System: PF 2 (95% remastered Content)
Setting / Genre: High Fantasy - High Magic - No Tech
Abenteuer: Homebrew (Lv. 2 – 20; aktuell Level 4)
Datum: Gerade Wochen Freitags (bei Ausfall würde geschaut ob in der Woche ein Alternativtermin zu finden ist, für 2027 wird ein alternativer Termin gesucht)
Uhrzeit: 20 - 23/24 Uhr (ab 23 Uhr wird ein Cut gesucht)
Ort: Online via Fantasy Grounds Unity und Discord
Spielerzahl: 4 (1 Platz frei)
Für EinsteigerInnen: Jain, Rollenspiel Erfahrung sollte vorhanden sein und das System grob bekannt sein (schaut zumindest mal ins Archive of Nethys)
Technische Voraussetzungen: solide funktionierende Technik, der PC sollte in der Lage sein Fantasy Ground Unity auszuführen
Kamera: Nein
Weitere Informationen:
Erfahrungslevel der Gruppe: sehr Rollenspielerfahren, aber in PF2 eher fortgeschrittene Anfänger
Fokus der Runde: Rollenspiel, Erkundung der Welt und ihrer Mysterien
Anteil Kämpfe: <20 % (gekämpft wird nur wenn es passt)
Schwierigkeitsgrad (Skala von 1-10): 5
Verwendete Variantenregeln: Free Archetype
Wichtige Info: der 4. Charakter sollte die Gruppe ergänzen, wir suchen daher gezielt jemanden der Lust hat, einen Druiden oder Wizard zu spielen, wenn das nicht zu euch passt, könnt ihr hier aufhören zu lesen 😉
Kurzbeschreibung:
Die Katastrophe, die die Welt veränderte begann vor 5 Jahren, als die Königreiche des Westens eines nach dem anderen den Avataren von vier bösen Göttern und ihren Armeen zum Opfer fielen. Die Dunkelelfen fielen in die Welt des Lichts ein und mit ihnen zahllose Dämonen und andere Kreaturen der Schatten. Niemand hat dieses Unheil kommen sehen. Und als man es realisierte war es bereits zu spät. Die Armeen der Bösen marschierten bereits gegen die Hauptstadt der Elfen im Thenelian Wald – Thelaine die prachtvolle Hauptstadt der Elfen, wurde von uralter Magie beschützt und in den vielen tausend Jahren seiner Geschichte noch nie erobert. Doch dann verschwanden sowohl die Sonne als auch der Mond und die Sterne vom Himmel. Die Hoffnung der Verteidiger brach ebenso zusammen wie die magischen Verteidigungslinien der Stadt. Niemand weiß genau was als nächstes geschah. Nur eines ist sicher: in dieser Schlacht fielen die Avatare von drei guten Göttern und Sonne und Mond haben sich seither nie wieder gezeigt.
Drei Jahre vergingen seitdem in völliger Finsternis. Viele verloren ihr zu Hause und jegliche Hoffnung. Einige versuchten in ihrer Verzweiflung den Osten des Kontinents zu erreichen. Die natürlichen Barrieren die Asteria für so lange Zeit trennten waren noch immer ein wirksamer Schutz und ließen es wie eine sichere Zuflucht wirken. Doch die Avatare haben mittlerweile ihren Einfluss auch in die Zerstrittenen Flusslande ausgedehnt. Einige der vielen Fürstentümer und großen Städte sind bereits unter ihrer Kontrolle.
Die Guten Drachen, die seit ihrem Gott Sirillion folgend stets an der Seite der guten Völker gestanden haben, wurden mittlerweile größtenteils ausgelöscht. Die Feen hat man auch schon lange nicht mehr gesehen, die Wälder sterben in der Finsternis und viele Tierarten haben den Verstand verloren. Die Portale in andere Welten sind verschwunden oder wurden versiegelt – mal abgesehen von jenen in die Unterwelt oder die Schattenreiche.
Dennoch gibt es Widerstand, der sich weigert aufzugeben. Vielleicht wird es neue Helden geben, die sich dem Bösen in den Weg stellen. Aber was werden diese Helden tun, wenn sie die Macht erlangt haben, Götter herauszufordern?
Die Helden unserer Geschichte haben mittlerweile das Vertrauen der östlichen Rebellengruppe um Takara Sano erlangt, nachdem sie sich bei mehreren kleinen und etwas größeren Aufträgen bewiesen haben. Noch haben die Schergen des Bösen sie nicht wahrgenommen, doch je mehr Aufträge sie meistern, desto mehr wird sich dies ändern.
Darüber hinaus hat sich ihnen vor einiger Zeit ein mysteriöses Wesen angeschlossen. Es scheint eine Art Naturgeist zu sein, der verunreinigte Gebiete heilen kann, doch kein Gelehrter oder Priester konnte ihnen bisher sagen, um was für ein Wesen es sich genau handelt.
