Im letzten Abenteuer "Siegelbruch" hatten die Helden zwischen ihren Auftraggebern von der weißen Gilde und den Graumagiern des Stoerrebrand-Kollegs vermittelt. Am Ende wurde ein für beide Seiten auskömmlicher Kompromiss gefunden und mit dem Kolleg ein weiterer potentieller Auftraggeber für die Gruppe aufgetan. Als Aufhänger für das Abenteuer
Blutiger Pelz wird ein Auftrag der Horaskaiserlich Privilegierte Nordmeer-Compagnie vorgeschlagen und als Gegenspieler das Handelshaus Stoerrebrandt genannt. Die Rollen der Handelshäuser haben ich daher einfach getauscht, sonst hätte ich der Gruppe Gründe für einen Wechsel zu Konkurrenz fabrizieren müssen. Die Horasier hatten sie schon in Uthuria als Auftraggeber ausgeschlagen, von daher passt das so ganz gut in unsere Geschichte. Ich muss nur aufpassen, dass ich den Tausch nicht mitten im Abenteuer vergesse.
Das Abenteuer blutiger Pelz ist nur der initiale Grund dafür, warum die Gruppe in's Sveltland reist. Entlang des Weges habe ich Aufhänger für weitere Abenteuer und Szenarien gestreut. Der erste Stopp 'gen Nordwesten ist Greifenfurt. Schon auf dem Weg dorthin zeugen aufgespießte Orkenköpfe von der jüngeren Vergangenheit der Stadt. Vor den Stadttoren lungern verlumpte Flüchtlinge aus dem Sveltland herum und warten vergeblich auf Einlass. Erlans Status als Magier reicht hier nicht aus, um einfach Einlass gewährt zu bekommen. Eher im Gegenteil: Seit die Praios-Kirche die Halle der Macht nach Lowangen vertrieben hat, sind Magiekunde in Greifenfurt schlecht gelitten. Doch das Auftragsschreiben des Handelshauses Stoerrebrand und ein wenig klingendes Silber öffnen schließlich die Pforten. Im Gegensatz zur vollkommen überfüllten Stadt stinkt Geld nicht. Beim berühmten Hunderennen auf dem Marktplatz haben die Helden wenig Glück und verwetten einen Teil ihrer hart verdienten Dukaten. Aber immerhin ist es ihnen gelungen, diverse Manipulationsversuche zu unterbinden. Auch eine Massen-Schlägerei kann durch geschickte soziale Interaktion gerade so abgewendet werden. Glück im Unglück. Von einen alten, zahnlosen Ork, den der gutherzige Greifenfurter Pöbel im Hinterzimmer einer verranzten Taverne vor den Wachen versteckt hält, erfahren die Helden einige nützliche Tipps für ihre Weiterreise in die von Orken kontrollieren Gebiete jenseits des Finsterkammes.
Von Greifenfurt aus geht es dann weiter bis zu den Pässen über den Finsterkamm. Die Gruppe begleitet einen Trek von Glücksrittern, die das Sternengold ebenfalls in's Sveltland zieht. Doch im Anstieg Richtung Arras de Mott kommt der Gruppe ein panischer Reiter entgegen, der von einem Überfall der Orks auf das Festungskloster der Praioten berichtet. Der restliche Trek kehrt um, doch die Helden eilen selbstverständlich zu Hilfe und liefern sich den ersten größeren Kampf der Kampagne. Ab Arras de Mott beginnen dann die Aufhänger für potentielle Questen und die Helden treffen zunehmend mehr NPCs, die in verschiedenen Abenteuern relevant werden können. Rund um das Praioskloster habe ich mich beim Abenteuer
Blut auf uraltem Stein aus der Anthologie "Von Orks und Menschen" bedient.
Spoiler
Ein Massengrab mit den Toten einer früheren Schlacht um Arras de Mott bleibt sich selbst überlassen, auch wenn die Verstorbenen herumspuken und die nächtliche Regeneration stören. Sollen sich die Bannstrahler darum kümmern. Auch in die mehr oder weniger geheime Bibliothek des Klosters wird nicht eingestiegen, auch wenn Erlan es nicht schätzt, wenn nützliches Wissen weggeschlossen wird. Aber dem Grund für den erneuten Überfall der Orks auf das Kloster gehen die Helden nach. Dabei treffen sie sowohl Aventuriens wahrscheinlich ungewöhnlichsten Rondrageweihten, als auch einen bereits tot geglaubten Diener Praios', dessen Dürsten nach Rache ihn in die Fänge des Erzdämonen Blakharaz getrieben hat.