmarsher kannte ihre Helden,
Die Befreier wurde geschwind geschickt zur weiteren Reise,
Zu dem Manor Wellenfischer- ihres Eltern neue Bleibe,
Und ließ sich förmlich melden.


Ihre Eltern voller Freude fielen ihr in die Arme,
Und gemeinsam feierten sie das Yuletide,
So sehr freute sie der Friede,
Vereint genossen sie das Warme.


Doch die Befreierin als Midnight benannt,
Wurde von den Eltern mit einem goldenes Geschenk betraut,
Schwank sich mutig in die Dunkelheit wie nie zuvor getraut,
nun den Ganoven als CATBAT bekannt.


Die Wächterin ging mit weiten Schritten und offenen Blick,
Die Tüftlerin an ihrer stehten Seite,
Gingen sie zum Hainland, der geweihte,
Die Tüftlerin erfand derweil mit großem Geschick.


Der treue Oceanus hatte sein Bestes getan in den Jahren,
Doch sie statt ihres Vater treuen Geiste,
fanden sie auf seinem Lager ihn verflucht und erschöpft vor,
Und fäulende magische Bande ketten ihn ans südliche Moor.
Doch einen Auftrag und Eid sollte die Wächterin wahren.


Gemeinsam eilten starke Wächterin und schlaue Tüftlerin auf geheimen Wegen
Doch aus den dunklen Gassen ohne Zaudern
schoss die zielstrebige Befreierin zu großem Schauder
zur Hilfe und gemeinsam gingen Sie dem Obeliskenmonument entgegen.



Unter den Sternenhimmel, vor den Gezeiten,
ließ sich Amber Moon von ihrem Schicksal leiten.


In den grauen Schleiern des anderen Seins,
traf sie noch rechtzeitig, den Göttern sei dank,
ihren Vater und Mentor lebendig an
Und ihr Schicksal und Lebensweg bekam einen neuen Schein.


Dem Bösen des Südens entgegen zu stehen,
Der Seuche der Sümpfe zu lindern,
All dies mochte ihre Zuversicht nicht zu mindern,
Denn all dies, dann würde es ihrem Vater besser gehen.


Die Ruferin, nun ihrer Silberwaffe beraubt,
machte sich erneut zu ihrem Tempel auf.


Doch Sie wurde wieder ihrem Lager beraubt,
Denn die mächtige Fanghû wollte nicht tatenlos bleiben,
wenn böse Mächte frei über die Ebene schreiten:
ein neuer Pfad tat sich der Ruferin auf auf.


Die Prüfungen bestand die Ruferin mit Ehre und Geschick,
Und Treue und göttlichen Geleit
Und dann war es so weit.
Das Schwert [Name] war fortan der Küste Lichtblick.


Im Licht des beginnenden Tages,
sich die Heldinnen wieder zusammenfanden,
gemeinsam ihre Kräfte vereinten und banden,
Das [2 Wörter unlesbar] erschaudert [unlesbar].


Oh Heldinnen Saltmarsh seit ohne Sorge,
Mit all eurer Macht-
Ihr habt bereits ganz anderes geschafft!
Gemeinsam mit eur[en] Gefährten [unleserlich].


[28]


Es ist anzumerken, dass der Beitrag des Barden nur einer von vielen zu Ehren der Heldinnen war. Durch die Fluten der Einkerkerung Slarkrethel waren viele der umfangreichen Schriften Saltmarsh und Neverwinters beschädigt worden, sodass uns nur noch Schriftstücke und Abschriften mit bekannten Abänderungen vorliegen. Es ist unbestreitbar, welchen Einfluss die kleine Heldengruppe auf diesen Abschnitt der Küste hatte. Dennoch ist auch dieser Epos bezeichnend- erneut wird der Tüftlerin weniger Aufmerksamkeit gewidmet. Sind ihre Taten und Beträge bewusst von ihr im Laufe der Zeit verschleiert worden? Oder war dies der verbleibenden Vorurteile gegen Drachengeborene nach dem vergeblichen Umsturzversuchs Tiamats zu lasten zu legen?
Im folgenden wird diese Arbeit sich zunächst auf die legendenumwobene Identität der Tüftlerin beziehen. Hat diese den legendären 11 bei dem Fall Tiamats geholfen? Ist sie, wie die Theoretiker Luthers behaupten, aus der Glut des göttlichen Schmiedes geboren worden? Warum ist nur in den versiegelten Schriften der Könige ihr Rufname zu finden, während die drei weiteren Heldinnen ihre frei durch die Lande tragen ließen? [...]
Gespeichert

"Plan and prepare for every possibility, and you will never act. It is nobler to have courage as we stumble into half the things we fear than to analyse every possible obstacle and begin nothing. Great things are achieved by embracing great dangers."
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