Weitere Infos
Wir suchen einen weiteren Mitspieler für unsere PF 2 Runde. Wir spielen Freitags alle 2 Wochen, wobei die Runde nur bei Anwesenheit aller stattfindet. Deswegen ist Zuverlässigkeit und eine gewisse Flexibilität wichtig, damit auch mal ausgewichen werden kann. Darüber hinaus könnte auch mal die Motivation so hoch sein, dass alle weitermachen wollen. Aufgrund privater Verpflichtungen eines Mitspielers werden wir 2027 nicht am Freitag spielen können, dafür suchen wir derzeit einen alternativen Wochentag, 2028 wird wieder zurück gewechselt.
Erfahrung habe ich etwa 10 Jahre im Spielleiten. Die meiste Zeit davon mit D&D5e. Doch mich hat zu viel daran gestört was PF2 definitiv besser macht. Ich habe kein Problem damit, Regeln anzupassen, wenn sie dem Spiel nicht dienen. Generell bevorzuge ich es Dinge einfach cooler zu machen. Ich mein: Greifenreiter ist doch eine tolle Idee oder? Und 3 Tränke / Wands o.Ä. griffbereit zu haben (eine Aktion zu sparen) ist doch auch nett
Ich lege sehr viel Wert auf Zusammenarbeit und eine entspannte Stimmung in der Gruppe. Wir plaudern auch gerne mal so (in der Runde bleiben alle beim Spiel und verzichten auf übermäßiges Kommentieren von Aktionen). Wir sprechen uns bei übergreifenden Plänen ab und es gibt kein Spieler gegen Spielleiter. Charaktere sind nicht unsterblich, aber ich lege es nicht drauf an, sie zu töten - aber Dummheit tötet: wer auf Lv 1 in die Festung des Feindes marschieren will, befördert den Charakter definitiv ins Jenseits.
Das Konzept der Runde ist, dass die Welt in einem desolaten Zustand ist und die Charaktere Stück für Stück die Probleme beheben. Je mehr Probleme behoben sind, desto besser kommen sie voran. Dabei gebe ich die Reihenfolge, in der die Probleme angegangen werden sollen nicht vor (auch wenn es NPCs mit Meinungen zur Priorität gibt – die sich durchaus unterscheiden). Daneben gibt es noch eine Reihe weiterer Probleme / Rätsel / Mysterien, die die Gruppe lösen kann oder auch nicht.
Das offensichtliche Problem sind die fehlenden Himmelskörper, um diese zurückzubringen muss man die Göttinnen finden. Solange sie fehlen ist die Orientierung schwierig und es herrscht tagsüber Dämmerlicht und nachts Dunkelheit. Die verrückt gewordenen Tiere: Die Gruppe weiß bereits, dass die Angriffe durch Tiere (sie greifen wie tollwütig an und fliehen nicht) ihren Ursprung im Tod der Könige der jeweiligen Arten haben. Wenn das Problem gelöst wird, werden sie nicht mehr von Tieren angegriffen.
Daneben gibt es Probleme, die die Helden bislang nur angekratzt haben: Die Tyrannei des Quartetts, Dämonenhorden, nicht funktionierende Elementarportale und natürlich die vermissten Götter.
Der Stil / Ton der Gruppe ist in etwa idealistische Freiheitskämpfer. Wir spielen schon ernsthaft, aber keine verbitterten Griesgrame, sondern aufstrebende Rebellen, die die Welt wieder in Ordnung bringen wollen. Wenn den unnahbaren, missgelaunten Waldläufer spielen will, sollte einfach weiter scrollen. Und der überhaupt unmotivierte Frodo gleich mit.
Wir wollen weder böse Charaktere in der Gruppe noch schneeweiße Pazifisten. Auch der absolut gesetzestreue Charakter ist nicht erwünscht (der Regelfanatiker Spieler ebenso - ich sehe nicht alles so eng und vergesse auch mal Regeln - es ist ein Spiel und wir wollen Spaß haben). Die Charaktere aktuell sind sehr hellgrau (neutral gut in klassischen RP-Begriffen).
Die Gruppe:
Aktuell sind wir Level 4. Der Gruppe erlaube ich Free Archetypen aus einer vorgegebenen Liste. Ich schließe nicht aus, dass ich auf Meilensteinen auch mal Extra Feats vergebe, sodass ihr euren Charakter relativ gut entwickeln und aufbauen könnt. Was diese Extra Feats betrifft: ich höre zu 😉
Die aktuellen Charaktere
Charakter 1
• Ancestry / Heritage: Human - Aasimar
• Class: Witch (Faith Flamekeeper - Divine)
• Archetyp: Medic; später Familiar Sage + Cleric
• Gruppenrollen: Heiler, Support
• Kurzbeschreibung: Eine junge fröhliche Aasimar, die Feuer und Licht auf ihre Feinde niederregnen lässt, doch viel Mitgefühl mit dem Leid derer um sie herum hat. Sie wird von ihrem leicht arroganten Goldfasan (Familiar) begleitet. Der Charakter wird bereits wie ein Kleriker gespielt und soll einer werden, wenn die Göttin der Sonne wieder zurück ist
Charakter 2
• Ancestry / Heritage: Human - Dragonblood
• Class: Summoner Dragon Eidolon (Arcane)
• Archetyp: Runescarred; später Draconic Acolyte
• Gruppenrollen: Face, Schurkisches, Nahkämpfer (nur Drache)
• Kurzbeschreibung: Unser feiger, ähm charmanter Dragonblood Gauner mit seiner kampfeslustigen Bronzedrachin. Der eigentlich nur wissen will, wie er die junge Drachin wieder los wird. Früher einmal gehörte er einer Diebesbande an.
Charakter 3
• Ancestry / Heritage: Human - Sylph (anderer Flavor)
• Class: Ranger (Precision)
• Archetyp: Greifenreiter (Homebrew)
• Gruppenrollen: Späher, Nahkampf (Greif und selbst mit Polearm-waffen) bei Bedarf Fernkampf mit Bogen
• Kurzbeschreibung: Ein junger Mensch mit der Macht des Windes und einer schicksalhaften Vergangenheit, und von einem Fluch heimgesucht wird. Er beschützt den Sohn des vor einiger Zeit getöteten Greifenkönigs.
Die aktuellen Charaktere
Charakter 1
• Ancestry / Heritage: Human - Aasimar
• Class: Witch (Faith Flamekeeper - Divine)
• Archetyp: Medic; später Familiar Sage + Cleric
• Gruppenrollen: Heiler, Support
• Kurzbeschreibung: Eine junge fröhliche Aasimar, die Feuer und Licht auf ihre Feinde niederregnen lässt, doch viel Mitgefühl mit dem Leid derer um sie herum hat. Sie wird von ihrem leicht arroganten Goldfasan (Familiar) begleitet. Der Charakter wird bereits wie ein Kleriker gespielt und soll einer werden, wenn die Göttin der Sonne wieder zurück ist
Charakter 2
• Ancestry / Heritage: Human - Dragonblood
• Class: Summoner Dragon Eidolon (Arcane)
• Archetyp: Runescarred; später Draconic Acolyte
• Gruppenrollen: Face, Schurkisches, Nahkämpfer (nur Drache)
• Kurzbeschreibung: Unser feiger, ähm charmanter Dragonblood Gauner mit seiner kampfeslustigen Bronzedrachin. Der eigentlich nur wissen will, wie er die junge Drachin wieder los wird. Früher einmal gehörte er einer Diebesbande an.
Charakter 3
• Ancestry / Heritage: Human - Sylph (anderer Flavor)
• Class: Ranger (Precision)
• Archetyp: Greifenreiter (Homebrew)
• Gruppenrollen: Späher, Nahkampf (Greif und selbst mit Polearm-waffen) bei Bedarf Fernkampf mit Bogen
• Kurzbeschreibung: Ein junger Mensch mit der Macht des Windes und einer schicksalhaften Vergangenheit, und von einem Fluch heimgesucht wird. Er beschützt den Sohn des vor einiger Zeit getöteten Greifenkönigs.
[close]
Ein neuer Charakter wird vom Rebellenanführer, dem die Gruppe untersteht, dem Team zugewiesen, es sollte also eine Motivation da sein, sich den Rebellen anzuschließen und sich ihrem Partisanenkampf anzuschließen. (die beiden erlaubten Rare Ancestries erfordern würden stattdessen als Gesandte ihrer Völker auftreten). Dieses Setting macht es entsprechend einfach, zwischen den Abenteuern Charaktere einzufügen.
Wir halten es generell so, dass jeder in der Gruppe sein Spezialgebiet hat, in dem ihm kein anderer Spieler hereinwildern sollte. Entsprechend sollte der Charakter mit den übrigen harmonieren und nicht konkurrieren: Wie oben schon erwähnt suchen wir ausschließlich einen Druiden oder Wizard, der sich auf Offensivmagie spezialisiert.
Schaut zur Übersicht in die angehängte PDF.
Wie läuft die Spielersuche bei uns ab:
1. Du schreibst mir oder Bloodjack eine Nachricht
2. Wir laden dich auf den Server ein
3. Bei unserer nächsten Runde treffen wir uns vor unserer normalen Spielzeit und können etwas plaudern
4. Du darfst die Runde gerne zuhören
5. Wir überlegen, wie der dir vorschwebende Charakter in die Gruppe passen könnte
6. Du kannst mit dem Charakter in der kommenden Runde mitspielen
7. Wenn alles passt, bist du dabei 😉
Wenn ich dich jetzt noch nicht verschreckt habe, schreibe mir oder Bloodjack gerne im Discord (iskierka_93 oder bloodjack_86)


